一旦游戏红利时代结束,腾讯该何去何从?

 

当人口红利时代将被消耗殆尽的时候,靠纯粹的人口增量已经不现实了。只能在存量空间里博弈了。这也是互联网巨头一直在相互渗透,相互交织,相互在各自的领域内布局和搏杀的原因所在了。...

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谁都没想到,腾讯的业绩会下滑。8月15日,腾讯控股有限公司公布了2018年第二季度及中期业绩报告。报告中显示,腾讯2018年上半年总收入为人民币1472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长了39%;经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长了25%;经营利润率由去年同期的39%下降至36%。这也是腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑,市场一片哗然,腾讯股价应声而落。

腾讯2018年第二季度总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。经营盈利为人民币 218.07 亿元(32.96 亿美元),比去年同期下降 3%;经营利润率由去年同期的 40%下降至 30%。第二季度手游收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%;端游收入129亿元,同比下降5%,环比下降为8%利润率下滑了,说明不那么赚钱了。尤其是二季度游戏收入只占了腾讯收入的34%,这恐怕才是市场感到意外的关键。



游戏怎么了?腾讯惶恐么?

有意思的是,在中报和二季报公布之前,腾讯前不久还公布了手游PUBG Mobile的下载量,其下载量已经超过了1亿次。截止到5月份,全球日活已经超过了1000万人,而现在这一数字已经超过了1400万人。据极光数据统计,2018年第二季度《绝地求生:刺激战场》日活高达1480万。但是,由于绝地求生在国内的审核进程缓慢,迟迟不过审,《绝地求生:刺激战场》只能持续在测试阶段,没有办法开放氪金系统。日活和用户量都在很高的情况下,绝地求生却没办法把这些数据转化为收入。也就是说没办法变现,一旦拖延时间过长,用户热情不再,转换率将很难走高,这恐怕才是引起腾讯“惶恐”的地方。

由于审核的问题,限制了腾讯在游戏市场的收入来源,只能依托之前的网游(包括手游)来支撑局面。目前还是主要依托《王者荣耀》及《QQ 飞车手游》等。不过,值得关注的是,网络广告业务的增长却是水涨船高了,2018年第二季的网络广告收入同比增长39%至人民币141.10亿元。社交及其他广告收入增长55% 至人民币 93.80 亿元。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、我们的移动广告联盟以及 QQ 看点收入的增长所推动。



另外,还有一则消息就是,近日腾讯引入的《怪物猎人世界》突遭下架,对其股价也有一定的影响。据悉,8月13日上午8时,WeGame(腾讯游戏平台)发布公告称,“因平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”在关闭游戏购买的同时,WeGame还公布了针对已经购买游戏玩家的退款措施,玩家不仅可以申请无条件退款,还可以获得一张价值30元的平台代金券;对于不愿意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可进入现有游戏版本,但后续的服务将无法得到保障”。当日,《怪物猎人世界》的出品方卡普空(Capcom,TYO:9697即卡普空株式会社日本公司,简称“卡普空”)股价也在当日下跌近10%。

在8月15日的财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平提到“《怪物猎人世界》的下架确实是一个偶然发生的事件,实际上我们(腾讯)已经获得了这款游戏的商业化许可,但是游戏内容却并没有完全符合监管的要求,所以我们暂停了这款游戏的内容销售,并且与开发者协商后决定之后继续申请销售许可。”当游戏市场遭受了困顿之后,市场也在揣测,腾讯的传统优势项目是不是就此巅峰不再?难道就要步入下行通道了吗?由于最新的爆款产品受到审核等种种原因的限制,腾讯的业绩增长貌似一时找不到可以依托的屏障了?股市的走低,市值的缩水,对于腾讯来说是一次不小的考验,怎么给市场重拾信心就变得非常关键了。

有意思的是,虽然游戏市场出现了一定的不可确定性的“疲软”。但是,腾讯方面已经明确表示,要在游戏业务上继续加码的态度。其财报中也提到“重新调配资本至高优先级项目,近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业务发展的游戏直播服务”“展望未来,我们正致力于加强手机游戏收入的增长动力”等。腾讯相信游戏通过审批只是一个时间问题。一旦审核过程开始,腾讯会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》手游的商业化许可;目前腾讯也有15款游戏正在审批中,未来也会发布更多游戏。很显然,政策的走向以及监管的趋严,对于过分依赖游戏收入增长的腾讯来说,也是一个不小的隐患。



市值缩水有点快,三季度会不会反转?

最近半年的时间,腾讯公司的市值已经累计蒸发了1500亿美元以上。自今年6月份以来,有一些分析师下调了对腾讯的目标股价。有分析师表示,“由于手游行业的增长速度预计会放缓,再加上没有新动力因素促进的话,腾讯的股价也许会继续下滑。”其实游戏对于腾讯来说确实是非常重要的支柱产业,明星游戏《王者荣耀》一款皮肤一天就实现1亿的收入,创月流水30亿左右的佳绩。因此当游戏行业出现任何的“风吹草动”的时候,对于腾讯的影响都是至关重要的。比如,行政的强制监管已经“动摇”了腾讯的根基。一旦在政策上有一些不利于游戏发展的态势,那么腾讯游戏收入增长将放缓,进而直接影响到其整体的收益,并会反馈到资本市场,带来股价和市值的变化。

虽然,腾讯在其他方面也有不错的收益以及一定的增长空间,不过,由于对于游戏的权重还是相当大的,一旦这个“造血”机器出现问题,对于腾讯的影响还是不可小觑的。这也是腾讯丝毫不敢麻痹大意的地方。需要注意的是,其实腾讯也一直在游戏市场寻求着更多的可以拓展的空间,比如在小游戏市场,腾讯的表现也不错。据悉,有媒体预测:今年小游戏年流水预估60亿人民币,2019年预计为80亿。目前小程序内小游戏最赚钱,收入主要是广告和道具内购。而今年7月份,《海盗来了》月流水突破1亿。这也是腾讯的优势所在。

从今年年初腾讯创下475.72港元的高点之后,到如今3百多港元,市值已经蒸发超1万亿港元,相当于市值跌去了三成。不过,看看国内资本市场的大环境,其实这个变化还是可以理解的。有意思的是,今年是腾讯成立20周年,20岁的腾讯,是不是要迎来自己的“中年危机”?更主要的是,国内整体游戏市场的增长开始逐渐疲弱,这或许也是一个需要长期关注的地方,当增长疲软之后,游戏市场的持续增长下滑就可能形成一定的鲶鱼效应,波及到更多的市场参与者,而作为国内游戏市场的老大,腾讯受到的冲击之大也就不言而喻了。



虽然手游的发展还是很多人打发碎片时间的一个最有力的“载体”,不过随着智能手机功能的越来越强大,越来越多的应用也在悄然地占据着用户的碎片时间,而不再仅仅是手游了。而且,随着移动互联网人口红利时代的逐渐“萎缩”,或者说分流,再想出现井喷行情就变得越来越困难了。有数据显示:2018年上半年,中国新增2300万移动互联网用户,用户总规模突破11亿。这意味着什么?其实也很简单,增速不可能无限增长了,其实上半年只有0.4%;更主要的是,用户规模距离14亿人口上限已经不远了。即使有人有多个终端,多个账户,但也有更多的人无视手机的应用,尤其是游戏。

当人口红利时代将被消耗殆尽的时候,靠纯粹的人口增量已经不现实了。只能在存量空间里博弈了。这也是互联网巨头一直在相互渗透,相互交织,相互在各自的领域内布局和搏杀的原因所在了。今日头条和腾讯的“博弈”其实也可以理解为在存量的空间里“绞杀”,进而形成对用户的争夺。此外,马化腾表示,小程序为腾讯带来的广告收入正在逐渐增长;而在文娱领域内,今年大火的《创造101》和独播剧《扶摇》让腾讯视频订阅会员人数大幅增长,为其带来了不俗的收入。这也是寻找更多元发展的一种尝试。

或许未来在小程序方面,腾讯能有新的斩获。截至目前,微信小程序日活跃账户已逾2亿,应用数量超过100万个,覆盖超150万开发者。随着平台分成机制的确立,小程序将有望成为中国最大的流量分发和内容销售商之一。而且,小程序可以加快B端(广告、支付、云服务、小程序)商业生态构建,加高社交+商业帝国壁垒,未来在保持C端稳健增长的同时,B端或许能成为增长亮点。可以说,小程序有可能会为腾讯打开一个新的想象空间,将人与商品、服务连接在一起。而是不是可以形成新的转换,估计还是需要继续观察一段时间。

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