电玩世界中的金庸,一个学术界所陌生的另类江湖

 

↑ 一入爱玩深似海,从此节操是路人
在当代中国文化时空中,有一个以金庸小说为核心的文化星群,是以金庸小说及其所衍生的电影、电视、电子游戏等构成的多媒体矩阵。这个星群以其规模之庞大、润泽之深远著称于世,其中,电子游戏最为独树一帜,成为星群中的一朵奇葩。



在无数个乌云蔽天、四界无光的夜晚,于深山中苦守的天文学家,只好借着阅读金庸的武侠卷宗,打发漫漫长夜的寂寞和虚空 。就这样,金庸成为某颗小行星发现的幕后功臣。

2001年,国际天文学会将一颗由北京天文台新发现的、编号为10930的小行星命名为“金庸星”。金庸老先生大概不会料到,他的小说竟能在无人的荒郊,慰藉旅人的寂寞,并为他赢得永恒的声名。

金庸小说的诞生,在某种程度上是一个意外,一个读者推动的结果。当年梁羽生的《龙虎斗京华》在《新晚报》上连载即告终结,需要一部新的武侠小说作为继任。当时还是报人的金庸应人之邀,开始写《书剑恩仇录》作为报上连载。

小说跌宕起伏的情节,深深吸引着读者,《新晚报》因此成了畅销报纸,金庸一夜之间成了商业社会的一个神话,评论家们说金庸“继梁羽生之后,将武侠小说又推向了一个高峰。”

到了《射雕英雄传》连载时,整个香港为之轰动,甚至连海外中文报章都争相转载。在那个没有电子邮件的时代,有海外报馆为了抢先,竟利用地下电台设备,通过电报第一时间传送香港当天发布的内容。
万人空巷的83版《射雕英雄传》,是妥妥的国民级作品,铁血丹心传唱至今


《射雕英雄传》大受欢迎,金庸于是写作续集《神雕侠侣》,并于1959年的《明报》创刊号开始连载 ;1961年起,他又在《明报》连载续集《倚天屠龙记》。

基于以往的经验,金庸确信自己的武侠小说对报纸销路会有帮助,事实果然如此。这两部“续集”令武侠迷纷纷改买《明报》,一时间洛阳纸贵。

从1955年到1972年间,金庸的15部武侠小说,大体都是先在香港报纸上连载,然后结集出版的。因此,与其说金庸为香港创造了宝贵的精神财富,毋宁说是香港读者首先成全了今日声名显赫的金庸。

在华语电子游戏圈,金庸的作品又一次体现出“全民狂欢”的氛围。借助电子游戏这个载体,金庸的作品获得了除影视之外的又一种“非文本阅读”的存在方式,为金庸小说的长盛不衰又添了一把力。

解构金庸



2000年,台湾智冠旗下的霹雳码游戏工作室 的《新倚天屠龙记》制作完毕。游戏从小无忌中了玄冥神掌开始讲起,串起了蝴蝶谷中的疗伤兼学医生涯、被朱九真一家欺骗、光明顶上血战六大门派、万安寺救人等情节 ,完整地交代了张无忌奇遇连连的命运。

为了使没看过小说的玩家更能了解整个故事的来龙去脉、解释张翠山夫妇为何要自杀,游戏更是首创倒叙的故事手法,透过与游戏世界中的人物交谈,来了解张无忌整个身世。
像同时期很多RPG游戏一样,随着剧情的 发展 ,会有一些NPC角色加入队伍,与张无忌一同去冒险; 为了满足快节奏玩家和传统RPG玩家的需求,游戏采用了即时战斗和回合制策略战斗并行的玩法,玩家可以自行决定采用哪种放法来战斗;游戏还涉及了一套配制药品的系统,很多谜题就与此相关,这个玩法在游戏中占据了相当大的比重;此外,游戏中的武功以金庸小说中原有的为主,但也有一些自创的功夫,例如“火蟾剑法”。

据说这部游戏连宣传视频都已完工,但终因智冠总部不满游戏品质,导致游戏发售叫停,成为许多翘首以待的玩家永久的遗憾。


在这之后,智冠重起炉灶做了一款《真·倚天屠龙记》
同年,智冠推出了游戏《鹿鼎记》,将一款游戏拆成了《鹿鼎记1》和《鹿鼎记2》两份来卖,十分精明。

游戏里增加了不少支线任务及隐藏剧情,游戏中最大的支线任务就是搜齐八本《四十二章经》,然后到鹿鼎山上去挖宝。支线中的情节和人物均超出了金庸的原著,但对于增加游戏的可玩性和游戏长度做出了贡献。
无论是胎死腹中的《新倚天屠龙记》还是顺利发售的《鹿鼎记》,我们从这些游戏身上可以看到几乎所有金庸作品改编游戏的特点:不拘泥于经典,游戏为了自身的需求,会将原著进行各种改编,一方面是游戏作为一个独立整体的需要,另一方面则是保证“游戏性”的需要。

1996年河洛发行的《金庸群侠传》则是更为特殊的一个存在,它将金庸小说打散后再重组,成为一款自由度极高、任务极丰富的RPG游戏。

主角是一个从现代穿越到武侠世界的少年,在神州大地经历金庸小说中的各种经典情节、结交金庸武侠世界中的英雄豪杰。剑诀、医书、拳术、暗器、刀谱,各种武功任你修炼,想试试葵花宝典也是可以的。

可以说,这是一款最具“解构主义”意味的金庸主题游戏了,但是在游戏世界中,这样的设定显得毫无任何不妥。


大多数金庸小说改编的游戏都为角色扮演类型。虽然和小说同为“成长主题”,游戏中玩家却不会获面临小说里那样的伦理危机、道德冲突或性命之忧(游戏里死了重新玩就是),玩家也无需在心境、修养、见识上有所成长。

它的成长只是走迷宫、寻宝、不断地踩雷战斗、让攻击力和装备升级而已,和小说尚无法相提并论,这是游戏目前的局限性,也是未来可以努力的方向。

这些游戏在道德抉择上也显得模糊。例如角色的武器、食物等补给品,大抵是在商店中购得或是进入旁人房舍中翻箱倒柜取得的。穿堂入户、搜奇觅宝,涉及道德问题,侠客怎么能这么做呢?但是一般RPG都不处理这个问题,因为当时日本的RPG都是这么做的,他们只是效仿


有些年纪的玩家还记得2000年的《射雕英雄传》吗?这是索尼为初代PlayStation开发的第一款“全中文独占游戏”。金庸父子监制,香港TVB配音,而且最重要的是,作为一款外国人做的武侠游戏,它还算好玩

“背叛”金庸



在上世纪很长一段时间里,武侠小说本为市井读物,不为学院派研究者所重。这也是为什么在金庸的武侠小说刚问世的时候,偶有大学教授、留美学人表示喜读金庸,连金庸本人都会深感荣宠的原因。

上世纪80年代以后,情况日渐改变,就如《红楼梦》的“红学”,很多研究者开始将目光着眼于金庸的作品,成了专门的“金学”,社会上还不时会开展专门针对金庸作品的武侠文学研讨会。

本是通俗文学的金庸作品,逐渐成为文学经典,研究者发挥传统评注家对经典的态度,考证版本、校订文字、批点注释。金庸本人也不断删定修改作品,务期于尽善尽美。



同时,金学的论述也朝着“赞扬多于批判”的方向发展。人们不断赞美小说中的侠骨柔情、侠义忠胆以及对社会的批判性,认为金庸小说体现了中华文化的精髓,整个金学论述有高雅化的倾向。

另一种趋势则在游戏世界里上演。精英神圣化、崇高化,那么游戏作为大众媒体,就反叛它、瓦解它

游戏制作者们希望用活泼有趣的思想角度与金庸对话,并以时下年轻人的想法和性格来颠覆金学的传统思维。这种年轻人特有的叛逆想法,耳目心智局限于书斋中的文人雅士,大抵是不能明白的。

在台版《笑傲江湖》的游戏手册中,有着和金庸古雅文字完全不同的用词和文风:“比炫我冠军,超视觉。比酷我称霸,超刺激。比X(指男性生殖器)我最大,超满足。比美我第一,超养眼。”


大陆引进版《笑傲江湖之日月神教》
当说到游戏的3D运镜手法,手册自诩“给玩家犹如D罩杯般的骄傲满足感”。这些话,充斥着台湾青年的流行口语,性意识的泛滥也非常明显。金庸小说中的那种含蓄深沉,被完全翻转。

这不只是语言的问题,而是思维和价值观上的转向。爱情由心灵转向感官刺激,侠义也转为了世俗。对于学界之人而言,金庸的这些游戏制作者未免太没有敬畏之心了。

金庸小说中强调的“为国为民,侠之大者”,也在玩家眼里有了世俗的解读,例如有网友评论杨康:“如果我们是杨康,面临和他一样的处境,大部分人会怎么选择呢?哼!起码有60%以上的人会和杨康一样。其实这么选择也不用不好意思,人类本来就是趋吉避凶的动物,哪里有好处就往哪里钻。如果你从小含着金汤匙,忽然跑出个乞丐说是你亲爸爸,要你断绝茶来伸手、饭来张口优渥的环境,你不会选择好的才怪咧!”

芸芸众生都嫌贫爱富、贪生怕色、趋吉避凶、自私自利,而侠义精神正是对照着世俗的态度,才显得尤为可贵、有着对比的张力。

然而玩电脑的朋友们要颠覆金庸,主要颠覆的就是这一点。他们理直气壮地批评陈家洛笨、夸乾隆精明正确、觉得杨康的选择合乎人性。大人眼里的忧虑,似乎也不是那么没有道理。

“日系”的金庸



金庸小说中原本就有配图,图多为历史文物图录、书画人像之类,呼唤读者发思古之幽情。在游戏中,这种古雅趣味被日系的甜美感冲淡到无影无踪。


原著国风工笔画的插图
这种“卡哇伊审美”,是符合少男少女的口味的,为求得卖出更多的拷贝,对年轻人献媚以求流行的做法也就不难理解了。

比如《笑傲江湖》中的田伯光就被画成一个帅哥,有玩家评论说:“我怎么看都觉得这个伯光兄不像是个色狼,倒像是个花花公子哥儿,放到现在,不用他采花,就会有女生送上门了。”

而《新倚天屠龙记》里,小昭、殷离、赵敏、周芷若……除了衣服和发型不同,其实长得一个样,受日漫影响,这些人的发型都“如杂草一般”。

这样的造型虽让大人们皱眉,但正标志着新一代的审美品位。网络论坛上讨论颇多的话题,也是“金庸群侠选美大赛”“韦小宝七个老婆分别哪个女演员来演最合适”之类的话题,貌美、多金、成功、有知名度、感官享乐等世俗流行价值,就这样与金庸的作品产生了交融。
青少年玩家对于金庸的态度,是与他们的次文化生活紧密联系在一起的。有时金庸会被当做偶像来崇拜,却与文学界尊崇文学巨匠的心情并不一样,而是如同他们喜欢周杰伦、F4的一个心情的。他们以此消费、以此生活、以此交友,亦以此自处

金庸小说与古代侠义小说最大的不同,在于它常带有少年成长小说的性质。许多小说的共同故事框架,都是一位少年如何遭遇灾厄、奇遇,以及经历种种磨练,逐渐增进武艺、提升人生境界,然后化解了灾难,完满了爱情。

它的主角不再是古代侠义小说中的中年汉子,而是一个不断成长的少年。郭靖、杨过、张无忌、令狐冲、虚竹、胡斐乃至韦小宝……都是这样被塑造出来的。参考日本少年漫画的主角都是少年,我们似乎可以看到金庸游戏受欢迎的又一个理由。


说到日系,在日本金庸很有一席之地,被誉为“武侠小说的巨人”(但他老人家作品里从来没有出现过日本任何要素), 收获了不少同样是东方文化圈的 日本年轻读者,封面也往往有点中二味


被改名为“神雕剑侠”的《神雕侠侣》在日本的销售情况最佳,岛民们对其中小龙女的“师生恋”“NTR”故事尤为神往


而《雪山飞狐》则被视为武侠文化的“入门书”


而在国内大受欢迎的《射雕英雄传》则被贴上了吊丝励志型标签,典型的RPG升级模板


拜痴迷金庸的动画导演今川泰宏所赐,“ 东方不败”在日本阿宅心目中的形象,往往是一个会赤手空拳踢爆高达的紫色老人家。而名为“ 笑傲江湖”、“狮王争霸”等机动战士在其作品中比比皆是
处于消费市场上的金庸游戏,走着一条世俗化的路线,与传统“金学”的高雅化分庭抗礼。无论是“维护经典”的呼声,还是“封杀游戏”的叫嚣,都掩不住这样一个事实:金庸小说成于读者,也属于读者(包括玩家)

我们应该认同这样一个基于平常心的判断:和一些人硬要把金庸推到大师的殿堂不同,金庸老先生也许更愿意驻留在寻找快乐的芸芸众生中。


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