CJ后记:中国PC、主机游戏市场的春天在哪里?

 

今年ChinaJoy之后,中国游戏行业发生了很多事情。这些事件,有令人振奋的,也有让人唏嘘甚至心寒的。...



今年ChinaJoy之后,中国游戏行业发生了很多事情。这些事件,有令人振奋的,也有让人唏嘘甚至心寒的。主机游戏,是今年到目前为止“后CJ时代”的主角。笔者今天打算就中国主机游戏在最近这一段时间里的遭遇,零零散散地谈一谈。

先聊一聊ChinaJoy。一年一度的ChinaJoy在8月6号结束了,台风“云雀”就在第一天骚扰了一下上海,其后3天,笔者都在汗蒸天中忙碌。天气虽热,但笔者在今年的ChinaJoy上,隐隐约约能感受到,中国游戏行业正在迎来一些变化。比如,在“缩水”严重的B馆,广告流量商变少,而游戏解决方案商、游戏引擎商变得多起来;C馆,腾讯在推《堡垒之夜》,完美在推《DOTA2》和《CS:GO》,巨人在推《月圆之夜》和《帕斯卡契约》……主机、PC游戏,或者说,拥有“主机魂”的游戏,正在起势。

ChinaJoy上,主机游戏的热度很高,这种直观感受是相当强烈的。虽然总体而言,手游依然是大部分厂商主推的项目,但从数据上看,今年国内手游市场真的遇到了很大问题。7月30日,App Annie发布了《2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告》,中国移动市场在2018年上半年的下载量出现了-1%的负增长;流水倒是在涨,但和去年同期83%的涨幅相比,今年上半年2%的流水涨幅,实在是太难看了。

根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》来看,2018年的中国游戏产业整体状况,不仅是手游,整个游戏市场都在降温,实际销售收入为1050.0亿元,同比增长5.2%,与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。由于这份报告把安卓的各大渠道也算了进去,因此国内手游市场的收入状况要比App Annie乐观一些。今年上半年,国内移动游戏市场实际销售收入为634.1亿元,同比增长12.9%,增速明显放缓。

手游市场增长放缓是必然趋势,像“手游人口红利期到头”这种话题,我们2016年就在讲。但业内业外,讲问题的多,想办法的少,2018年,这些大大小小的厂商做得最多的事情是买量,但结果呢?广告好像做起来了,牌面好像也建起来了,但市场数据不会骗人——12.9%的增幅告诉我们,买量就不是治本的办法,国内游戏市场,需要真正的内容。

游戏从来都是文创行业,而文创行业,内容第一,流量第二。中国移动市场的降温,很大程度上要“归功于”这些用流量堆起来的换壳产品——千篇一律的题材、似曾相识的系统、花样百出的内购、缺少深度的内容,厂商们总是在用拙劣的套路挑战用户的底线。中国手游市场在2017年已经有了流水线生产的“工业化”趋势;顺口洗脑的slogan,掩盖不了这些游戏以交换流水为目标的商品本质。
手游厂商的生存环境只会愈发恶劣。2018年4月至6月的手游收入Top10,从产品到厂商,总是那么几个老面孔。在流量、平台、营销资源全部被占的情况下,小厂商除了在内容上做异化,能够出头的可行办法,其实也只能用买量“搏一把”。KOL的宣传做出来了那还说得过去,万一做不出来,那这些小体量的厂商只能被中国游戏行业的竞争浪潮淹没。

这并不是什么耸人听闻的臆测,而是正在发生的现实。今年ChinaJoy期间的CDEC大会,恺英网络CEO陈永聪已经提到了中国游戏市场正在发生的“环境恶化”现象:“2018年中国游戏CP数量从3.4万家锐减至不足9千家,直接导致今年行业产品稀缺……CP生存环境恶化已不仅仅是自身困扰,发行商的环境也会继续恶化,进而影响整个游戏行业。”
负面说了这么多,也应该谈一谈正面的。国内有些厂商已经认识到了游戏市场的“内容危机”,因此这些厂商开始做内容了,主机市场和原创IP成为两大方向。其实,通过这届ChinaJoy,笔者在和很多厂商接触之后发现,大部分厂商对主机游戏市场是抱有乐观态度的。市场也证明了这一观点,腾讯Wegame平台在今年7月10日开启《怪物猎人:世界》预约后,仅用10天时间,预约量就超过了100万,这是国内主机游戏市场的潜力所在。

腾讯正在通过Wegame平台做实打实的游戏内容。除了《怪物猎人:世界》,《堡垒之夜》、《围攻》等国外游戏也出现在了Wegame平台;而腾讯游戏学院扶持的国内原创游戏,也有了一些进展,其联合WeGame、极光计划,于今年启动的全球游戏行业赛事大赛,已收到超过150款游戏作品,其中包含近20个海外作品。腾讯正在试着通过自己的力量,让市场慢慢告别野蛮生长,把目光转回到内容产出上。

同样这么做的还有巨人网络。巨人网络在本届ChinaJoy主推《月圆之夜》、《帕斯卡契约》等几款孵化项目,而《帕斯卡契约》这款拥有3A级表现力的动作类手游,开发团队TipsWorks得到了巨人网络的全方位支持。TipsWorks创始人杨洋曾和笔者如此表示:“巨人网络对于TipsWorks的态度很鲜明,你们这个项目几年内不盈利都没有关系,你们把游戏做出来,才是最重要的。”有趣的是,腾讯Wegame也说过同样的话:“Wegame这个项目的业绩,不跟所谓的KPI挂钩,什么流水、收入,不是我们现在考虑的东西。我们现在做的只是平台建设和内容建设。”
有体量支撑的大厂能够利用手中已有的资源做出改变,但是中国游戏市场的状况要比我们能看到的还要来的复杂。国内PC和主机游戏市场确实没有人们印象中那么差,360数据在今年ChinaJoy之前发布了《P荆斩级·C位出道——中国PC端游戏研究报告》,数据显示,国内PC游戏市场数据不错,整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍。

但是,这份报告是相当片面的。虽说是PC游戏,但这份报告的分析对象仅仅是《刀塔2》、《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《绝地求生》五款游戏,这些游戏网游味道更浓,而国内PC游戏的大头——Steam,并未被考虑在内。所以说,国内PC游戏市场的消费力,有相当一部分“躲藏在阴影中”;主机游戏市场同理。国内腾讯、巨人等厂商意识到的就是这么一批潜在用户,国内玩家的消费正在升级,正版意识正在形成,UGC社区趋于成熟,PC、主机市场正在苏醒。

值得一提的是,这份报告把一点点了出来,那就是PC玩家的消费能力。PC玩家人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,这反映的其实是手游用户的消费能力不足这一问题,而手游用户消费能力不足,跟买量脱不了关系——买量能做到精准导量,但买不来核心用户;媒体一直在说中国手游市场用户基数大,但是过低的消费能力,增长能力在2018年就以2%的数据远远落后于日本市场的8%。手游想要吸引用户消费,只能通过内容来实打实地获取流水,别无他法。

中国PC、主机玩家的消费能力更强,核心用户大部分仍在这群用户当中。但这并不代表中国的PC、主机游戏市场,以及中国的PC、主机游戏研发实力就已经和国际接轨。今年的ChinaJoy展会上,国内游戏设备厂商小霸王开始发售其最新的游戏主机“Z+”,但是售价却高达4999元。小霸王CEO吴松认为:“小霸王Z+不是纯粹的游戏主机。如果一定要比较,应该与具有同等级性能的mini PC来比较性价比。”
从硬件起步,这其实是个不错的想法。总结美国和日本市场,这两大游戏市场均是以游戏硬件起家,但是问题在于,日美不仅有任天堂和雅达利,他们还有《超级马里奥》和《辐射4》。日美拥有的不仅仅是所谓的“商业体系”、成规模的游戏平台、还有自由轻松的环境和务实的行业作风。但是中国游戏市场,一切都在刚起步的阶段,但小霸王4999元的价格,未免有些“节奏太快”。

不过,小霸王市场策略的出发点,依旧还是中国的主机市场——这一点是没有错的,游戏市场要摆脱困境,必须要依靠PC和主机市场。从今年部分厂商的策略转变来看,中国游戏市场正在告别以买量玩法为主的广告、营销时代,迎来内容第一的文创时代。同时,PC、主机市场虽然形势不错,但 PC、主机的春天并不是现在。中国游戏研发能力、市场环境、还有守旧思维依旧是这个市场最大的制约。想要冲破束缚,就要打碎所谓“传统的商业思维和模式”,这难免“撕破脸皮”,“打碎别人家的饭碗”。行业需要的有内容的产品,脚踏实地更重要。

其实,无论是游戏硬件,还是PC游戏、主机游戏、手机游戏,到后面总归会扯到一系列如渠道、分发等老生常谈的市场问题。这些因素很重要,但营销内容多了,分发手段多了,就是在拖累中国游戏的发展。做一款游戏,在一开始想的不是如何做好内容,而是如何去分发,去做营销,这本来就是本末倒置的事情。

我们算是聊完了跟ChinaJoy有关的、有些枯燥乏味的产业向内容。接着我们再来聊一聊ChinaJoy结束后这一个半礼拜内发生的事情。
当笔者在8月13日早上看到WeGame版《怪物猎人:世界》下架的消息,其实是相当震惊的。上文笔者也提到,腾讯在今年大力做单机游戏,《怪物猎人:世界》就是最响亮的发令枪;《怪物猎人:世界》登陆WeGame平台,象征着中国游戏产业正在由这些拥有庞大资源统筹能力的大厂的带领下,逐渐跟国际游戏市场接轨。

但是故事的走向令人感到无奈,而让人心寒的则是WeGame版《怪物猎人:世界》下架一天内四起的千奇百怪的谣言和阴谋论。笔者在此不想去分析这件事该怪谁、或者是谁造成的,而只是想举几个与WeGame版《怪物猎人:世界》下架有关或者无关的例子。

2018年8月14日,也就是WeGame版《怪物猎人:世界》下架的第二天,枫荣文化发布公告称不再代理《战锤》系列,将关闭所有《战锤》相关的渠道销售、门店铺设,以及叫停所有已经进行的《战锤》系列本土化项目。事实上,并没有迹象显示枫荣文化的这一事件是否受到了WeGame版《怪物猎人:世界》下架的影响,但是枫荣文化在公告中写的几段话是耐人寻味的:“其实只要一起出力便不会无能为力,很多决定一起去做便不会无可奈何。我们只是代理,我们的奉献是有限的,我们也希望我们能把产品做好,去盈利,去开展更大的空间。但回过头来,我们发现我们错了。”枫荣文化没有把“锅”扔给任何一方,但是公告中“我们依然努力尝试使其正规化然而无能为力”这句话,透露出的问题似乎远不止“外来产品运营难”这么简单。
再说一点有关系的。WeGame版《怪物猎人:世界》下架,导致Capcom当日的股价应声大幅下跌。很难说国外厂商能否经得起这种折腾,尽管从去年开始,国内有一大批游戏厂商已经试着走出去,腾讯入股蓝洞、网易投资Improbable,国外游戏厂商其实已经看到中国游戏市场的广阔前景了。但是,正当一切正在变好的时候,下架事件简直就是当头棒喝,击中的不仅仅是腾讯,也包括国外厂商对华投资的信心。

在WeGame版《怪物猎人:世界》下架当天,有业内人士发表过如此观点:“《怪物猎人世界》的表现也会对中国单机游戏行业有一定参考作用,大家一直抱怨中国没有3A,如果一线大厂3A大作也面临无故下架的风险的话,敢投身单机游戏的团队和资本就更少了。”的确,在ChinaJoy刚刚结束那会儿,笔者对中国游戏行业的前景是充满信心的,本来这篇文章的立意也想就中国游戏行业前景,特别是PC、主机游戏方向作比较粗略的分析,甚至认为中国PC、主机游戏的春天就要来了。但是,下架一事等于一盆凉水泼了下来,春意都还没感受到,我们却已经身处寒冬。中国游戏经不起这样的折腾,经不起业内外无休止的明争暗斗。


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