从沙盒玩家到苹果青睐的AR游戏制作人,Directive Games张竹云专访

 

AR游戏《The Machines》曾在2017年苹果秋季发布会现场演示。...



张竹云

Directive Games制作人


张竹云,Directive Games制作人,共同开发VR游戏《super kajiu》及AR游戏《The Machines》;新作《The Machines》曾在2017年苹果秋季发布会现场演示。

我的个人游戏史

最早接触游戏是从上世纪80年代末,90年代初开始玩一些大家常见的红白机、小霸王学习机之类的,当时我爸单位也有两台电脑,平时也没人用,偶尔就玩一下,当时资源也比较匮乏,可玩的也不多。
真正对现在游戏理念和看法影响比较大的是在2001年,当时有一款MMORPG游戏叫《魔剑》英文名叫Shadowbane,它是美国的Wolfpack Studios工作室制作的,记得当时是2000年左右放出来,2003年的时候被育碧代理,当时非常着迷这款游戏,在01年的时候从国际服一直玩到国服,后来又从国服玩回国际服,当时这款游戏对整个中国的MMORPG玩家人群产生了深远的影响。
当年游戏内还发生过一个故事,大概是有中国玩家被欺负,然后很多华人在国际服地图上长途跋涉,去帮忙防守城市。03年的时候在欧洲服务器,那时候的华人聚集在一起,跟欧洲其他国家的玩家对抗,当时场面确实挺大的。
在当时《魔剑》这个游戏它的开放、沙盒的系统设计,对人的吸引力非常大,所有的游戏内容,都是由玩家自己去创造的,凭借这一点在当时算是比较另类的游戏产品,在这个游戏后期的时候,因为运营不稳定,一会儿开发商被收购,一会儿国内运营商又停止运营了,所以当时也在寻找更好的同类替代产品。
2004年的时候,和一群在魔剑里一起玩的小伙伴找到了一款游戏叫《EVE Online》当时还是一个非常小众的游戏,这款游戏03年刚开始运营,04年还没多少人在玩,它也是一个沙盒背景的,完全自由开放的一个世界,可以说它比《魔剑》更加的开放,而且他是一个单一服务器,也就是说全球所有的玩家都在同一个服务器上面玩,在后来这个游戏在中国玩家中也算是小有名气,后来04年出了《星战前夜》从魔剑到《星战前夜》这段玩家经历对我后来的职业发展产生了非常深远的影响。
这款游戏的门槛也比较高,当时这款游戏的系统极其开放,游戏里面的绝大多数物品都需要玩家去采集原始的生产原料去生产,然后再放到市场中销售,整个交易的过程又是一个开放的供需系统,当时每天都会去看市场的各种物品价格走势,一些原材料的涨跌都会对末端的道具生产产生影响,比如说你要造一艘飞船,那你的造价可能直接会回溯到原材料的价格影响。

我的第一份工作

《EVE Online》这款游戏的系统相对其他游戏来说非常的复杂,当时《EVE Online》当中有很大一部分玩家都是从之前的《魔剑》玩家中迁徙过来的,对这种开放世界的MMORPG有了一定的了解,这帮玩家在进入《EVE Online》欧服以后主要的问题是语言不通,加上科幻背景科技感非常强,所以语言中出现生僻词的概率也比较高,于是当时我就开始在一些玩家论坛中写一些中文教程,帮助更多的中国玩家去了解,更容易上手这个游戏。
在2005年的时候,有一天有人在《EVE Online》中国玩家的论坛里找到我,说想把这个游戏带到中国来,跟我联系的这个人就是后来CCP中国工作室的创始人之一:Horace。他当时是CCP在中国唯一的一个雇员,这么一联系,我很快就到了上海,然后就加入了CCP在中国的代理商光通,然后在光通主持《EVE Online》的本地化这一块的工作。Horace和我也成了非常好的朋友,从他那儿也学到了很多知识。他之后也成立了自己的游戏开发工作室Arrowiz,制作VR和PC游戏。

在光通的这段经历,是我在游戏行业的第一份工作,在这段时间结识了很多后来游戏行业的大拿,也正是在这个时候认识了现在我们Directive Games的创始人Atli。

05年的时候我其实刚毕业回国,其实当时没有料到自己会进入游戏行业,我大学上的是土木工程专业,最早的梦想是做一个电影行业有关的工作(虽然跨度也比较大)但阴差阳错进入了游戏行业,这么一看也算是文娱产业,而且从某个角度讲也是自己动手创造世界,讲故事的工作。

结缘VR



在光通从《EVE Online》的本地化负责人,到后来的产品经理,07年我离开光通,08年年初就加入了上海CCP studio,一开始也是负责《EVE Online》在中国运营的一些事务,包括本地化和产品的一些工作内容,之后很快的转向了开发的方向,因为当时在CCP有更多的新的项目起来,所以慢慢的就转向了项目开发制作的领域,也是在这段时间接触到了VR的相关开发,CCP在当时是业界比较早进入VR内容领域的游戏开发厂商,当时在Oculus DK1还比较早期的时候CCP就开始了对VR内容的探索,后来比较知名科幻VR游戏《瓦尔基里》当时也在内部做一些比较前期的技术测试,早期的VR设备体验跟现在比差的还比较远,我记得在第一次测试《瓦尔基里》的时候天旋地转的感觉到现在还记忆犹新,飞出去转一圈回来整个脊柱都凉了,当时VR还只存在一些科技文章的报道上面,也只是在一些新闻中能见到,而自己真正第一次去使用,即便是天旋地转,你的整个大脑都在跟你说NO的时候,你还是觉得VR这个东西太震撼了,第一次屏幕蒙蔽了你的视觉器官让你觉得自己真的身处在一个世界中,即便你的身体已经感觉到很不舒服,你的大脑告诉你快要吐了,但太空也许就是这样的,你不舒服的感觉也许也是太空体验的一部分。
当时就认定VR一定能在娱乐行业有很好的发展前景,也正是基于这一块的经验,后来在2014年的时候,一些CCP的老战友又走到了一起,成立了Directive Games,成立这家公司后我们想要在VR/AR上面去做一些游戏的体验,但当时因为一些成本、硬件技术等等还不是特别的到位,所以我们一直在打磨和研究一些底层技术,包括一些项目磨合和积累,在2015年底,在VR设备这一波起来以后,我们就开始正式的在VR上面进行开发,于是《Super KAJU》就诞生了,后面的《The Machines》也是水到渠成,这些都得益于我们早期大量的技术储备和积累。

作为父亲

现在我的女儿已经一岁多了,我发现像我女儿这一代,包括很多00后、05后和10后这一代,他们从出生开始就处在一个比较强的数字化的时代,不像我们可能从七八岁开始才会接触一些比较笨重的电脑,手机这样的设备都到了青少年的末期,我们可能并不觉得手机这样的设备是长在自己身上,作为自己能力的一种延伸,而是慢慢习得的一种经验,而年轻一代,他们在对信息和信息设备的看法理解和我们将会非常不同,他们能很自然的利用这种网络化的信息网络,从一个普通的血肉之躯慢慢向一个通过技术来增强的一个新物种,他们对新技术的接触是从意识形成便开始的,虽然包括我自己在内的很多家长都尝试尽可能的减少甚至避免让孩子接触这些电子设备,比如说手机、平板电脑或者网络这些,把使用时间控制在一个非常小的范围之内,但即使是这样因为我们自身的生活中不可避免的去接触这些设备,孩子也不可避免的去接触到这些设备。
比如我们在21世纪初可能才对触屏这个概念有了解,对于我们来说人机交互可能连第二语言都算不上,而年轻一代在人机交互上可以说是伴随他们成长的第一语言,等他们这一代人成长起来以后,他们对人机交互和增强设备的看法和我们肯定是完全不一样的,接受程度也是完全不一样的,也正是因为这个思考,我认为对于像我一样在增强现实和虚拟现实内容的从业者来说,我们要为他们的未来做一个非常好的铺垫,在这方面有了孩子以后给了我很强信念,也许等他们十几二十岁的时候,我们生活的很多领域都有可能及其普遍的使用增强现实或者虚拟现实这些技术和工具,可能很难表述到那个时候的生活状态,但是我认为未来是清晰可预见的。虽然我的女儿还不能清晰的讲话,但我觉得我有责任在这些领域刚兴起的时候,去为行业打好基础,这可能是一种具有前瞻性的使命感吧。

对游戏行业的坚持

刚从业的时候,其实家里人也有一些不同的意见,因为在那个年代,游戏或者游戏行业还处在一个被误解的状态,对于我来说,创造高质量的能够提升玩家群体的审美志趣的产品,是真正的好的产品和我们需要做的产品,而不是利用人性弱点去创造极大商业价值的暴利产品。

游戏和文学、电影是一样的,那些利用人性的欲望和贪婪的低俗内容对整个文化市场的进步是没有帮助的,作为一个游戏人最重要的是要更多的创造真正有价值的高质量内容,对整个玩家群体、市场及下一代有积极作用的产品。
未来我希望将更多的人与人之间互动与联系加入到虚拟现实和增强现实中,好比魔兽世界那样庞大的多人体验,同时堪比照片级别的新的美术和成像技术也将会把虚拟世界渲染的更加真实和有趣,我相信在不远的将来我们能创造一个如现实生活般美好的新世界和新体验。
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