设计加持下的现代文化

 



1

福禄寿喜吉祥文字图形话及衍生品设计
作者:吴丹颖/山东大学产品设计

指导老师:刘燕
吉祥文化是是中华民族传统文明观点和图形的汇总,是国之瑰宝,体现了整个民族的价值、道德观念和审美形式。通过了解吉祥文字和图形的相关资料,借鉴了剪纸和刺绣的艺术表现形式,将吉祥文字通过图案表现出来,将传统吉祥文字和现代元素相结合,实现吉祥文字的现代化表达,让人们从更加贴近现代生活的方式来感知传统吉祥图案和文字。


福如东海
“福如东海”出自明·洪楩《清平山堂话本·花灯轿莲女成佛记》:“寿比南山,福如东海,佳期。”

在“福如东海” 的设计上,我主要是借鉴了剪纸的形式,用简单的线条和曲线来表现浪花。



五谷丰登


五谷丰登出自《六韬·龙韬·立将》:“是故风雨时节,五谷丰登,社稷安宁。”

“禄”在字面意思上为富有,而“五谷丰登”预祝农业丰收,以表现人们在生活上的美好愿望。将这个作为迁喜的主题,表达希望能够安居乐业和丰衣足食的愿望。
寿

寿比南山
出自《诗经·小雅·天保》:

“如月之恒,如日之升,如南山之寿,不骞不崩。如松柏之茂,无不尔或承。”鲜艳的色彩和灵动的曲线勾勒出山的形状来表现生命的生生不息。


凤凰于飞
“凤凰于飞”作为表达对新人表达幸福美满的祝愿。凤凰作为远古时期的神鸟,是百鸟之王,象征美好与和平,是富贵想的象征“凤凰于飞”的设计上借鉴了刺绣的表现,用较为细致的线条,来表达成语中的重要元素。
2

雨田茶业包装设计及茶文化APP设计
作者:王舒蕊/山东大学2014级产品设计

指导老师:刘燕、宋方昊
课题综述
中国有着悠久的茶文化。对于中国人而言,茶叶不仅是一种饮料,还是一种修身养性的文化物品。本次毕业设计从茶业包装设计、APP设计等多方位入手,在介绍企业茶包装形象的同时,通过APP设计展示茶的文化及冲泡方法等相关内容,使大众对茶文化进行更加深入的了解。

首先,针对雨田茶业包装的现状进行调研。经过市场调研,对雨田茶业的产品种类和销售情况进行了解,发现普洱茶的消费市场呈增长趋势,其中年轻人消费者越来越多,而与之不相匹配的则是目前市面上大多数普洱茶包装设计的老旧、简陋,不能很好地呈现普洱茶的价值,也不能满足消费者的审美需求,亟待进行包装改良设计。对雨田茶业包装设计的品牌形象进行重新定位,并从其品牌价值特色的基础上,进行包装设计实践。其次,通过对茶叶知识的掌握和综合考虑,设计了一款茶文化APP。当下,移动端休闲游戏产业的发展仍呈上升趋势,并且向着内容更加有深度、形式更加创新的方向发展,这是茶文化发展的一种非常好的载体。如今生活节奏的加快使得人们知识的学习趋于碎片化,同时十分需要一定的放松和消遣。因此茶文化APP的设计应营造一种轻松快乐的氛围,以游戏化的手法对茶文化进行科普,促使大众了解茶文化。

雨田茶业包装以茶田茶叶作为核心元素,采用流行的扁平化风格,大胆采用波点点彩的绘画方式,进行系列化包装的设计,旨在为该品牌设计统一的视觉形象,以确立整体的企业形象和企业文化,更好的面向市场进行推广和销售。APP为科普向的移动端休闲类经营游戏,视觉风格为小清新、复古风,玩家扮演茶馆老板,学习茶叶、茶具相关知识,为顾客正确地冲泡出茶品以获得奖励,进行新的茶品、茶具等物品的解锁和购买。将茶文化的相关知识融入游戏的过程,旨在在轻松娱乐的氛围中促进大众对茶文化的理解,从而达到传播和发展茶文化的目的。

毕业设计展示












































































总结
经过改良后的雨田茶业“濮品”品牌的标志设计及系列化包装设计被企业采纳,得到企业和消费者的认可。茶文化APP设计进行了完整的实践和尝试,希望能够通过该设计方案的实施引发更多设计师的思考,对传统茶文化视觉符号表达进行多元的尝试,为同行提供有益的参考和借鉴。该设计中有些不够圆满的地方,如APP设计方案实施的效果仍需要进一步深入,希望在未来设计中能够与企业合作,以实现传播茶文化的作用。
3

「蓝鲸小镇少年与海」 二十四节气食经插画与绘本设计 
作者:陈英杰

指导老师:刘燕
作品简介
二十四节气作为我们优秀传统文化中不可或缺的一部分,对我们有着潜移默化的影响。在中医药膳理论当中,饮食健康与二十四节气具有密不可分的关系。

二十四节气食经插画与绘本设计在研究传统二十四节气基础上,通过对二十四节气饮食文化及相关元素的提取,进行插画设计,同时将抱枕,盘子等衍生品进行系列推广。
插画设计
二十四节气食经绘本通过简单的设计,将现实中忽略的二十四节气饮食文化进行展示,以清爽的色调和简介的文字进行传达。
绘本展示(部分)


四折页内容展示(部分)


衍生产品展示
4

老年人手部假肢产品
作者:张颖

指导老师:范志君
1.用户模型及竞品分析
2.问题发现
产品形式确定
产品形式以机械性假肢产品+手套为主来源于用户的生活习惯,用户在日常生活会习惯性的佩戴手套。选择机械性假肢产品可以极大的控制成本,完成简单的日常操作,虽并不会让用户有真手的体验,但是可以让用户完成简单的抓握的动作。

3.产品细节图

穿戴方式可以让用户完成 :

单手操作/舒服/自然穿戴方式为一贴、二拉、三粘。选择魔术贴的方式,对于用户来说简单直接。在手掌的地方添加辅助工具,可以缓解手部的肌肉。在大拇指的地方加上弹性拉绳,可以先固定好手掌的位置,让整个产品更加贴合手部。在手的侧面开一个小口,可以让用户在活动时更加舒适自然。

4.材料分析


根据手部的活动图可以知道手部在活动时手腕的地方会有肌肉推集,大拇指 也会发生同样的情况,所以在材料的选择上特别选用软性材料。使用生活中最常见的材料来源于用户的生活,让用户更加容易接受。
5.产品总结
给用户一种简单舒适的假肢产品
制作产品的成本低,造型舒适。
使用材料自然舒适,让假肢产品并不冷冰冰
取“tuoch”目的是用户使用假肢产品主动的于周围人进行接触
5

基于山东皮影的手机游戏设计
作者:王春强

指导老师:宋方昊




























6

《神之行方》AR卡牌游戏
作者:戴泽众

指导老师:宋方昊
前期概述
“叶子戏” 


当秦末楚汉争斗的时期,将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,就发明了一种卡牌游戏——“叶子戏”。
“胜牌”
十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏。
《万智牌》
让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的《万智牌》。
卡牌游戏的概念
传统的卡牌游戏被隶属于桌面游戏类之中,游戏方式非常单一,同平时见到的扑克、麻将一样。
卡牌游戏玩家
无论是国内还是国外,玩家数量非常庞大,《炉石传说》的玩家在2016年已经达到7000万。
卡牌游戏的现状
玩家数量越来越少,这种游戏形式慢慢淡出了玩家的视线。
卡牌游戏缺点
随着时间的流逝,科技发展的脚步不断向前,这种简单的游戏形式逐渐被电脑游戏和手机游戏所取代,所有的游戏玩家群体会越来越注重游戏的体验感。

改进方法
AR是未来游戏的发展趋势。将这个技术与卡牌游戏相结合,大大地提高了游戏的可玩性,增强体验感,突破如今卡牌游戏单一的游戏形式。这样才能可以拯救处于暮年的卡牌类游戏。

卡牌设计
四大设计特点
1.卡牌世界观设计

4.卡片人物设计



借鉴:洛夫克拉夫特所写的克苏鲁神话让我受益匪浅。

世界名称:《神之行方》卡牌游戏故事中,整个世界名称为斐利欧斯。
世界构成:大致分为四个大国和七个势力。

故事概梗:创世的先知因为对人类的互相残杀而感到绝望,开始对人类进行灭绝性的报复,人类为了生存团结一致,共同御敌。
2.卡牌规则设计

3.卡片排版设计







卡片人物设计
设备模型






7

Wakeye 游戏化儿童弱视康复训练系统设计
作者:谭淑方/山东大学工业设计专业2014级

指导老师:范志军
游戏化儿童弱视康复训练设计
   关键词:
儿童弱视
康复训练
游戏化设计
“虚”“实”结合
人工智能、大数据
课题背景


弱视是一种常见的眼科疾病,困扰着世界上大约3%的人群。



患者双眼成像能力不匹配,分别被称为优势眼和懒惰眼,只用优势眼视物,懒惰眼形同虚设。





若不能及时治愈,将影响终生学习、工作及生活,并催生自卑等负面情绪。





弱视具有可逆性,最佳治疗时期为儿童阶段。及时训练懒惰眼及双眼配合的视功能,可以“唤醒”懒惰眼,恢复健康。

弱视康复训练效果受患者依从性影响很大,但传统形式往往枯燥无味,导致治愈率难以保证。

设计概述


本设计旨在提高弱视康复训练主动性,结合实体场景游戏与虚拟现实技术,将治疗过程游戏化,使患者的康复训练由被动进行变为主动进行,由此更高效地获得身心上的治愈。提高沉浸感、参与感、互动性、协调性 有机融合。
“实”——在实体拼插板游戏中训练


“虚” ——在虚拟现实游戏过程中训练
通过人工智能将“虚”“实”训练结合,训练中收集数据
点击下图查看设计介绍视频

设计理念 童话化
从前,每个人的眼睛里,都住着两位小精灵。一个住在左边,一个住在右边。它们帮人们看清楚这个世界。



其中的一位小精灵被“嗜睡妖”抓走了,它陷入了漫长的沉睡,在一个小岛上梦游。

这天,一个神秘的盒子(VR盒子)从天而降,聪明勇敢的人可以在这个盒子里找回梦游的小精灵。不过,盒子的魔法每天只能持续15分钟。

勇士进入盒子世界,一次又一次找到了小精灵,嗜睡妖被烦得的睡不着啦。嗜睡妖决定把小精灵还给勇士,它要自己好好地睡觉。

最终,勇士的坚持战胜了嗜睡妖,小精灵醒了,人们重新看到了清晰的世界。

注:主角为勇士或勇敢的公主,具体由玩家性别决定,以提升代入感。本次背景故事以勇士为主角称呼。
实体玩具训练系统部分

低多边形艺术风格

拼插板玩具形式及材质探究








采用绒布毯作为地表和水面,铺在不同物体上可形成千变万化的不同地形,可玩性、可扩展性高。


蘑菇

Mushroom


芦苇

Reeds
阔叶草

Grass
可拓展性——可由玩家自行涂色
互动性——可与其他人合作完成游戏
创造性——摆放布置
自然回归——可直接将自然界作为“地形”
虚拟现实训练系统部分
小精灵:懒惰眼人格化,始终在睡觉,玩家需要不断寻找它。

形象灵感来源:人的眼睛,通过线条抽象和重新着色而成。



夸张的各元素比例
场景


在现有弱视训练技术的基础上,结合感知学原理,利用游戏开发引擎Unity、虚拟现实开发插件GvrSDK,设计了游戏化弱视康复训练方案,可实现双眼视功能训练,并可根据患者症状对各眼分视画面进行个性化调节。

具体为:通过调节分屏画面的亮度、对比度、饱和度、清晰度、关键信息可见度等,消除优势眼对懒惰眼的抑制,使双眼输入信号被接收的程度达到平衡。

以左眼弱视为例
1. 将优势眼对应视野模糊化,给懒惰眼呈现相对更清晰的视野,迫使大脑更加主动的调用懒惰眼的视觉信号。
2. 在训练过程中,对优势眼视野进行屏蔽处理,使患者只能通过懒惰眼进行游戏,唤醒懒惰眼的视觉通路。例如重要线索(zzz符号)仅在弱视眼呈现。



3. 给予懒惰眼高对比度图像,而给予优势眼低对比度图像,可使双眼信号输入达到平衡的阈值。



4. 将懒惰眼所见视野提高亮度,而降低优势眼所见视野的亮度,平衡双眼的视觉信号。
5. 将动态的、关键元素的图像呈现给懒惰眼,静态辅助图像呈现给优势眼,懒惰眼最先获得动态的视觉信息,可优先得到良好的视觉刺激[],因而可提高懒惰眼在视觉形成中的信号地位,消除优势眼对其抑制、提高视力的同时,亦可锻炼双眼融合视功能。
操作方式∨


点按

自动行走/抓住精灵

转头

改变前进方向
点击下图查看演示视频∨

 数据采集与分析模块
在实际弱视训练过程中,面对每位儿童患者的不同状况,需根据患者的双眼视功能水平、信号抑制程度等主要因素来设计不同训练方案,组合训练模式、确定训练的难度,从而使之获得最佳康复训练效果。


根据人的视觉特点,视野中心一定范围内(圆C2内)最容易被察觉。视野中心O点将跟随玩家移动,系统可检测到目标是否已被中心对准(误差小于圆C1的半径)。
利用GvrRrticle 及Physics Raycaster,当目标进入C1后,系统自动记录目标体与玩家的距离d、玩家将O点对准目标的用时t 与轨迹S。

训练开始前

患者视力水平与难度变化基本理念


训练进行时

与正常视力的平均数值进行比较,判断患者训练进展情况。
总结
病人是特殊的群体,我们当中的每个人都有在某时段成为其中一员的可能性。

随着科技的发展,病症的治愈率越来越高。然而,治疗过程的痛苦——不论是生理上还是心理上的痛苦,都并没有得到缓解。尤其是弱视这种依靠主动训练康复的过程,需要超强的意志力,对儿童患者而言更是艰难。那么,能不能用设计将这过程变得尽可能有趣?

与其说“良药苦口,能治好就不错了,缓解痛苦什么的太矫情了”这种无关痛痒的话,不如用自己的专业知识大干一场。

在这个横跨产品设计、康复训练、虚拟现实技术、游戏设计等多方面的设计里,我遇到了的前所未有的挑战,衷心感谢一路上所有支持我的人!

愿患者都能在愉快的训练中早日康复!

所有作品版权归原作者所有,禁止商用。
特别感谢:

山东大学:刘燕老师,胡起瑞同学
图片,资料来源:山东大学
关于YD:

设计癖一直关注中国工业设计教育事业,并拥有众多学生读者,为使即将走出校园的年轻设计师有更好的展示机会,设计癖自 2015 年起开展 Young Designer 大型专题报道,该项目搜集国内在工业设计教育领域的顶尖院校的优秀毕业设计作品,以图文形式在设计癖多个平台展示,并进行评选,为其中的佼佼者提供更多媒体及社会发展资源。


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