《秦殇》:拥有欧美血统的国产单机绝响丨大软封面故事

 

曾经有一款游戏成为国产单机最后的骄傲,曾经有一款游戏成为国产单机受西方CRPG影响的典范。当年大软评测给了它国产游戏最高评分,再无人超越,而国产游戏的西方硬核传统却也在那之后划上了休止符。...

曾经有一款游戏成为国产单机最后的骄傲,曾经有一款游戏成为国产单机受西方CRPG影响的典范。当年大软评测给了它国产游戏最高评分,再无人超越,而国产游戏的西方硬核传统却也在那之后划上了休止符。
《秦殇》当年因为要不要用“殇”这个生僻字而产生争议,相比之下英文名Prince Of Qin就直接多了


游戏名称:秦殇

制作发行:目标软件

发行日期:2002年7月

备注:《复活秦殇前传》与2004年1月发行

英雄无敌、盟军敢死队、帝国时代、暗黑破坏神……这些名字曾经在国内的影响力之广远大于今天海外流行的刺客信条之类。PC游戏曾经在大陆占据着游戏圈主流的地位,以欧美开发商为主导的PC游戏文化自然也对国内游戏制作人形成巨大影响,欧美游戏文化借此在大陆拥有一个不可多得的繁荣期,与深受日式游戏影响的台湾游戏互为犄角之势,共同创造了中国单机最辉煌的时代。

《大秦悍将》《傲世三国》《自由与荣耀》甚至《血狮》。这些标题都透着一股浓浓的工业化钢铁味道,新千年的中国游戏都有着一颗工业兴国的热血丹心。

和许多大陆制作者一样,冲出国门是很让人激动的一件事情


2002年一个华语游戏走出国门,研发者的口号是:“做世界级的游戏公司,让中国的游戏文化渗入到世界的每个角落。”游戏被翻译成数国语言,在海外产生不小影响。它上过E3,在Gamespot和IGN上有评论。它画面华丽、打斗爽快,还有当时并不多见的配音——俨然一股大作的气派。此后15年间有多少国产单机试图复制它的成功,却都没能望期项背。当年,《秦殇》的震撼,便是欧美PC游戏文化在中国结出的果实。

冰冷、粗犷、不留情面。这个游戏的风格在东方并不常见


欧美血统

多人联网、PC平台、动作游戏……这些标签,无不体现《秦殇》西方血统。游戏中的背景音乐,也是当时国外RPG流行的哥特氛围音乐的中国版。从其他队友死亡后不能复生的设定,到用悲怆的支线刻画大时代下无奈小人物的剧情,《秦殇》露出了很强硬的欧美派头。

这款游戏的流程在当时同样不多见,玩家扮演秦公子扶苏,任务是击败篡权夺位的反派赵高。故事里历史人物的形象很西式,剧情也很直白。在这里没有缠绵悱恻和你侬我侬,与其说扮演一位皇子,玩家扮演的实则是一个沉默的符号。这个故事的真正主角并非某个人,而是“秦”这一概念。剧情的刻画,许多时候用第二人称描述。从这点上说,它继承了西方RPG的价值观。

游戏主线,是收集属性和职业各异的队友壮大队伍,从战国晚期到楚汉人物皆有,虽不严谨,但足够有趣。队友被分为种种“职业”。五行相克系统在游戏中创建一种规则,不按规则行事的话则会受到严重的惩罚。这些设计理念都显得特别西式。玩到后期,你会觉得这个游戏把所有规则一股脑扔给玩家,然后让玩家自己探索去自由发挥,实在是非常地“CRPG”。

无疾而终的《秦殇2》,让这个老游戏更显孤独


《秦殇》透着欧美幻想的味道。丑陋,黑暗,但真实。黑暗的背景和压抑的气氛中,只有剑光和火球术是唯一的光线。所有冲突的结局都是死亡,模糊的特技声响很快沉默在死寂和沉默之中。这种肃穆悲凉的叙事风格,在国内单机圈可能是绝响了。

自动平砍战斗和互相扔法术,本身就更适用于体系严明的西方奇幻,而非长衣飘飘的剑侠。目标软件巧妙地选择了秦末背景,试图回避这种矛盾——它完成了一件难事,但并不等于这种成功在大范围内可以复制。之后,这类风格的没落证明了这一点。想想《秦时明月》里几乎拥有和《秦殇》相同的背景元素(比如墨家),那里的大侠则更接近于东方思维,相比之下《秦殇》叙事风格则是完全西方式的,在国产单机中显得格外珍贵。
失落的影响

短暂的欧美范儿,很快随着网游和日式兴起而变成了过去。作为大陆游戏最重要的作品之一,《秦殇》影响了谁?也许玩家还会记得它,讨论哪里刷等级,哪个人物好用,但还有谁在沿着《秦殇》的道路做游戏?

《秦殇》有个叫《复活》的续作。这个游戏变得青黄不接,队伍里的人谈起了恋爱,结尾强行复活上古魔王蚩尤,最终评价崩盘。从90年代未到2000年初,《铁甲风暴》《秦殇》等游戏没能建立起完整的体系,没有培养起一代玩家,其本身的经验也无法继承。多年后,大陆人回归东方,去做动漫向的《初体计划》和《艾希》。欧美西方单机的这条文化脉络,何时才能再被我们的开发者捡起来呢?我们已经绕了一大圈,还有机会绕回来吗?

通过回答历史文化问题可以完成支线获取物品,这种寓教于乐的的设计当时受到很多好评。


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