他们点燃用灵魂创作的火炬,创造有艺术气息的游戏立方 GameRes

 

近日,GameRes游资网采访了玉米工作室负责人 清聆 和《点燃火炬》的制作人 黄强,为我们分享关于玉米团队的建设过程,以及产品的研发历程。...



今年2月份,由国内独立游戏团队“玉米工作室”开发的动作解谜游戏《点燃火炬》在iOS平台上线,并持续获得App Store的重点推荐,双平台累积近百万下载量。继《点燃火炬》之后,他们推出的空间解谜游戏《迷失立方》再获玩家好评。近日,GameRes游资网采访了玉米工作室负责人 清聆 和《点燃火炬》的制作人 黄强,为我们分享关于玉米团队的建设过程,以及产品的研发历程。以下内容由清聆和黄强讲述:

大家好,我是玉米工作室的负责人兼主美,我叫清聆。早些年从事了10年少女漫画的漫画作者,也搞过当代艺术。现在工作室楼下一层还是我的油画工作室,当然那里也是玉米的会议室,一室两用滴~

清聆


2008年,我开始进入游戏行业的,做了七八年游戏主美。

2014年,我孤身一人成立了玉米工作室,一开始做了2年美术外包。

2016年,玉米工作室正式被冰狮科技收纳麾下,成为冰狮旗下多家游戏工作室之一。

玉米团队,用灵魂做有创造力的艺术游戏

玉米的团队是2016年初建立起来的,我们目前有两个项目组,加一起一共12个人,一组是黄强负责。另一组是我和另一个策划李明达共同负责,当然两个项目组的美术是公用的,主美都是我一个人。两个组都同时在进行项目的研发。所以其实《点燃火炬》和《迷失立方》除了美术之外,程序和策划分别是两组人。

团队平时的工作氛围基本跟家差不多,我们也没有老板员工啥的,大家都叫我姐姐,每天都在开玩笑中度过。只要工作用心极致,其它什么都很随便,比如我们工作室都要穿拖鞋工作,工作室有室外花园,室内到处都是我们养的盆花,还有鱼,时不时的在公司一起围坐着烤个肉啥的,大家迟到的罚款也都攒一起买零食吃了。
我自己是自来熟,人来疯,所以我个人感觉,我们这些人并没有感觉有什么明显的磨合期,团队成立后,很快就各司其职的做自己负责的内容了,由于目前项目都是“作品”感很强的,所以商量事情就不会很复杂,先统一好,剧情谁来写,玩法和关卡谁来主刀,程序一般也是一个人做一款,就按工期做就可以了,所以一直以来我们的工作都很顺畅。
我们的策划都很有才华,我在选择用人的时候也完全不看他们的履历,面试聊天的时候,都会详细的听听他们的灵感和想法,如果打动我,让我觉得他是一个有创造力的人,我就会义无反顾的支持他。比如黄强,带着火炬的雏形demo来到我面前,我立刻决定停掉手里的项目先做《点燃火炬》。
玉米工作室logo


至于玉米希望将来在行业中达到什么水准?

我想说,我们一直本着用灵魂来做游戏,做灵魂游戏,做有创造力的游戏,而游戏,是艺术的一种表现形式,所以我们一定要做行业内最好的。所有事情,上升到灵魂层面,就是不什么达到什么水准的问题了,而是生命只有一次,一次的生命一定要做第一。

当然我们目前两款上线的项目在我心目中远远不到第一的标准,但不妨碍我们用第一的标准严格要求自己,我们的能力会因为严格而不断进步,所以只要本着这个原则继续走下去,我相信玉米一定会有自己的不可替代的位置。

也就是说,我们团队的游戏制作理念就是几个名词:“灵魂”“艺术”“创造力”。

《点燃火炬》,双世界的自由探索

双平台获90W+下载量

今年二月份,我们的第一款产品《点燃火炬》上线iOS平台,售价3元,并获得了App Store的持续推荐,截止至目前,双平台下载量已近百万。

这款产品是由我们的项目组长兼主策黄强主导开发的,所以《点燃火炬》就让黄强来给大家介绍情况吧。
黄强


大家好,我是黄强。首先,我先介绍下《点燃火炬》这个点子,最早是在一次快速做原型的过程中产生的。之前模拟一个镜子成像的效果,当功能实现以后,突然发现镜子内的成像如果是另外一个世界一定会非常的有趣。围绕这个玩法游戏渐渐成形。

《点燃火炬》的游戏机制在于双世界的切换移动,我们从横板跳台的地形变化为起点,让两个世界通过地形衔接起来,在拖动第二世界窗口时,地形会出现无穷的变化,构造合理的路径成为了游戏的乐趣所在。
作为动作解谜游戏,《点燃火炬》的游戏剧情所占比重并不高,剧情设计尽可能的和玩法机制匹配。比如:双世界的游戏机制我们用现实和记忆两种概念去匹配,后续的记忆世界窗口的不规则运动会用记忆混乱来配合玩法的进展。
游戏音乐主要是匹配画面的基本氛围还有就是关卡的难度节奏。对于《点燃火炬》而言,玩法、美术和音乐,这三者的处理还是在于相互配合,不要干扰,以游戏实际体验为准。比如美术的背景和碰撞地块的区分,音乐节奏和当前关卡人物跳跃节奏的匹配等等。我们没有太多的限制,完全就是自我的喜好表达。

“另外一点,我们在美术上,基本原则是打破现实来进行重组,只要能够符合游戏的玩法的表现形式,都是我们追求的,很多地方我们采用抽象的形式表达,也源于我创作的当代艺术作品的理念。而音乐也是同理。”清聆补充道。
美术原画


《点燃火炬》大概开发了4~5个月。至于经验总结,我想提的是:这种通过机制创新的游戏在前期尽可能考虑到这个机制的变化程度,尽量避免后期谜题枯竭的状况。还有就是由于玩法创新是否会给美术效果和剧情设定带来更多的灵感,好的机制不仅仅是要有趣也要尽可能使创作人员都能有发挥空间,毕竟大家做得开心,做出来的游戏才会让玩家开心吧。

关于《点燃火炬》的研发情况,我就大概介绍到这里啦~下面就让清聆继续做介绍吧~

清聆:《点燃火炬》iOS上线后,被App Store推荐的次数还蛮多的,上线,更新一次关卡,还有二月最佳,后来又被收录到独立游戏合集里,我们没有统计过,应该也有个6~7次,因为火炬上线后,大家就立刻投入到新项目的制作中了,有的时候是朋友提醒才发现又被推荐了一次。iOS下载量应该也不少,iOS在推荐期差不多一天有5~8千,后期下滑的也不快,毕竟一直在独立游戏合集里。而安卓平台的下载量大概有近70万了。
《点燃火炬》获得App Store独立游戏专题推荐


火炬是我们被玩家关注到的第一款游戏,一开始我们并没有把握一定能被推荐,这应该算是我们的一个开始,后面还有很多灵感和案子都等待做成成品,而我们的目标是,“每一次都要超越自己”。

《迷失立方》,一场关乎内心的救赎

双平台获30W+下载量

继《点燃火炬》之后,我和李明达的小组制作的《迷失立方》也完成上线了。游戏剧情是我写的,关卡是他负责编的,两个项目组的策划都是一起讨论和参与项目。

《迷失立方》纯粹是由于我个人的人生经历,还有童年阴影,给我的灵感,一场义无反顾的原谅曾经的自己的艰难旅程。

故事是我编的,一气呵成,在深夜中流着泪写的。我们每一个人都或多或少的有无法释怀的事情,无论如何,我们一定要面对,并给自己一个温暖的拥抱。

这是我的自我救赎,也是每一个能感受到的玩家的自我救赎。
《迷失立方》剧情


而玩法,曾经有人问我为什么是在立方里,我回答说:心灵用立方来展现是最好的,因为封闭的内心永远都走不出去,转来转去,颠来倒去,我们永远看透不了自己的出口在哪,逃不出这个立方……这就是迷失的一种,无法超脱出维度的压抑感。
《迷失立方》在iOS定价6元上线后,获得了全球九十多个国家和地区的App Store的首页推荐,比较遗憾的是未能获得苹果中国的推荐。总体来说,成绩有待提高,我们还须努力。希望玉米未来的游戏能够做得更好,让更多的玩家能够感受到我们的诚意。
《迷失立方》玩家评论


《迷失立方》安卓版最近在TapTap上线以后,关注度目前有15万+ ,下载有27万+,并且每天都在刷新。TapTap上面的每一条玩家评论我都会看,而且一遍遍的看,有剧情被接受的感动,有画面被表扬的感动,有玩法被认可的感动,也有不足,都记下来,抄在本上,牢记于心,以后再也不会犯同样的错误。我会掌心相对,闭上眼睛,好好感谢每一个玩家。

思考,游戏是否需要原型验证?

玉米工作室后续还会继续做解谜类型的游戏的,但一直以来我们并没有被游戏类型束缚,只是因为创意和玩法的灵感来了。所以才选择先做两款这类型游戏。

我是一个以感性和本能出发的人,也许人以群分,我们工作室的伙伴们都是有着感性一面的创作者,不论是策划还是美术,灵感什么的大家都有各自的获取方式,有时候我们会有策划大赛,包括程序美术行政,都在写案子和玩法,大家一起讨论,就像游戏一样匿名投个票,各自拉票,只要是好的东西,我们都会积累下来,记录下来,并且留着在合适的时机创作出来,所以创作灵感永远不是玉米工作室缺少的,反而是过量的,来不及研发的,有时候可能一个梦境就诞生了一款游戏的概念雏形。
团队成员讨论游戏


至于是不是快速做原型验证,最近有朋友聊起,我才意识到很多游戏的玩法是需要先进行玩法验证,而我们之前并没有那么做,而是认准的就直接做了,当然以后我们也会提前进行验证,而前提是这个创意或灵感能打动我,而玩法只是表现形式。

接下来,当然还是做带有玉米个性的游戏

目前两个项目组都在进行新项目的开发,而游戏玩法和风格完全不同,当然也不同于之前的《点燃火炬》和《迷失立方》,玉米工作室是一个不断超越自己,不断尝试新东西的团队,能够透漏的是,两个游戏依然是我们用自己的灵魂在做的,更加用心极致,来回报玩家对我们的支持。

可以透露的是,其中一款新游戏还是解谜类型的,在玩法上我们进行了深度的升级,比较前两款更加的富有趣味性和观赏性,加班加点制作中哈,争取2017年11月能够与玩家见面;另一款是我们创新的玩法,结合剧情,经营,DIY和收集的,完全不同于市面上的一款休闲向独立游戏,上线日期应该是2018春节后的事情了,两款游戏都拥有玉米独特的性格色彩。
新作概念图
未来这个世界一定会越来越好,有更多的年轻人回归到“真正”用心做游戏的行列中来,我们因为热爱,所以哪怕再多诱惑,依然义无反顾的“创作着”游戏,用我们宝贵的生命,用我们仅有一次的人生来投入到游戏事业中来。

玉米只是其中的一个小船,当这世界所有航海者都驶向正确的航向,这个世界才会欣欣向荣,越来越美好,我们欣赏那些改变着世界的人们,我们希望自己可以成为其中的一员。

对于其他开发者,我想说:你们都很出色,一起加油吧!
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