当《头号玩家》爆火时,应该怎样重新认识游戏? 游戏力

 

游戏是否真的罪不可赦?...

4 月 2 日,刚刚上映4天的电影《头号玩家》斩获了4亿票房,在豆瓣电影获得了16万人打分, 9.1 分的好成绩。

许多网友表示,这是这么多年来第一次在电影院中看到有人起立鼓掌。是什么让这部电影对青年人触动如此之大?

电影导演史蒂文·斯皮尔伯格动用自己的人脉关系,克服版权困难,在这部电影中植入了 119 个与流行元素相关的“彩蛋”。从日本到美国,从街机到次时代主机,各类游戏“梗”一应俱全。

完美唤起了从 80、90到00 后三代人的回忆观众在电影中看到的不是游戏,而是曾经在游戏中维系的亲情、友情甚至爱情

一面倒的好评,似乎让我们忘记了就在一个月之前批评游戏的“复古”声音。
2018年全国两会期间,政协委员胡万宁先生的一番话,再次引起了公众对游戏的讨论——

“要像控制毒品一样控制网络游戏,必须一竿子打死”。

类似这样对游戏的声讨,在过去的 20 年中曾不止一次的出现,也不止在中国出现。无独有偶,作为电子游戏生产大国美国舆论也发生了变化。

白宫在三月初发声,将美国愈发频繁的校园枪击案归咎于电子游戏。总统唐纳德·特朗普则称“我听到越来越多的人说,电子游戏的暴力程度确实正在影响年轻人的思想”。

如果电子游戏真的如同毒品一样罪大恶极,那么全体人类真是在过去的一个世纪中走了一个大弯路。

自 1947 年世界上首款电子游戏诞生至今,已经 70 年过去。根据独立市场调研机构 Newzoo 的报告显示,2017年全球活跃游戏玩家数量已经超过22亿,付费玩家总数也超过10亿,游戏早已不是孩子的专属娱乐。

尽管讨伐声不断,但游戏已经实质上成为了人类的新共同语言,在这颗每三个人就有一个人是游戏玩家的星球上。

十年前,央视纪录片《战网魔》轰动全国——《魔兽世界》成为了上一次大规模电子游戏论战的标志性讨伐对象。

十年之后,曾经的魔兽玩家走入了社会,进入工作岗位,在中国的各行各业成为最有活力的中流砥柱。曾经在游戏中培养的开放、乐观、协作的精神,现如今已经成为年轻企业中的主流价值观。



就在两会期间,在曾经的魔兽玩家论坛NGA上,两万名前玩家还一起行动拯救了一个险些被人诱拐的十岁女孩。魔兽玩家并没有如当年预想的那样成为垮掉的一代,甚至因此成为了社会的正能量。

在再次开始讨伐游戏之前,游戏是否真的罪不可赦似乎是更应该思考的问题。在很早之前,人类就发现了游戏蕴含着不分善恶的力量。

公元前9世纪,古代奥林匹克在古希腊诞生。传说,国王伊菲托斯询问德尔斐神庙的女祭司如何才能把人民从永无止境的战争苦难中拯救出来。

拥有神谕的女祭司告诉他,要举办一场大型的竞技比赛来展现古希腊诸神的荣耀。回国后,伊菲托斯开始筹备这场运动会,伊菲托斯的敌人斯巴达人也同意了在运动会期间停止战争,并派出代表参赛。这些比赛被命名为奥林匹克,位于古希腊的神山奥林帕斯山下举办。

探究奥林匹克运动会产生的深层次研究,其最大的可能是在古希腊的君权神授社会中,发展到了一个暂时稳定的阶段,战争结束、社会安定、经济发展状况良好、百姓有了空闲的时间,需要一种非严肃的、非生产性质,但同时又具有社会意义的娱乐活动。

表面上,奥林匹克运动会是为了取悦神明、取悦贵族、取悦大众,但实际上承担着与神明沟通、与贵族沟通、与大众沟通的重要使命。这可能是游戏力在人类历史上的第一次显现。

自19世纪末开始的现代奥运会更加成为全世界和平、友谊与交流的象征。在现代奥运会的120余年历史中,只有两次世界大战期间的停办过3届。

21世纪,当人们开始讨论电子竞技进入奥林匹克的时候,其实是一种“白马非马”的问题。电子游戏作为游戏的最新形态,理应在原本就是游戏竞技的奥林匹克中占据一席之地。游戏作为一种娱乐方式,本来有着文化的承载力和传播力。电子游戏的诞生和流行,让游戏的媒介属性进一步增强,正如曾经的报纸、广播、电视,是一种交流的方式。当越来越多的人成为游戏玩家,游戏的力量逐渐不容忽视。

退回没有电子游戏的时代,丢沙包、跳皮筋、翻绳、滚铁环等游戏,除了为孩子带来娱乐,也增强了孩子的手眼协调和社交能力,尤其教会了孩子在群体对抗中相互合作与彼此竞争的能力。

而到了数字时代,数字化了的游戏(也就是电子游戏)作为一种媒介的力量进一步增强,除了大众易于接受、互动性强、参与度高之外,在互联网时代还有着一种其它媒介无法比拟的优势——注意力聚焦

当社交网络、朋友圈、新闻客户端、短视频等“短”产品瓦解我们生命每一分钟的时候,电子游戏却依旧是获得高质量注意力的途径之一。

所有的媒介都有双重属性,即可以拿来作恶,也能拿来行善。

文化入侵的反方向,就是文化传播与弘扬。在这方面,日本既是反例,又是范例。

在中国的学者和媒体长年累月的抨击日本通过动漫和电子游戏对中国进行文化侵略的时候,日本已经通过同样的方式获得了“三国”、“西游”等知名中国传统 IP 在世界范围内实质的“解释权”。

在纽约的街头,随机采访一位年轻人从何处知道“曹操”,那么很大的概率是从日本电子游戏《三国志》、《真·三国无双》系列而来。
由日本电子游戏开发公司光荣公司研发并制作的《三国志》系列,自1985首次问世以来推出13代产品,全球累计销量超过750万份。《真·三国无双》累计销量超过1800万份。

在教育领域,功能游戏和教育游戏化承担着传播知识的作用,在教育压力越来越重的今天,教育部长在两会中提到学前教育的主要教育方式应当是游戏化教育,把童年的乐趣还给孩子。而在专业教育领域,VR、AR等技术的引入也让专业技能的学习门槛大幅度降低。

在广播、电视、电影、互联网等媒介崛起的时候,广播迷、电视迷、电影迷、互联网迷都曾被用来批判大众对新型媒介的沉迷,批判新型媒介带来的负面效应。

然而现实是,正如每一项新媒介的诞生新技术的发展一样,现阶段的电子游戏依然有着很多问题。其中最关键的也是大家最关心的,无疑是如何守护未成年人的健康成长。

技术进步带来的问题,必然可以通过技术的方式进行解决,如何建立技术的防火墙来正确引导未成年人的游戏行为成为了游戏企业的新课题。

但回顾历史,上述的每一个媒介都在遭到批判之后的一段时间里,都承担了其重要的社会作用,整体发挥的良性结果远远高于其带来的负面作用。

当游戏逐渐显示其不分善恶的力量时,更客观的认识游戏、平衡游戏、利用游戏,才是正确对待游戏的做法。

而无论是对游戏的重新认知、监管还是利用,都不是全社会任何一个角色可以完成的。在这其中,政府、企业、高校、用户,每一个个体都发挥着重要的作用。

在学术层面,游戏本身呈现多重属性。游戏被称之为第九艺术,同时又是信息的载体,对个体和社会又有深刻的影响,同时游戏的监管还涉及尚未立法的领域。研究机构“如何正向发挥游戏力”这一话题,涉及游戏学、传播学、美学、经济学、教育学、法学等多个学科。

腾讯研究院希望通过“游戏力专栏”搭建一个研究合作平台,从法律、产业、技术、社会、艺术等多个维度发现与理解游戏。

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