独家  动画业界顶尖角色RIG特效师专访

 

【专访】周铭全 | 好莱坞动画人成长之路 wuhu专访第64期

(在好莱坞与LAIKA动画工作室的制作经验分享!)...





【专访】周铭全 | 好莱坞动画人成长之路 wuhu专访第64期

建模与动画制作之间最重要的桥梁,没有正确的RIG(绑定),在制作中会出现许多问题。简单的来说Rigging是一门技术与艺术结合紧密、逻辑思维和运动美学并重的工作。


Method工作室《战争游戏》 角色模型和剧照对比图
核心工作是将原本不能运动的角色模型,在添加骨骼和控制器后能够被动画师使他们动起来。

其实角色身上不管需不需要变成动画的物体都是需要Rig的,好莱坞特效电影之所以震撼、逼真,就是因为制作人员对于细节部分处理非常用心,而细节决定成败。
蚁人的头盔在影片中有两种不同的打开方式,这个看似简单的动画,实际制作却是比较麻烦的。

先来看看铭全兄的demo介绍吧!



wuhu君:和小伙伴们介绍一下自己吧!

周铭全:各位 wuhu动画人空间的小伙伴们好,我是周铭全,现任美国 Method Studios 的 Character TD(角色技术总监),曾参与《沉睡魔咒》、《复仇者联盟2:奥创纪元》、《蚁人》、《美国队长3:内战》、《久保与二弦琴》等多部 VFX 特效电影和动画的制作。

在进入这个行业之前,我曾就读于中国传媒大学动画技术专业,系统的学习过动画原理及制作流程,随后,在 旧金山艺术大学攻读Animation & VFX 硕士学位,专攻 Character Rigging(动画角色绑定)。

十年磨一剑,2012 年的 Siggraph上(每年7月的Siggraph是世界上影响最广、规模最大,同时也是最权威的一个集科学、艺术、商业于一身的CG展示、学术研讨会),我有幸得到 Digital Domain 的青睐,从此进入到这个行业。
wuhu君:请问铭全兄是怎么开始喜欢动画的?周铭全:跟所有小孩一样,我从小就被动画特殊的魔力所吸引。对于色彩灿烂、会动的东西的好奇,这是每一个懵懂小孩的一种本能。动画的魅力就在于无需大道理的对白、也无需文字、甚至都不需要逻辑,就可以传达一些意思、表达一些东西。我看动画比识字早,小时候每每动画片头出现标题字幕的时候,我都会大声呼叫在隔壁书房工作的父亲帮我认字、解释标题的意思。

做为一个80后,童年生活在一个电视动画泛滥的年代,每天下午5点半到7点半是电视动画播出的黄金时间,这是一种幸福;各大电视台都同时播放着不同的、好看的动画片,可谓应有尽有,但选择实在是太多了,总是看了这个、落了那个,这是这种幸福中的不幸。为此,父亲还专门给家里添置了一台VCR录像机,以防错过一些精彩的动画。

从国产动画,到欧美动画,再到日本动画,还有一些不乏趣味又增长知识的动画,比如香港的《成语动画廊》等等。对这些动画我如数家珍,除此外我也收藏着大量与动画相关的漫画书,它们一直伴随着我的成长。

随着年龄的增长,加上学业的繁重,看动画的时间也在慢慢地减少。1994年,迪士尼的《狮子王》为我打开了另外一扇门,这是我接触到的第一部动画电影。与以往电视动画不同,除了以往的趣味性外,制作更加精致、宏大,故事剧情跌宕起伏、引人入胜。



在那之后,迪士尼出品的每部动画长片基本没落下,另外,电影中的音乐也非常吸引我。看动画、漫画,听动画音乐卡带、CD、mp3,这些都是我课余消遣的兴趣。

所以与动画的结缘是一种耳濡目染的过程。

直到真正开始系统学习动画制作以前,我就是一个普通动画小观众。相比之下,计算机是一个让我更有兴趣去探索和研究的东西。

因为父亲工作需要,家里很早就有了第一台286计算机,对于计算机的初步认识是一款连第一关都打不过去的、全英文的Dos版忍者游戏。从此,电脑游戏就像地心引力一样的吸引我,也从此喜欢上了计算机,喜欢人机交互的感觉。

三年级的时候父亲将淘汰下来的386计算机送给我时,那应该是我童年时期最棒的礼物。随后,除了打游戏,也开始阅读一些计算机相关的书籍,向计算机专家们学习解决计算机问题的方法,开始了解计算机编程及软、硬件知识。儿时最大的成就感就是来至于上同学家修计算机。

直到高三最后一个寒假前,自己都坚定不移地觉得今后会报考一个计算机方向的专业。2003年元月,比我年长的发小给我打来了一个电话,向我介绍她当时所就读的北京广播学院动画技术专业,说这是一个动画和计算机技术相结合的专业,很适合我,应该去试试。一语点醒梦中人,在此之前我从来没有想过动画和计算机能够有交集。

或许是机缘巧合,或许是命中注定,我年少时最大的两个兴趣爱好能在计算机动画专业这里找到了完美的结合。于是,就踏上了动画这条路。
wuhu君:在大学期间,对动画的认知和感悟有哪些?

周铭全:从对动画一无所知,到第一次认识到动画是一帧帧画面连续播放,从素描速写,到逐帧绘画;从透写台,到手绘板;从卡通动漫,到电影广告……我觉得大学一年级是一个在认知上从零到一摸索的过程,也是一个找寻自我定位的开始。

印象最深的是大学一年级Flash 课一次作业。想法很好,但不会用镜头,更不会用镜头叙事,最后效果亢长而无趣。这是我第一次感受到动画是一个庞大的工程,单兵作战,心有余而力不足,同时,动画是一门结合叙事、绘图绘画、视听语言等多种艺术形式的艺术表现。

此后,一方面也开始对动画、电影、广告、短片等一系列影视作品进行拉片学习;另一方面和要好的同学开始组建动画创作团队,时常在校外接一些动画小活,始终保持一种理论和实践齐头并进的状态。

第二年,Maya 三维动画课不仅为我打开了三维动画的大门,也在课堂中找到了日后职业发展的方向。三维动画讲究空间感,其制作流程更加偏向于逻辑化和理性化,并且拥有大量计算机图形学相关的应用,这些让我对于动画制作有了一些新的认识,也是三维动画中最吸引我的地方。

并且,Maya 三维动画软件各个模块的设计就是一个系统的、三维动画制作流程的设计,从建模、绑定、动画、灯光材质、特效到最终渲染输出,这些也能让我更加清楚的认识动画制作流程。
“动画技术的同学今后应该成为TD”时任Maya 课老师的高薇华老师在课堂中不轻易地说道。

“TD”是什么?”当时的我并不真正知道,心里只是觉得应该是一个很酷的职业。高老师为我们找来很多国外的视频教程。当时我英文不好,对于一套2 小时教学内容的视频,至少要花去一周以上的课余时间翻来覆去地看上好几遍,时常必须看一步、暂停一下、操作一步,才能够领悟其中的奥妙。虽然学习过程辛苦,但浓厚的兴趣驱使我学习,同时也感受到动画技术在海外,为日后出国留学在心里埋下了种子。
wuhu君:研究生期间看到您是在旧金山艺术大学攻读动画与特效专业硕士,在外求学,又是在一个新的动画领域里,在这段时间内,您觉得相比在国内,旧金山艺术大学在教学和创作思路上有哪些感悟呢?


旧金山艺术大学


周铭全:旧金山艺术大学拥有得天独厚的地理位置,周边有工业光魔(ILM)、皮克斯(Pixar)、艺电游戏(Electronic Arts)等一流的大型影视、游戏、动画公司,这些公司为这所学校提供了一定的师资资源,同时也为学生提供实习就业的机会。

学校几乎每个月都有邀请业界的公司、优秀人士进行讲座,与业界这么频繁密切的交流活动,在国内大学教育中是较为少有的。通过这些交流活动,能够帮助学生了解到业界最新的动态,明确自身职业发展的定位。

课程内容上,旧金山艺术大学动画专业的课程内容更加丰富,针对性更强,更注重培养学生的实战制作能力。

授课时,老师往往会介绍当堂课的目标,并用理论知识进行讲解铺垫,随后的大半堂课将会是具体的操作和制作演示。学生可以自主选课,根据自己的喜好,教学顾问给予建议并为其设计课程。

针对不同的职业发展需要,学校为每个职业方向提供多种、难易不等的专业课程。比如有意向成为模型师的学生,作为基础课程需要对Maya进行学习,并上一些人体绘画、动物绘画、雕塑等形体塑造相关的课程,随后也会学习到ZBrush、Mudbox等主流建模软件,通过生物体建模、硬表面建模学习针对不同项目需要的建模技巧,同时也可以接触到一些与建模造型相关的课程,诸如毛发、贴图材质、灯光渲染等课程。课程的内容难,训练的强度大,课后的作业多,老师的审阅严。大学对待教育的严谨,为学生日后进入职场打好扎实的基础。

而在创作理念上,国外的学校都比较提倡和鼓励团队创作。

影视动画作为一门集多种艺术形式于一体的艺术形式,创作本身是一个由各种精通不同工序的人集体制作的过程。而将这种理念教授给学生也是遵循动画制作规律的。
集体创作,能够集思广益想出好的故事、剧本,尤其当东、西方文化和意识形态产生碰撞、擦出火花时,往往故事剧本会有与众不同的效果;能够让团队中每一个人尽其所长地发挥个体最大潜力,激发不断挑战自我的激情;能够通过与其它人的相互学习,取长补短;能够让个人忘却个人的虚荣,尽情享受创作带来的乐趣,更加专注、谦虚,拥有集体意识,在各方面完善自我。

当然,今日朝夕相处的朋友,日后或许也会成为自己今后求职就业时的推荐人。在旧金山艺术大学动画学院下,也有由老师和学生组建的团队,学院会与校外项目展开合作,让在校学生真枪实弹地参与到项目制作中。

而在创作的形式上,相对东方的写意,西方更加追求写实。

强调写实,在创作过程也就需要与真实事物进行比较,甚至借助真实的事物,以此提高作品的真实性和可信性。因此,西方艺术教育以及创作都非常强调“参考”(Reference)。

任何的创作,无论是艺术还是技术方向,都需要有凭有据,在总结规律或抽象过后,再加以提高,最终形成独立的表现。

在这方面的培训上,学校会为学生提供一些资源,比如从旧金山动物园租用动物或邀请专业的模特床上不同服饰进入写生课堂。另外,互联网平台的开发,让学生可以通过网络获取各种参考资源。比如Youtube、Vimeo上一些视频资源,Siggraph、Disney Library中的技术论文等等。“艺术是源于生活而高于生活”这句话其实也告诉我们,生活就是艺术创作的参考和基础,我们应该要善于从生活中去发现和提炼。
LAIKA动画工作室新作《久保和二弦琴》里的爷爷


wuhu君:从旧金山艺术大学毕业后,您先后在Digital Domain, Laika, Method Studios工作,参加了这么多大型的项目,我看了您的主要做绑定和一些技术开发,可以和小伙伴们系统的介绍一下您的工作吗,在这些大型项目中扮演的是一个什么样的角色,在这些大型的公司工作是一个什么样的感受?可以和小伙伴们分享一下这阶段的感悟吗?

周铭全:在CG动画制作流程中,绑定(Rigging)是介于模型制作和动画制作之间的神奇黑匣子,它起着承上启下的作用。一个制作好的模型就像一尊雕像,并不能运动或者被驱动,所以绑定的任务就是为模型添加骨骼和控制器,通过加入蒙皮、约束以及其它变形器等方式,让模型能够通过控制器被控制。

有了这些控制器,动画师也就可以自由操控模型,调节出生动的动画。并且,绑定也包括一些高级的变形器的设置,肌肉系统,甚至布料和毛发的模拟,这样会大大增强角色的真实感。

在影视动画制作流程中,绑定是一门技术和艺术结合紧密的工作。

艺术上,要求绑定制作人员要对艺术解剖学、运动学以及机械设计有所了解,要善于观察事物细节及其运动规律,再从中总结规律并找到适合的绑定方式。

在目前我所从事的项目中,多数角色绑定是人形态生物或者四足生物,也有一部分硬甲机械。在我参与制作的特效电影《蚁人》(Ant-Man)中的"蚁人",片中有大量镜头里的蚁人是全CG制作的,那么这就是一个相对典型的人形态角色。

除了基本的对于身体、四肢的绑定外,我们也对其身上一些较为细节的部分进行了绑定,例如他衣服上的管线,腰带及腰带上的物件,头盔等等。对于这些细节的修饰,一方面,是为了在动画时让这些物件既能很好的伴随身体运动而运动,同时又让这些物件避免与角色身体出现不必要的穿插;

另一方面,这样可以更好的把控这些不同质地物件的形变,从而保证这些物件的真实性,就好比腰带是软质的,而腰带上的物件是硬质的。而在《美国队长:内战》(Captain America: Civil War)中的"钢铁侠"则是一个较为复杂的人形态角色。

Method 《复仇者联盟:奥创时代》模型和剧照对比图


除了人型角色基本绑定外,由于其设计是一套金属制成的铠甲,更类似于一个机器人,因此,我们在处理身体部件的表皮变形的时候,就不能再做成像蚁人那样较为柔软的而有弹性的表皮,相反,会处理成一种较坚硬而难以拉伸、变形的表皮。

同样,我们也对钢铁侠身上携带的武器和装备进行了绑定处理,比如他右臂上的导弹发射装置,背上可张开的喷气助推器等等,在这些装备的绑定上的处理是一种机械化的处理,我们会要遵循一些工业设计的运动原理,为动画师提供较少的控制器,却能够很容易地达到类似于变形金刚的效果。可以说,绑定的任何修整都会影响到特效影视动画制作中角色运动的真实性、可信性和合理性。

技术上,绑定强调制作人员分析问题、解决问题的能力。

为了减少绑定的手工工序和制作时间,让其制作流程更加稳定、强大和智能化,我们需要应用计算机科学及计算机图形图像学的知识,通过计算机编程来开发工具和设计流程。由于绑定制作的特殊性、多样性和复杂性,目前没有一套三维制作软件提供能够提供对于各种不同类型角色绑定流程设置的支持,因此每个绑定制作团队往往需要自行研发和设计一些符合项目制作需要的绑定工具和绑定流程。

例如,在LAIKA动画公司工作的时候,由于Rapid Prototype部门只需要处理角色面部表情的绑定,我们开发了一套面部表情绑定制作流程和工具;

LAIKA 动画工作室《盒子怪》Eggs的头部分解图




LAIKA动画工作室《通灵男孩》Norman的头部分解图

而在Digital Domain和Method Studios,我们面对的项目是各式各样的,因此,我们研发的绑定制作流程和工具需要能够应对无论人形态生物、飞禽走兽还是机械类角色的面部及身体或其它部件的绑定。
DigitalDomain 《沉睡魔咒》 Maleficent翅膀测试

而一套高智能化的绑定系统及其用户友善的界面设计,将大大加快制作流程。如果不借助工具的话,往往一个复杂的影视动画角色需要耗费数周的时间,一旦模型出现更新或者设计出现修改,绑定制作可能还需要从头再来;

而通过一套健全的绑定系统能够将这个制作时间缩短至数小时,并且易于快速根据需求修改和重建。

对于软件本身不支持的效果,绑定制作人员可能还需要通过软件提供的API进行自行开发,例如实现物体相互挤压变形效果的变形器等等。角色绑定本身也可以视为为动画师提供的动画工具,除此以外,有时候根据项目的需要,我们还会为动画师及其它部门提供一些便捷的工具。

比如在Target假日系列广告项目中,为了实现对乐高玩具二维面部表情动画的控制,我为他们提供了一套二维表情动画工具,动画师只需要通过工具点击适用的表情,就可以完成动画。



Method工作室《Target假期奥德赛》中的乐高角色表情动画工具

Method工作室《Target假期奥德赛》乐高角色剧照




最后,在我所工作过的每家公司的绑定部门,它们所应对的项目以及职能都有所不同。在Digital Domain,因为有独立的布料、毛发特效模拟部门,绑定部门主要负责角色各方面的绑定需求,大量工具的研发,以及TechAnim的制作 (TechAnim是通过一些技术的手段,在已经完成了的动画之上,更具镜头需要,对一些绑定照顾不到且不合理的地方进行修复的环节) ;

而LAIKA的Rapid Prototype部门下的绑定团队所面对的问题较为单一,只需要照顾面部表情的绑定;

Method Studios的绑定部门面临的挑战更加丰富,从角色绑定、布料模拟、TechAnim到一些工具开发研发等都将由我们负责。

但无论是在哪家公司,绑定部门都集结了一批优秀的制作人,从他们身上,可以学习到不同分析问题的视角和解决问题的能力。并且,绑定并不是一个浮游在电影制作流程外的环节,我们也会有机会,与其它部门展开合作,根据不同的需要,我们为其提供一些技术支持。因此,往往我们能够从项目伊始就进入制作流程中,直到项目结束。这也能够让我们从业人员对于影视制作有全面的了解和认识。

wuhu君:最后,和wuhu小伙伴们分享一下铭全兄现在的工作环境吧!











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