谜一样的“二次元”玩家到底喜欢什么?

 

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中国首家顾问式新媒体定制属于您自己的媒体内容导语:“二次元”无疑是近期的手游产品新贵,但是:“二次元”究竟是什么?“二次元”用户是一批什么样的人?他们喜欢的产品具有什么特点?

我本身就是一个所谓的“二次元”死宅——宅了二十多年还没有女朋友,绝对的友军。

其实我仔细的分析过自己,但结果令人悲伤——没掌握任何足以安身立命的技能,生化危机来临之际最先死的可能就是我这种。职业生涯不过是当过客服,管过客服,做过产品,然后本身喜欢二次元。刚开始我只是一个纯粹的内容消费者,后来愈发的自我感觉良好,也做一些产出。再后来梦想不得不照进现实,发现自己除了去干一票二次元游戏之外,似乎也没有什么太多能做的了。

于是在自家老大的“亲切关怀”下,我斗胆执笔分享一些我对“二次元”以及“二次元用户”的认知,也希望在“二次元产品”道路上能够看到越来越多的同行者。


一、“二次元”带来的美丽误会,它到底是什么

之前看到过一句特别喜欢的话:“二次元”是对现实世界的一种叛逆。

我对这么逼格的话爱到了骨子里,因为Low如我是一定想不出来的。但我又很遗憾,因为说这句话的人不懂“二次元”。

当然我认同每个阿宅在自己的世界里都是龙傲天。

“二次元”真的是这么玄乎其玄的一个东西吗?它真的有这么“叛逆”?并不,“二次元”实际上只是一种精神寄托,它的出现满足了我们这一批人(90%以上是85后,90后与95后为主力军)对精神享受的需要。它并不“叛逆”,更不“非主流”,和我们无法理解父母一代的“广场舞文化”一样,“二次元”不过是年轻一代独享的主流文化而已,只是被无法理解的前辈人为的妖魔化了。

二、“二次元”们,他们究竟是一种怎样的存在

“二次元”似乎是真的火了,于是随之出现了很多连正确性都有待商榷的“二次元用户分析/调研”的干货,想靠着从上面学到的知识来打宅男腐女们的钱包的主意实在是蛮难的,所以我只能自己亲手来了。

在我看来“二次元”们的属性是这样的:

互动文化:A、B、P站,贴吧,QQ群是国内二次元用户的聚集地。

“二次元”用户中几乎没有独行侠,这群人永不间断的在进行“人与人”以及“人与资源”的互动,而以“人与人”的互动也多是围绕产品本身或者资源来展开的。核心的“二次元”用户会自主产生/搬运资源,外围用户更多是在消费/传播资源并制造口碑,大家在不经意间分工明确,完善着整个世界。

爱与“正义”:重视精神世界,愿意为爱埋单,喜欢打破传统,重视公正。

“二次元”的核心毫无疑问是“爱”,在“爱”这个唯一的通用标准下才阿宅们才会不计回报的投入和付出。而“正义”则代表着他们感性,执拗,和叛逆的一面,一个人民币玩家可以单挑无数普通玩家的传统产品是他们嘲讽和不屑的对象。即使是在“二次元”内部,也有CP之争和对抗“现充”的FFF团。

对这群人,与其在数值上挖坑做槛,不如在剧情上让他们为救萌妹而必须提升更来的更效果出众,只要你能让他们产生共鸣。

矫情挑剔:消费不理智但目标感强,想动他们的钱包不容易。

局外人只看到了“二次元”毫无理智的“信仰”式消费和不经意间就会冒出来的“XX游戏玩家70万日元未抽到心仪卡牌”这种噱头十足的水文,但其实宅男很“抠门”。

“二次元”用户的消费目标极强,由于主力军都是90后和95后,所以他们的钱一般都不是“专门用来消遣”的那部分,反而多是省下来的。只是对于“真爱”他们不会刻意的区分虚拟与现实,乐于降低物质品质来换取精神愉悦。但前提是,你能否满足他们因妹子发梢上色不均匀而吐槽的苛刻要求?

三、“二次元”喜欢什么样的产品

没有人喜欢氪氪氪充充充的游戏,只是在“二次元”群体里这一点更体现的淋漓尽致。除此之外,“二次元”用户对产品本身的要求更加苛刻,世界观,人设,BGM……他们吹毛求疵,但他们却拥有极强的自传播性,他们会帮助你疯狂“安利”,更会在长久之后为你的产品形成一道让竞争对手极其难受的天然屏障。

先谈人的问题:

作为“二次元”产品的研发或者运营者,我们首先需要了解的是:你的服务用户普遍拥有极高的水平,他们很有可能比你更懂“二次元”,甚至懂得多到超乎你的想象。你必须对他们进行精准的定位然后纵向深入,否则你无法获得认同。

一个理想的“二次元”产品能够为用户提供的是一个完整的世界观框架与世界法则,而用户是其主要内容的衍生者,二者相辅相成,共同培育出一个完整世界。这是个十分困难的事情,而没有IP的产品就更加艰难。缺少了由ACGN内容带来的首批核心用户,就必然要在这个地方付出更多努力,至少在找到首批核心用户前都药不能停。除此之外,在游戏的细节也需要更下工夫,贴合时事,多造“梗”,多打感情牌,如果条件允许——找一些“二次元”品牌联动。

另外有一点需要注意,现在有太多的厂商开始卖“情怀饭”,第一次吃的时候觉得倍感温馨,第二次吃口味一般,第三次就让人恶心了。而很不妙的,此时的我们已经错过了“倍感温馨”的美好时光,但却还乐此不疲的进行着“情怀宣传”。“二次元”用户的确不喜欢铜臭味,也的确同情弱者,但仔细思考一下,谁又喜欢过于商业化的营销,谁又不同情弱者呢?“有爱”是一个二次元团队需要具备的特质,但过分的“刻意二次元”反而落了下乘,找到平衡更重要。

再聊钱的问题:

说回产品本身,“二次元”是用“爱”构筑的,它很难接受刺鼻的铜臭味。

以《舰队collection》(下称舰C)举例,“战舰娘化”固然是个好题材,但并不足以做一款产品长期的核心支撑;其产品素质也并没有多么精良(相反舰C前期的立绘水平被广为诟病);难道舰C凭借的是已经被天朝厂子玩儿坏了的“代言+声优”和铺天盖地的广告?可舰C最初在DMM根本不是什么受重视的产品……那么问题来了,挖掘机,不,舰C系统哪家强?于是我们发现了它“将运气凌驾于金钱至上”的独特付费机制。

在舰C之后,国内《战舰少女》的成功凭借的是几乎照搬了舰C的核心玩法,更把被舰C做了足够多用户教育但却一直干瞪眼玩不上的玩家吸收到了自己麾下,《战舰少女》之所以成功,大半功劳要挂在舰C名下。至少在品质无法拉开巨大差异的情况下,这是一个几乎无法再次复制的模板。

这种付费方式本身没有优越性,只是它带来的感受符合二次元用户的内心需要。

不过世事无绝对——有这么一种产品,它的IP硬,用户教育也足,甚至仅仅是听到它的名字或者纯靠脑补就能让我们“高潮迭起”……即使游戏本身素质一般,也有一票死忠粉边狂骂不止边使劲充值,只要不做强PVP反复打脸——好像没什么不能忍的。

谁让我们喜欢二次元呢。

From:73team

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