游民专栏丨我们该如何面对“辣眼睛”的《莎木3》预告片?

 

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凌晨5点半,59岁的铃木裕走出了家门。

街道上行人不多,只有零星的跑步者和小商贩正开始一天的活动。铃木裕和他们不同,他通常一个人闲逛,有时还会驻足观察天边橘红色的朝霞和眼前灰黑色的马路。

“一个怪人。”邻居这样评价他。

觉得铃木裕奇怪的不止邻居,还有媒体。当《莎木3》预告片被指责“人物表情呆板,看着让人难受”时,铃木裕却淡淡的说:“那是临时的,还有这儿,都是临时的。”

“奇怪的回答。”记者们这样说道。

不会做预告片的公司,做不出好游戏?

媒体的惊诧不难以理解,作为电子游戏泰斗级人物的铃木裕,怎能不知道游戏预告片有多重要?

尤其是在信息和感觉都被高度碎片化的当代,一小段预告片作用,早已远远超过了它本身的承载。

《死亡岛》那散发古典艺术气质的预告片一经面世,该作就带上了当年“最受期待作品”的桂冠;《刺客信条》的预告片通过运用最为华丽的剪辑技术和运镜手法,使该作立刻成为那年的“最大黑马”。


《刺客信条》的预告片截图,它成功为作品吸引了不少玩家
还有《无人深空》……

这些作品的实际素质差强人意,涉嫌“过度夸张宣传”、甚至是“诈骗”问题。但碎片化时代,驱使大部分人的审美被切割成彼此不相干的小段儿,能够被把握住的,仅仅是瞬间的感官快乐。

于是时代和审美一拍即合,叹为观止的预告片,总是层出不穷。它们深谙将游戏作品包装之后的震撼感,最大面积的糊在玩家的脸上,我们对于游戏的一见钟情,不知不觉之中被建立起来。

《死亡岛》一代作品预告片的费用是27.3万美元,3分06秒的长度,折合1秒=1450美元,这还未包括宣传预告片的推广费用;《刺客信条》一代预告片的费用虽然查询不到,但只会更多。

感谢预告片的一鸣惊人,《死亡岛》和《刺客信条》成功激起了玩家和媒体的兴趣。得益于这种助推,前者的销量达到了464万,而《刺客信条》1代的销量则最终突破了千万大关:从这个角度看,预告片的投资无疑是一笔划算的生意。这也是为什么,在目前的游戏圈,即使一部作品有着种种先天的不足,也会精心做好预告片,以实现某种先声夺人的效应。



但是《莎木3》预告片的质量,甚至让人根本看不出这样投资的底气。但即便不采用重金打造的方法,《莎木3》还可以通过截取一小段儿试玩,或者一个已完成场景的详尽演示,尽量彰显《莎木3》的魅力。

于是我们可以这样推测:1:《莎木3》经费极为有限,甚至连打磨一部优秀预告片的经费都没有——铃木裕真的没钱了;2:铃木裕其实什么都没做,《莎木3》依然停留在很原始的开发状态。

没钱的铃木裕

铃木裕的确像是没钱的样子。他常常穿着一件普通质地的灰色外套,搭配浅色T恤和黑色便鞋。8点10分左右,他通常第一个来到公司。

他的办公桌不大,没经过特别的装修,即不像欧美制作人那样摆满稀奇古怪的小玩意儿,也不像日本制作人那样摆上三四个电脑屏幕。

“他一点也不像个社长,很奇怪的感觉。”——公司的保安这样评价。



但铃木裕从未尝过缺钱的滋味,《莎木3》也不算捉襟见肘。

铃木裕早年生活优渥:父母是钢琴教师,爷爷拥有一栋酒店。他冒出想当程序员的念头,源自他觉得程序员的名称很酷,后来在世嘉的经历,让铃木裕衣食无忧,名利双收。即便《莎木1》《莎木2》折戟沉沙,销量不佳,铃木裕依然在世嘉拥有不可替代的作用。

《莎木3》也是如此,众筹阶段连续打破100万、250万、500万的速度记录,最终的众筹金额停留在633万美元。 而将《莎木3》放上Kickstarter众筹平台,是为了看看玩家对于《莎木》是否热情依旧。随后sony就已经声明,在《莎木3》的开发中,索尼将会尽可能的提供全方位支持。

距外界推测,《莎木3》的开发经费,目前应该是1000万美元左右,并且还会继续追加。


莎木3的众筹页面,其中获得的玩家捐助超过了600万美元
追求“湿度”的铃木裕



铃木裕的工作作风的确和很多人不同。早上9点——下午1点他很少参与讨论。这段时间是有关程序的诸多问题,铃木裕是程序员出身,却极少对技术方面发表意见。

但如果到了2点之后,特别是要讨论一段人物对话,或者场景中的动作演示的时候时候,他将会主导整个会议,他总是不断询问制作人员:“你们谈过恋爱吗?练过拳法吗?被人拒绝过吗?和人比试过吗?”

拿铃木裕自己的话说:“游戏不光要有温度,还要有湿度,更重要的是温度和湿度要配合完美,这样的作品才算合格。”至于什么叫“湿度”,很少人能够理解其中含义。

“有时真是让人觉得很尴尬。”他的员工这样说道。

对于“湿度”的追求,贯穿铃木裕整个的生涯。《hang on》时期,他曾带领整个团队在赛车场疯狂飙车,制作《法拉利F355》的时候,他真的租了一辆法拉利让制作团队每天都必须亲自驾驶1个小时;为了《VR战士》,他来到中国请教八极拳大师并要求人家打他几拳;《莎木》呢?他开始对长城故宫流连忘返,拍摄了数千张照片和数十小时的影像资料。


为制作VR战士,铃木裕曾亲自来到中国请教过八极拳大师
除了游戏。

铃木裕很少去参考分析其他同等类型的游戏,他更对玩游戏毫无兴趣,只对做游戏不能自拔。

“我理解的‘湿度’,就是让玩家闭上眼睛,也能感受到游戏的氛围,比如《莎木3》最初的预告片,虽然看上去是《莎木》,但湿度完全是加州阳光的感觉,这样不太对。” ——2015年E3之后的2个月,铃木裕这样说道。

“湿度”的确是个好东西,它可以让游戏更加真实,具备更强的心流体验。但追求“湿度”的代价,也往往沉重。它会使游戏开发的速度变慢,短时间之内显的毫无进展。

铃木裕的中场战事

“有时候我真的害怕《莎木3》问题,因为《莎木1、2》的失败让我倍感压力.可偏偏这个失败的系列让我这么出名,又让大家对《莎木3》充满兴趣,真是太奇怪了。”面对永无休止的《莎木3》问题,铃木裕曾经笑嘻嘻的抱怨。

他的话让我想起《比利林恩的中场战事》:听起来很搞笑,你生命中最痛苦的时刻,别人却因此以你为荣,大谈特谈。

和比利林恩相同的,故事一旦发生,就不仅属于自己;不同于比利林恩的,铃木裕青春不在,选择太少。

选择去做程序员,源自当初年少的铃木裕认为程序员的名字特别酷。即便家人从未反对,但对于这个选择依然耿耿于怀:“他其实一直对音乐感兴趣,真没想到会去学理科,最后还跑去做游戏,真是很让人吃惊。”


铃木裕一直对音乐很感兴趣,但最终做了游戏设计师,这一点很出乎亲朋好友的意料
选择做《莎木》,是铃木裕想创立独特的电子游戏语法:F.R.E.E(Full Reactive Eyes Entertainment)全视界互动娱乐。目的在于通过自由度极高的游戏环境,带给玩家前所未有的沉浸式体验。

铃木裕“做游戏”的生涯,正是因为选择《莎木》,而变得截然不同。《莎木》之前,他是业界“创新者+销量保证”;《莎木》之后,“创新者”更进一步变成了“革命者”,“销量保证”则渐渐远去,成为外界经常用“生不逢时”一笔带过的遗憾问题。

革命者通常都是理想主义者,理想主义者通常愿意战死沙场,不惧马革裹尸,而不是没完没了的赶紧出续作,不断压榨残留利益,像个现实主义者。

但真正的成功者,是理想主义者+现实主义者的完美结合,越是成功,结合的越好。《莎木》之前的“世嘉经历”,让铃木裕拥有成为理想主义者的资本,《莎木》之后的失败,则让他渐渐考虑许许多多的现实问题。

对于《莎木3》来说,他的身份除了制作人,还有YS-NET公司社长。《莎木3》是YS-NET目前唯一的大型项目,此前他们独立开发的作品是两款手机游戏,分别是射击和竞速类型。


《莎木街》的运营其实并不成功
而YS-NET唯一的“莎木经验”,是2010年与世嘉公司合作开发PC/手机游戏《莎木街》,一年零2个月后,该游戏停止运营。

如果说以前的《莎木1&2》,铃木裕还可以像员猛将一样视死如归,冲锋陷阵的话,那目前的《莎木3》则要求他必须深谋远虑,在取舍中不断探求最佳平衡点。



《莎木3》预告片那别扭的观感,正是铃木裕目前纠结心态的具体反应:一方面想要进行全新的时代包装,另一方面过往的经验却觉得弃之可惜。

于是预告片拥有不错的环境刻画,但人物表情和动作格格不入,因为俩者来自不同时代,都可以尽力彰显自己特点,却难以做到和谐相处。

这确是铃木裕的中场战事,而不是中场休息,《莎木3》的“战场”是复数形式,铃木裕面临全新的考验。


平心而论,《莎木3》预告片的场景其实还不错
关于表情的秘密



“坦率地讲,角色的脸塑造得的确还不够好……这里有个幕后故事,大约两个月前,角色的面部动作被删除了,因为开发人员对角色模型的骨骼架构做了一些改动。但如果为了一个拟真的表情,其实只要使用脸部捕捉器,马上就可以完成。不过这种手法只能表现出实际存在的人脸表情,而不是游戏中的表情。所以我觉得,如果希望打造出带有娱乐作品的趣味性,那就不应该单纯使用现实中存在的事物,而是必须要有部份程度的夸张化才行。”——铃木裕就“面瘫”事件,最新的回答。

我们无法对铃木裕的理论做出准确判断,我们只是感觉《莎木3》对于铃木裕来说,像是职业生涯中又一次全新的尝试。


莎木3的发行方Deep Silver有着丰富的全球发行经验
目前的《莎木3》,请来了著名剧作家吉本昌弘负责剧本,角色设定则由宫脇谦史担纲,发行的工作交给Deep Silver,该公司经验丰富,发行的作品既有《女神异闻录5》《凯瑟琳》,又包含《黑街圣徒》和《地铁2033》系列,可谓日美通吃。

而铃木裕自己,他常常选择一条固定的道路回家。路遇《莎木》粉丝是常有的事情,他从不拒绝合影的要求,也愿意和他们聊聊《莎木3》。

然后第二天准时5点半走出家门,无论前一天工作到多晚。




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