68家游戏厂商,携157款新品,Q4争夺战正式打响

 

或者说游戏厂商还能扛多久?...





或者说游戏厂商还能扛多久?

长达半年时间的新品审批暂停,便意味着发行打法、流量技巧等少了“用武之地”。在本就“产品荒”的情况下,版号被卡死加重了厂商的生存风险。这种“不景气”或多或少也反映在了上个季度的厂商财报上。

在这一市场环境下,其实大家对于Q4游戏新品的情况都有了一定的心理准备。据手游那点事了解,和刚刚过去的Q3相比,Q4新品数量出现了明显下滑。另外,部分厂商更是少见地没有新品计划。

此次,手游那点事整理了2018年第四季度68家厂商预计Q4发布的157款新品(去除联合发行的重复产品)信息。对比此前Q3的67家厂商、198款产品,虽然厂商数量相当,但产品下降了超40款,可见在新品供应上一定程度出现了断层。

当整个市场被撼动,我们也发现各家都已经有了新的变招应对当前的困境,厂商的“求生欲”似乎更加强烈。寒冬之下,游戏厂商们接下来的底牌还有哪些?我们先来看一下68家厂商Q4的157款新品储备情况:


(新品储备表,长按可保存)
一、Q4的腾讯、网易依然很能打

危机来临,首先受到关注的还是腾讯、网易两家手游大厂。单从数量上来看,腾讯、网易第四季度的新品可能创造了近两年最新低。

腾讯Q4预计发布的新品有3款,分别是《全民主公2》、《剑侠情缘2:剑歌行》、《火影忍者OL》,和Q3高达10款左右的新品相比较下降了不少。

从游戏类型上来看,腾讯本次新品以MMO、卡牌为主调,并且全部加以IP傍身。毕竟在传统游戏市场的竞争上,腾讯仍然有着非常大的优势。如果算上9月末发布的《斗破苍穹:斗帝之路》以及《初音未来:梦幻歌姬》这两款游戏,以及极光计划代理产品,其实腾讯在距离年尾的几个月中,产品链仍然处于比较稳定的状态。

网易预计发布的新品共计5款,不同于腾讯的是,网易偏向于主打细分品类——沙盒、SLG、末日生存以及射击类均在Q4计划之内。其中,《EVE ONLINE》以及《战舰世界闪击战》均为代理的知名游戏,已经具备一定的用户基数。而在MMO主战场上,网易仅拿出了《轩辕剑龙舞云山》一款IP产品。对于IP这把“双刃剑”,网易似乎并未将其看得太过重要。

不过话虽如此,目前IP仍然是诸多游戏厂商的利器。从整体情况来看,在手游那点事整理的157款新品中,IP产品共计57款占比近4成,和Q3相比未有太大波动。毕竟在用户快速获取、降低引入成本上,IP仍然具有一定的优势。尤其当新品骤降,IP产品将更具竞争力。

总的来说,无论是IP全副武装的腾讯,还是选择多点攻克的网易,面对突如其来的版号审批暂停,这两大巨头仍然能够拿出多款重量级产品应对,至少在Q4未显疲态。

二、未受到太大影响?这些厂商拿出了更多的新品……

除了腾讯、网易,我们也发现第二梯队的厂商展现了不错的抗压能力。在普遍萎靡的状态下,仍然有一些厂商保持高涨的势头,在Q4有着足够的产品储备。

比如,接下来游族网络有6款新品蓄势待发,不过其中4款都在12月底开启测试活动,预计正式上线要等到2019年。具体到游戏类型上来看,游族也从一贯擅长的卡牌、ARPG逐渐扩充到二次元、SLG、足球、三消等细分市场。

英雄互娱Q4共计发布7款新品,RTS、ARPG、MMO、TPS、卡牌以及休闲竞技等品类均有所覆盖,即便是Q4不完全上线,产品储备也足够丰厚。和游族一样,英雄互娱新品中以代理居多,以此补充产品矩阵中的细分边界。

最令人惊讶的可能要数蜗牛游戏,其新品数达到8款之多。延续蜗牛一贯的研发优势,其中7款都是自研产品,品类上更偏向于ARPG、SLG、MMO等重度游戏。

可以发现,除了主流的MMO、卡牌等品类之外,其他的细分领域愈发受到厂商关注。在Q4新品中,竞技、放置、沙盒、模拟经营、二次元、塔防游戏等细分品类整体占比有所上涨,超过四分之一。当传统游戏品类市场竞争愈发乏力的情况下,厂商们不得不换个思路,在大厂覆盖较为薄弱的领域加以推进,以此获取更大的市场空间。

Q4游戏类型占比
三、重度游戏亮红灯,SLG却不减反增——四分之一的厂商都在跟进

当然,在游戏市场中占据主要位置的还是传统的角色扮演、卡牌等品类,在Q4中同样激战正酣。不过值得注意的是,当Q4整体新品数量被削减,其中MMO、卡牌、RPG等品类数量均开始下滑。在手游那点事统计的Q4新品中,MMO数量达到26款,卡牌数量达到24款,RPG数量达到16款,ARPG为7款。

Q4产品类型分布

Q3产品类型分布


其中,SLG品类却是一个例外。Q4的SLG新品多达16款,占比达到10%,与上个季度相比不减反增。从占比上来看,接近四分之一的厂商都踏入了SLG市场,包括网易、游族网络、多益网络、蜗牛游戏、网龙、指游方寸、星辉游戏等等。

当传统主流品类成为红海,SLG对于各大厂商来说却可以搏一搏,长生命周期、高LTV以及强劲的吸金能力都使得SLG即便在当下都是足够稳妥的品类。比如,继《率土之滨》连年创造高额营收之后,2017年以来网易已经接连推出了好几款SLG游戏,《汉王纷争》、《神谕文明》以及Q4即将推出的《权利与纷争》都无一不在说明SLG品类的潜力。

因而,虽然Q4重度游戏的比重相比Q3有所下降,SLG却成为了唯一的“逆袭者”。重度游戏的重心开始有所偏移,毕竟厂商再入局MMO、卡牌等传统品类需要掂量其还有多大的生存机会。

相较之下,随着用户时间逐渐碎片化,轻度休闲游戏占比开始上涨,Q4偏轻度的产品形成围攻之势。无论是小游戏之风正盛,还是此前多款轻游戏在市场取得不错的成绩,都证明未来轻度游戏有着较大的想象空间。

四、高压之下,不少厂商开始挖掘主机、Steam新市场

除了在国内市场抓取一切存活机会之外,不少厂商也瞄准了海外市场,出海已经是常规的操作方式。而在产品方面,可以绕过版号这一关的主机平台、Steam等逐渐成为厂商挖掘的新市场。

第四季度,哔哩哔哩将在Steam平台上线《音灵》以及《寄居隅怪奇事件簿》;电魂网络的《原能失控》也将登陆Steam,后续还将开发其主机版本以及手游,此外电魂还储备了主机MOBA游戏《Genesis》。

跳出新品来看,挖掘新市场的这一趋势同样更加明显。近期频频传来国产手游布局其他平台的消息,从手游朝着要求更高的主机等全平台上移。无论是大厂的《王者荣耀》、《荒野行动》等竞技游戏,还是《Muse Dash》等这类独立游戏,其形态已然不仅局限于手游。

况且伴随着国内游戏市场规模增长进一步放缓,同时版号的压力以及网游总量将遭受调控等因素的存在,游戏厂商渴求更多的机会。不过,主机平台以及Steam既可以是厂商自救的“良药”,也可能是“毒药”。其与手游有着不同的目标用户群以及不同的运作方式,国内手游厂商要如何正确掌握用户诉求,同样需要着重关注。

五、这个冬天暂且还能过得去,但却必须寻找新的机会

虽然与Q3相比,Q4的产品数量有了明显的滑坡,同时可预见的是接下来整体营收也会受到一定冲击。不过,在手游那点事看来,目前厂商手里或多或少都有一些新品储备,至少对今年Q4 整体的影响不算大,这个冬天还能扛得过去。

在整体产品受限的情况下,厂商们已经开始找寻新的市场机会。比如将资源重新分配,主攻细分品类换取更大的生存空间;又或是指向主机、Steam等鲜少涉猎的市场。此外,多款产品堆叠走一波量的打法已经走不通,产品的长线运营显得更为重要。

版号暂停审批一日,断粮已经是必然的,影响的程度在于何时开启关口。不过,现在还没到最冷的时候,距离“弹尽粮绝”厂商还有着足够的喘息空间。


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