“二次元” 3亿人背后的游戏蓝海

 

有爱就可以再战一万年...





“次元”源自日语,它的意思是“维度”。所谓“三次元”指的是我们身处的现实世界,而“二次元”通常是对于“架空现实世界”的一种说法。最主要的体现,就是通过动画、漫画、游戏等等形式塑造出一个属于亚文化圈子的虚拟世界。

互联网大潮新方向

喜欢并沉浸于二次元世界里的人大多是年轻人。中国的80后差不多是第一代融入世界二次元潮流的一代人,随后,更年轻的一代伴生着互联网,与二次元文化产生了更为亲昵的关系。他们不仅在线上观看和讨论漫画、动画、游戏,也经常在“三次元”的现实中聚会,发起cosplay表演。这些“怪异”的年轻人,以前被主流世界看做异类,而现在,他们正在主导着一个庞大产业的形成。无论漫画IP,动画工业,乃至游戏市场,二次元人群俨然已经成为创意产业中不容小觑的力量。

某种程度上说,这群爱好者的品位将在未来一段时间内,主导互联网大潮的方向。


宏观环境利好资本注入发展提速

在移动游戏如日中天的今日,各路将帅士卒都在摩拳擦掌跃跃欲试,全球移动游戏市场一时间波澜四起。

随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大,核心二次元用户稳定增长,让各大厂商开始看好二次元这片市场。而晨之科也早已开始布局二次元产业,培植自己的IP,为干涸的中国二次元土壤大方灌溉。同时通过旗下基金,在游戏研发、动漫、原创网络文学等多文化领域采取投资策略进行产业布局,贯通各领域各阶段二次元企业,协力二次元投资联盟,促进中国二次元领域的整体进步。

“帅不过三秒”的尴尬背后

每谈到日本的手游市场,总有诸多醒目的标签鱼贯脑中,国民级的游戏文化,全球最优的付费群体,惊人的ARPD,ARPPU等等。日本手游市场发展到今天空前的规模,得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,丰富的动漫为游戏提供的海量IP储备,师资雄厚的游戏团队,独特新颖的游戏模型,庞大的手游用户群,玩家常年积累的游戏行为与付费习惯,以及先进的通信网络建设等等因素。但明明作为二次元文化发源地的日本,在进军中国手游市场也是频频遭遇滑铁卢。这又是为何?

二次元群体虽以90后00后居多,但其受众并非只是儿童,不代表幼稚,低龄,而是一种受众广泛的年轻文化。是一个讲“爱”的世界,里面的人常常高喊有爱就可以再战一万年。

在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,“换皮”神马的还是不要轻易尝试。现在二次元产业叫好不叫座与否并不重要,重要的是能否把握未来。二次元市场不缺人,不缺爱,不缺消费力,他们缺的是专属于她们的优质精神食粮。



MorningTec上海晨之科信息技术有限公司,专注二次元产业,助力中国二次元产业发展,打造二次元咕噜生态圈。旗下咕噜游戏成功发行《白猫计划》、《战场双马尾》、《猫之茗消消乐》等精品游戏。更有二次元游戏社区Gulu Gulu,旨在为玩家带去更优质的游戏体验,为其打造一个专属的互动交流天堂。


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