《最终幻想15》之死:我被SE安排得明明白白 杉果专栏

 

《FF15》扑街的不负责任预测,结果不幸言中。...

这篇文章最初写于一年前,今天经过调整后再次发出。

当时《FF15》发售一周年,我根据SE以往的发行策略对《FF15》的未来进行了不负责任的预测,结果不幸言中。

上周SE宣布《FF15》制作人田畑端下课,多个DLC被砍,《FF15》一夜之间得到无数差评。
回头再看看这篇文章,唏嘘之余,也许能给你一个不同的角度来看待此事。
《最终幻想15》发售已经快两年,不过这游戏好像没有老,反而变年轻了。

游戏的多人模式在去年10月底上线,制作人还保证将在之后推出更多的剧情DLC来补全游戏的剧情。虽然这些消息让粉丝们兴奋不已,但这些动作也让不少在去年买了游戏的玩家不禁吐槽道:这不是说明之前的游戏只做了一半吗?

而上周SE在两周年纪念的时候直接宣布了本作的死刑,制作人田畑端离职,承诺的DLC更新计划被砍了大半,剩下的只有一个未完成的作品和一群悲愤的粉丝。

对此我倒不觉得很奇怪,因为先发布游戏本体,然后再看情况进行后续的开发,仿佛已经成为了史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX ,以下简称SE)发行游戏的一种习惯策略。


图:SQUARE ENIX
SE是一家喜欢与时俱进的公司,相比于其他的日本游戏公司,SE态度更加开放、也更喜欢接受新的思想。

比如它看到了手游市场的潜力,就大力开发手游产品,成为手游大厂;

又看到了日式游戏的瓶颈,就不断揽下西方知名IP,让自己的产品更国际化。

现在随着多人网络游戏的盛行,很多厂商都在改变自己的定位,诞生了一种热门的游戏开发模式——服务型游戏GAAS, 全称“Games as a Service”,就是把游戏当做是一种服务,而不是一种商品。

这次,SE也想努力的追赶这股大潮。


图:SQUARE ENIX的部分作品
服务型游戏的大潮


在去年的股东报告中,SE的社长松田洋祐就特别谈到了GAAS问题,他亲笔写到:

“把游戏作为一种服务是最近电视游戏界常谈及的一个概念,以单人游戏为主导而多人游戏占次要地位的时代已经过去了……我们也会竭尽所能的把游戏设计成玩家愿意长期游玩而不是只玩一次的产品。这样,我们会让玩家更加的满意,同时也增加了游戏本身的价值。”

 
图:股东报告

既然说到了服务型游戏,究竟什么是服务型游戏呢?

虽然国内习惯把“Games as a Service”叫做服务型游戏,但它的原意并不是指一类游戏,而是一种制作游戏的理念。

把游戏当作一种服务的意思就是游戏的发售仅仅是开始,厂商会在游戏发售后继续对玩家服务,改善游戏体验,并不断的提供新的内容,让玩家可以一直玩下去。

早年间的游戏是一种典型的商品,游戏发售后不存在更新的说法,玩家买到的游戏基本就是最终版的游戏,不会再有新的内容。而厂商得到的收入也是一次性的,没有从游戏中得到额外的价值。随着网络技术的进步,游戏在发售后可以更新,人们发现可以通过这种方式不断在游戏中增加新的内容,把玩家留在游戏中,把游戏变成一种长期的服务。

服务型游戏没有一个明确的定义,但有一个普遍的特点:通过在线内容不断的更新。

如今的游戏中很多都有在线模式、多人模式,目的其实就是为了让留住玩家,从这个角度来看,它们都可以称为服务型游戏,只不过有些游戏在这方面的考量比较多,有些游戏比较少。

在GAAS理念的指引下,现在的游戏在发售时往往是一个不太完整的状态,厂商可以通过后续的更新,完善游戏的内容。有些游戏在此基础上更进一步,把开发中的游戏拿出来卖,称之为Early Access抢先体验。

服务型游戏已经成为了一种游戏开发趋势,厂商们追逐GAAS的原因很简单——它可以延长游戏寿命。

一款游戏的开发可能需要数年,投入大量资源和精力,但往往保持几个月的热度都困难。但如果在游戏发售后,不断的更新内容,增加在线多人模式,留住一部分玩家,就可以延长游戏的寿命和热度,缓解开发团队的压力,还能通过内收费得到一些额外的收入,从根本上是增加了游戏的价值。


图:GTA Online
服务型游戏虽然要依托于网络,但不一定要牺牲单机游戏体验,因此很多单机游戏也都开始向服务型游戏靠拢。这里最成功的案例可能就是《GTA Online》了,Rockstar没有给《GTA V》一个DLC或资料片,而是采用了另一种形式来延长游戏的寿命,那就是完全独立的在线模式。

GTA Online上线后,让《GTA V》始终保持着活力,鲨鱼卡也是卖到手软。虽然现在的GTA Online的在线人数已经开始下滑,但依然可以为Rockstar带来稳定的在线人数和可观的收入。

不过《GTA Online》的成功也暴露出了服务型游戏的问题。2008年至2013年期间,Rockstar在每一年至少有一款新游戏问世。

自从GTA Online上线后,Rockstar在过去的4年中没有推出任何的新游戏,这恐怕不是巧合。


图:R星的作品发布年表(2008-2013)

现在《荒野大镖客2》发售了, Online模式也即将上线,Rockstar又可以利用这款游戏再摸几年的鱼了(误)。


图:《荒野大镖客2》
但不论如何,服务型游戏的理念已经被游戏业界广泛认同,尤其是那些游戏大厂。

毕竟3A游戏制作成本高,如果只是一次性的商品就实在太浪费了,近年来的3A游戏争先加入在线功能就是这个原因。同样是年度大作,《GTA V》现在依然长期霸占各销量榜的前几名,而《巫师3》只能在促销时露露头,很大程度上是因为《巫师3》走的是传统游戏发行路线,没有持续的内容更新,后续内容只有几个DLC和两个“独立游戏”。

现在的游戏不仅要有质量,还要有足够的内容留住玩家,所以现在很多厂商都在做服务型游戏:

有些干脆制作纯粹的多人游戏比如《彩虹六号:围攻》、《守望先锋》;

有些即使是单机游戏也要强行加入多人模式,如《神秘海域4》、《质量效应》。

就连《NBA 2K19》这样的体育游戏都在今年推出了开放式的在线多人社区。

据说《巫师》系列的制作方CDPR也将在自己的新作《赛博朋克2077》中提供完美无缝的多人体验。

GAAS的优势正在成为一种共识。


图:《赛博朋克2077》
我不断地寻找,服务型的游戏在哪里?


在这种情况下,SE自然也没有闲着,一直在尝试类似的游戏服务,不过总是得不到要领。

近几年SE发行了不少西方著名IP,《杀出重围》、《杀手47》、《正当防卫3》只能用表现平平来形容,没能提升SE的品牌影响力。

为了制作出长期更新的服务型游戏,SE喜欢把游戏拆开卖,比如《杀手47》和《奇异人生》。区别是《奇异人生》成功了,而《杀手47》差点死去。

《杀手47》实际上是一款非常不错的游戏,是近年来潜入游戏中的一个佳作,但SE的发行策略差点毁掉了它。


图:《杀手47》

其实最开始SE公布的发售策略是将游戏分为两部分,本体和升级包,本体包含3个关卡,后续DLC包含3个关卡。但后来SE强行将游戏的六个关卡分为了六个章节,玩家玩完一个任务就只能等着下一任务推出。

《奇异人生》是一款剧情为主导的游戏,分章节售卖容易被玩家接受,就像美剧分季度一样。但《杀手47》是一款以玩法为主导的游戏,分章节售卖并不是一个好主意。


图:《杀手47》的销售介绍

之后是网络连接问题,服务型游戏需要连接网络,但SE让玩家连接网络的手段有些拙笨:一旦玩家的网络不好游戏就会暂停并频繁地连接服务器,如果不连接网络就会导致很多功能不能使用,严重影响了游戏体验。

这个问题在《杀手47》和《正当防卫3》中都有出现,在《正当防卫3》中即使你选择了离线模式游戏依然会自动的尝试连接网络,然后告诉你网络错误,让玩家们苦不堪言。这类游戏其实都是在单机游戏中加入了一些在线要素的调剂,但SE却为了这点在线要素毁掉了单机的游戏体验,之后SE逐渐意识到了这个错误,取消了这个设计。


图:连接问题截图

为了让玩家始终保持热度,《杀手47》中还设置限时刺杀任务,在某一段时间内游戏会有特殊的任务,要求玩家刺杀某些特殊的目标,这些任务只能尝试一次,而且在规定的时间结束后就会永远消失, SE希望能用限时任务劝诱玩家回到游戏中。

这个想法本来不错,但事与愿违。
很多玩家不喜欢分章节购买游戏,希望能在全部章节都推出后购买完全版,但这样一来就会错过多数的限时任务。如果是等到完整版后或等到打折时入手游戏,玩家们会发现有很多任务自己永远都玩不了,这自然是非常懊恼的事。

事实证明《杀手47》的市场表现并不好, SE宣布撤资并开始贱卖《杀手47》的版权和制作组IO Interactive,最终IO Interactive自我赎身,收回了系列的版权,变成独立工作室。


图:《杀出重围》

除此之外,SE在制作服务型游戏的过程中还喜欢削减游戏本体的内容,最明显的应该是《尼尔:机械纪元》和《杀出重围》了。《尼尔:机械纪元》虽然叫好叫座,但这很大程度上是监督横尾太郎的功劳,巧妙的利用了剧情和地图,再加上硬派的动作系统、讨喜的人设和花样百出的彩蛋,用低成本做出了不错的耐玩性,但这并不能掩饰《尼尔:机械纪元》的内容经过削减的事实,大量场景、桥段的反复利用摆明了是脑门上写了两个字:没钱。

再说《杀出重围》,前作《杀出重围:人类革命》用低成本呈现出了一个庞大、恢弘的世界观,取得了不错的成绩,而最新作《杀出重围:人类分裂》的格局反而小了不少,据著名游戏播客Jim Sterling爆料称,《杀出重围:人类分裂》在最初开发的阶段就被分成了两作同时开发,后来开发组发现时间不足,便只完成了第一部分,舍弃了后半部分。

结果就是《杀出重围:人类分裂》对系列的主线剧情几乎没有推进,而且就在剧情刚要展开时戛然而止,给人的感觉就像……就像,哦,对了,就像《FF15》一样。


图:《FF15》
FF15会是SE的希望吗?
(更新:不是)
《FF15》有一个庞大的世界观,里面人物的设定与世界观都非常的完整,但在游戏中,却仅涉及到了其中很少的一部分,不少重要人物的戏份少得可怜,有些甚至都没有露脸的机会。而且游戏剧情展开的节奏也非常奇怪,在后面的几章更是直来直去,几乎没有剧情铺垫和情感过渡,强行让人感动,给人一种草草收尾的感觉。

当然《FF15》的不完整不仅仅是为了节省开支,还有历史原因的影响,经过了数年的搁置和再重启,SE不希望再被这个作品拖下去(其实还是为了节省开支)。在重重困难之下,将这个“有生之年”的游戏做出来,而且有不错的可玩性,已经是很不容易了。

但游戏不完整也是事实, 我猜SE对于《FF15》的策略也与我之前说的那几款游戏类似,先做出一个可以玩的游戏,然后观察市场的反应,如果玩家的反响好,那么可以继续开发这款游戏,把它变成一种服务。如果反响不好,那么就舍弃掉,然后庆幸在开发时没有投入更多的资金。


图:《FF15》

现在《FF15》已经积累了很多支持者,他们希望回到那片大陆,了解更多那里的故事。《FF15》显然是有继续开发价值的那一种,SE可以顺势将它做成服务型游戏。而《杀手47》和《杀出重围》则是被抛弃的一类。

在《FF15》中我们也看到了很多SE惯用的技巧,比如分章节,虽然没有分开买,但这种分章节式的形式可以省去很多剧情中的过渡。而且增强了游戏后续的可操作性,制作人可以在章节之间随意穿插剧情,现在《FF15》的三个剧情DLC就是如此。

《FF15》中也出现了类似于《杀手47》的限时DLC活动,比如最近开放的与《刺客信条》联动的刺客嘉年华,就只能在2018年1月31日前玩到,SE吸取了一定的教训,把限时任务的时限延长了,不过这里依然存在问题,如果未来《最终幻想15》推出完整版,完整版的玩家将无法玩到这些限时内容。目前《刺客信条:起源》中的FF15联动要素还没有公布,不过我猜那些内容不会是限时的(求不打脸),因为育碧的发行策略与SE有很大的不同。

除此之外,SE也打算在《FF15》中加入多人模式,可以说是把能想到的招数几乎全都用上了。


图:《刺客信条:起源》DLC2,《法老的诅咒》
现在的游戏需要更长的制作周期和更高的成本,厂商们都急需找到一个缓解开发压力,延长游戏寿命的方式。

也许你不喜欢,但服务型游戏是目前游戏厂商们都在尝试实现的目标,也是未来游戏发展的方向,这不仅是基于游戏本身的素质考虑,更是为了厂商本身的收益和生存的商业考虑。

因此是否制作服务型游戏已经不是一个问题了,问题是怎么做一款玩家喜欢的服务型游戏。

是像《GTA V》一样把单机和多人分开,还是像《NBA2K19》一样把在线要素融入单机内容中,或是像《彩虹六号:围攻》和《守望先锋》一样彻底舍弃单机部分?

这是很多厂商都需要斟酌的问题, SE也需要更多的探索,但我希望不要再以某个系列的声誉和前途作为代价。(更新:2018年古墓丽影、最终幻想扑街)

在追求服务型游戏的道路上,SE经过了很多的尝试,也应该得到一些教训,SE的游戏多以剧情为主导,要将这种游戏变成一种服务不是不可能,但不应该以牺牲剧情的连贯性为代价,更不能本末倒置,忽视了游戏体验本身。

《FF15》是一个特例,因为它的背后牵扯到了太多的其他因素,也牵动着无数玩家的心绪。玩家们给予了这款游戏更多的宽容,容忍了它的问题和不完整。但如果换成其他游戏,恐怕玩家们就不会那么宽容了。


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