《以撒的燔祭》的后续者们

 

仔细数数,距离《以撒的燔祭》这个游戏出品已经过去七个年头了。由于游戏主播的带动,这个2011年出品的小众Roguelike游戏一度大火,模仿者众多,以至于由此而诞生了“类以撒”这样一种游戏的分类(一种TPS的分支)。...

仔细数数,距离《以撒的燔祭》这个游戏出品已经过去七个年头了。由于游戏主播的带动,这个2011年出品的小众Roguelike游戏一度大火,模仿者众多,以至于由此而诞生了“类以撒”这样一种游戏的分类(一种TPS的分支)。现在七年过去了,PC版《以撒的燔祭》早已沉寂下去,制作者Edmund开发的新作再也没有引起如前作那样的轰动效应,制作者只能重新习惯孤独的感觉。《以撒的燔祭》的后续者们也面临着同样的瓶颈,它们想要复制前辈的辉煌,但在此之前,它们必须学会忍受寂寞。
《以撒的燔祭》是一个有点重口味的小众游戏,借助玩家的传播而走红网络


《元气骑士》以撒式的成功

2017年,正是《以撒的燔祭》制作者Edmund推出自己新作的那一年,在手机上有一个游戏悄悄流行起来,那就是由凉屋游戏开发的《元气骑士》。

听名字就可以知道,《元气骑士》走的不再是宗教晦涩的路线,而是强调“元气”两字。元气这个词来源于日本,制作人也没有在采访中提到过《以撒的燔祭》,毋宁说《元气骑士》的血统更多是受日式游戏影响而非《以撒的燔祭》。
《元气骑士》是一个简单的游戏,玩家可以享受战斗的过程


不过对玩家来说,享受到游戏乐趣是共通的。《元气骑士》的玩法很单纯。玩家控制的像素小人在随机生成的地下城中冒险,一边击杀敌人一边收集不同的武器,提升自己的能力。玩家在一次冒险过程中携带的武器数量是有限的,玩家只能在一路上不断地更换武器以挑战不同的Boss。游戏设置了固定关卡,要的就是玩家不断重复挑战。游戏的乐趣不在于打到结局,而在战斗过程之中。

总体来说,《元气骑士》的游戏系统是比《以撒的燔祭》更为简化的,虽然玩家遇到的Boss会有所不同,但整个游戏的流程是线性的,结局也没有《以撒的燔祭》那样富有深意。而在画面风格上,《元气骑士》也着力于“元气”,突出像素人物巨大的眼睛,让人物一边战斗一边卖卖萌,连怪物也都设计得可爱腼腆……所有一切都是全年龄向的,轻度而舒适的游戏气氛让玩家完全放松下来。
游戏的人物选择房间充满了一股宅味


这样一个轻度版的《以撒的燔祭》依靠TAPTAP等社区的推广,再加上官方给力地追加了局域网联机对战模式,最终取得了不小的成功。相比之下,于同年登陆NS掌机的《以撒的燔祭》却没有引起多少人的关注。

在中国人的传统思维里,我们总是幻想盖世英雄一夜之间改变整个业界,然而在商业社会里所有人都得遵守规律。《元气骑士》并不是大家幻想的英雄,它的制作组凉屋游戏并非新手,他们有过制作多部独立游戏的经验,只不过最终走红的是这部《元气骑士》罢了。在游戏走红之后,官方后续的版本更进很勤快,这就更进一步保住游戏的热度,最终取得成功也是顺理成章的。

现在我们可以总结一句,什么是《以撒的燔祭》式的成功。首先是游戏基本素质要过关,其次是游戏借助玩家群体的传播而走红,官方则需要抓住机会不断更新内容。小众游戏的走红无非这两点。可以说没有游戏直播,《以撒的燔祭》是不会如此走红的,没有TAPTAP等平台,《元气骑士》也不会走红。小众游戏没有钱大做宣传,只能依靠玩家和社区的传播。在这种模式下,Roguelike类游戏有天然的优势。
像素风格的画面让游戏更显得阳光轻快


《比特小队》东施还是西施?

在《元气骑士》之后,最接近《以撒的燔祭》的游戏也许就要数成都蓝飞做的这个叫《比特小队》的游戏了。

首次进入《比特小队》的世界,你会觉得这就是一个翻版的《元气骑士》。游戏风格与玩法机制都非常类似:分布在房间内的像素小人、随机生成的地图与成批的敌人、武器的切换与技能的选择,还有一眼就能望到头的关卡点……所有的一切都让人熟悉。
《比特小队》是由成都蓝飞开发的TPS游戏


《比特小队》当然有自己的特点。比如在画面上它就明显优于《元气骑士》,细节更加丰富,人物造型也更多变,包括游戏音乐与特效都加强了不少。《比特小队》在人物培养方面也有更多小创意,比如可以让两名角色在一局游戏中互换,有的角色甚至自带变身特技。游戏关卡也多了一些随机性内容。

更多的人物、更多的装备这些只是游戏量的变化,算不上质的变化。总体上来说,《比特小队》与《元气骑士》还是太像了。不过即使如此,玩家们却并没有对《比特小队》发出过多质疑声音。这是一个有趣的现象,这要是换成腾讯出品的游戏,这个相似度估计早就被订在抄袭的耻辱柱上了吧。
游戏整体操作方式与《元气骑士》相近,不过画面风格有所不同


之所以核心玩家对《比特小队》有更多的宽容,美术素材的原创是一个方面,更为重要的是游戏核心卖点不是数值养成而是玩法。一个Roguelike游戏总会被玩家玩腻,玩家需要更多类似玩法的游戏,只要核心玩法有保证,玩家乐于看到更多的同类游戏出现。

但是一个数值养成游戏就不是这样的规律。玩家花大把的时间养成了角色,就不能轻易换游戏,因为数值是无法继承的。这时玩家就会本能地反感同类游戏的出现。更换游戏的成本实在有点高。

所以Roguelike游戏欢迎模仿者,大家可以其乐融融和谐相处,但数值养成游戏却总是演变成势同水火,粉丝间动不动就要掐架。所谓山寨抄袭,只是玩家用于互相攻讦的道德武器而已。有几个玩家是真正关心对错的?
更多的武器与更多的道具,但这并不构成质的创新


《以撒的燔祭》是个好游戏,开辟了一片新天地。在PC端有不少游戏成为其后续者。中国的工作室们则在手机端开辟新战场,试图用自己的代码继续以撒未竞的事业。对于以撒的借鉴,中国开发者们是比较克制的,这其实反映了我们的制作人更大的野心。前辈游戏当然伟大,但跨越前辈的游戏才是中国开发者们真正想要去做的。他们是不会甘于只做以撒的后续者的。
对玩家来说,玩法有趣的游戏多一个不多,少一个太少
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