网游是娱乐大众还是精神鸦片?马化腾:不是所有游戏都是恶魔

 

马化腾认为,“不是所有游戏都是恶魔,也应该看到正面的东西。”...



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文|新浪科技 张泽宇

“不是所有游戏都是恶魔。家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西,比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。” 3月3日,马化腾在媒体见面会上面对记者如此“叫屈”。

过去这一年,马化腾面对媒体不断的质疑显得很头疼。
▲人民网三评王者荣耀


人民网直指王者荣耀面向社会不断释放负能量,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生;

新华社则批评王者荣耀一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

一时间,王者荣耀持续占据着微博热搜,漫天的指责蜂拥而至,甚至还波及到了腾讯股价,人们也在不断反思,游戏到底是不是“精神鸦片”。
▲小霸王游戏机


游戏并不是这个时代的特有产物。早在小浪小时候,就有小霸王游戏机,隔三差五就与父亲一起玩超级玛丽、坦克大战、魂斗罗等经典游戏。不过在那个时候,更愿意出去与小伙伴一起玩弹玻璃球、跳绳、摔纸片等等。
▲跑跑卡丁车


到了07年左右,小浪接触到了电脑游戏,开始玩跑跑卡丁车、QQ堂、梦幻西游等游戏,不过由于电脑无法移动,父母可以轻而易举的管控我的游戏时间,以致于每个周末只能玩2-3个小时。

网络游戏防沉迷系统也在这一年7月投入使用,规定未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制,3小时以内为健康时间,累计游戏时间超过3小时,为疲劳时间,超过5小时,则为不健康时间。这在一定程度上限制了未成年的游戏。
▲防沉迷系统


2010年8月1日《网络游戏管理暂行办法》正式实施,规定网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

不过这些规定的出台都还处在PC时代。大部分学生接触到电脑的机会很少,通常只有一周一次的电脑课以及周末的闲暇时光。
随着智能手机和移动网络的普及,如今的网游用户数已经远远高过当年。据CNNIC统计,截至2010年网络游戏用户为3亿,而到了2017年底,光是手机游戏用户就已经超过了4亿, 超过半数的手机网民都会玩游戏。

与此同时,许多未成年人也都拥有了手机,甚至使用的比父母还溜,很多父母难以阻止孩子玩手机。

另一方面,孩子们的娱乐活动也在变迁,邻里很少交流,为了能和同学们玩在一起,便开始长时间玩游戏。
不过,在马化腾看来,游戏并不是只有坏处,他希望能通过父母与孩子的互动来更好的管理游戏时间,而不是一味用很粗暴的方式不让小孩玩。

马化腾提出一种正在开发的方案,通过技术手段来让家长和孩子之间定下数字契约,让做家务、学习等与游戏时长挂钩。

听起来,有点类似于小时候用做家务换零用钱的感觉。不过家长是否愿意去这样操作,又是否能真的制约到小孩的游戏时间,这还需要实践去检验。
▲王者荣耀健康系统


游戏沉迷是整个游戏行业需要共同努力解决的问题,而对于王者荣耀来说,更可怕的是歪曲历史。

荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。

这让本来知识结构不完善的少年儿童,很难辨别真假,甚至信以为真。

荆轲刺秦的历史典故在游戏中,变成有着家族的刺客血脉,并被设定为女性角色,虽然在一次更新中改名为阿轲,但依然无法改变歪曲历史的影响。

有人会说,游戏毕竟是游戏不要那么当真,可是在小朋友三观还未完全形成的时候,无法判断的错误信息也可能深埋在记忆之中。
▲王者荣耀中的荆轲


马化腾发表了言论后,@鹅厂坊间八卦 在其微博中发起了游戏对于未成年人的正面性的讨论,在近百条回复中,其中有几条小浪觉得还是有一定道理。

@ Mionsy:好的游戏寓教于乐,可以了解学到很多东西,比如历史,异域风情,常识等,一个好的游戏应该承担起这些东西,而不仅仅是商业的娱乐的。

@长腿狗哇:游戏中可以教会孩子很多课本没有的东西。例如英雄联盟可以教会孩子要有团队意识,吃鸡可以教会孩子耐心和细心。

@小棉袄oooo:青少年需要朋友,需要释放情感,虚拟世界的情感倚托,对于比较内向,或者是缺少父母关怀的小朋友来说,会有一定的帮助治疗作用。
▲网友认为游戏对于未成年人的正面性


任何事物都有其两面性,人民网的文章中也指出,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

未成年人对于游戏的痴迷,也需要游戏公司、父母、老师等多方面一起合力去解决。


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