《纪念碑谷》《Florence》设计师看中国独立游戏崛起

 

在未来,真正的问题将不是中国的独立游戏能否在海外获得成功,而是国际上的独立游戏是否能在中国占据立足之地。...

编注:本文作者 Ken Wong,是2018年广受好评的移动游戏《Florence》的创意总监,他也是《纪念碑谷》首席设计师。2018年11月,Ken Wong参加了在上海举办的 WePlay 2018,有感于中国独立游戏生态的快速成长,他在自己的博客上写下了这篇文章。本文由 Leeeeez 编译,游戏时光授权刊载,文章部分内容有修改。

行业的瞬息万变

  
我曾经在上海生活过五年,从2007到2011。在麻辣马游戏开发工作室担任美术总监。那个时候中国最有代表性的就是那些低成本外包美术产业,非常多的看起来非常相似的网络MMORPG,还有很多在WoW中捞金的玩家。我曾经在2015年为了参加游戏开发者大会(GDC)在中国进行了一次短暂的拜访,当时我在这方面对中国的印象并没有什么改变。
  
所以,这次能在WePlay发现这么多有创意的作品和有热情的开发者们,我真切地感到惊喜和愉快。为了更好地明白这种激变是如何应运而生的,又是什么东西驱使了它发生这种激变,我拜访了Simon Zhu,中国独立游戏联盟(CiGA)的创始人,也正是他组织了WePlay展览。



WePlay 创办者 Simon Zhu
“2010年的时候我曾经想要组建独立游戏和严肃游戏的论坛,但是几乎没有人来参与,”Simon Zhu回忆道,“更重要的是,在2012年到2014年期间,市场发生了转变,数以万计的手机游戏出现在中国,市场疯了,游戏变成了淘金热,公司与公司之间相互复制。遍地都是低质量的游戏。国内的平台和商店通过用户的购买量和赚钱程度进行评分,整个市场都扭曲了。”
  
Simon Zhu指出到了2014年的尾巴,情况终于出现了转机。“在App Store上忽然出现了一群类似于独立游戏的游戏,并且收获了大量好评。随着年轻人们在选择游戏上越来越挑剔,而不是看到什么玩什么,传统渠道和平台们开始失去他们的口碑。到了2015年,一些成功的独立游戏开始吸引大公司和一些发行渠道/平台的注意力,他们开始寻找一些真正好玩的游戏。”
  
虽然拥有了逐渐变强的势头,商谈一些资金和发行协议对于中国独立游戏来说仍然是个难题。高鸣,交典创艺(Spotlightor Interactive)的联合创始人,同时也是创造了《蜡烛人》的人。他写过一篇非常出色的文章《The quiet need for Chinese indie games(中国游戏真正需要什么)》,在文章里他是这么解释的:“在中国,投资人将赌注压在工作室上,而非项目上。”相比较于那些看起来充满不确定的独立人,这样更有利于不愿承担风险的生意人们。
  
这也可能是为什么Game Jam在中国独立游戏界看起来那么火的原因吧。在一个Jam范围内尝试新的创意和各种各样的作品的风险,比去尝试组建一个工作室的风险要低太多了。而且Game Jam还会帮助一些本土的开发者们适应更小的领域,却获得更任意自由的想法,这是一种他们在中国的大型游戏公司里无法获得的体验。
  
CiGA组织了中国每一年的Game Jam,已经从2015年的在4个城市拥有300个参与者,发展到现在的超过9个城市的1500多个参与者。这次WePlay的独立游戏奖项中还包含了“最佳Game Jam游戏奖”,这是我以前从未听说过的。



《蜡烛人》,最初创作于2013年 Ludum Dare Game Jam

开放的平台们

  
一些更精巧、更有表现力的作品逐渐出现,最直接影响到的就是主流平台的换代。
  
在中国,现在有超过三千万的Steam用户,最初的这股热潮是由最火爆的DOTA2点燃的,这个数目似乎比其他任何一个国家都要庞大。椰岛游戏的联合创始人Wesley Bao说这为付费游戏打开了一个虽然小,但是已经开始扩大的市场入口,这对于独立游戏来说是个批判性教材。他指出,就像中产阶级流行奢侈品,这个趋势将在中国的经济阶层之间开始孕育。“这些付费玩家的用户,大多数生活在上海或者北京等这些一线大城市,并且获得过比较好的教育,他们需要并且愿意去给更高质量的娱乐买单。”
  
“中国对游戏管控禁令的收紧在2014年颠覆了一切,”高鸣说,“在中国,电子游戏文化以及依附于这份文化的人们开始发生非常快速的进化。”
  
安卓游戏的发行在中国非常复杂,这是因为应用商店的繁多,以及对免费游戏和用户获取的强调。但是iOS游戏就相对简单很多,对于付费游戏也拥有更强的支持,无论是国内还是国际市场。

玩家的呼声

  
中国传统文化中,经常认为“和谐”和“维护面子”是非常重要的。为了保持这种秩序感,人们在媒体、主流娱乐和网络上的一言一行都会受到相应的约束。
  
因此我其实非常高兴能够发现那么多“中国制造”游戏在结合中国的生活和社会现象去进行创作。《中国式家长》利用在游戏过程中对玩家的折磨和在游戏玩法中所暗示的竞争感,去模拟了在成长过程中的单调乏味与压力。《卡塔琳娜的消失》则可以被当作是对完全破碎的社会动态的沉痛的反思,也可以被看作是一场激起怜悯的祈求。《生而为同(A Gay’s Life)》则是带领玩家对LGBT人群进行理解,感受作为一个群体需要面临的挑战和抉择。



Wesley Bao,椰岛游戏联合创始人
Wesley Bao是椰岛游戏的联合创始人,也是《中国式家长》的发行商。他告诉我,“在中国,以前几乎从来没有过这种……联系了真实的中国生活、真实的现实生活的游戏。”
  
“父母和教育永远是两个热门话题,尤其是中国人在父母养育的文化上与西方截然不同。玩家在游戏中获得了重新体验自己成长经历的机会,也可以从父母的视角对他们自己的成长做出选择。体验过这些种种,他们将会明白他们的父母当初为什么会做出这样那样的事情,这也让这款游戏拥有了某一种人文情怀在其中。《中国式家长》并不是一个绝佳的游戏,但它的确在这个课题上完成得简而有力。”



去年引起广泛讨论的《中国式家长》,近期还公布了新的女生版。
我注意到椰岛游戏的众多作品中,有很多都拥有评论文化和社会的头衔,从充满荒谬主义的《超脱力医院》到极其怀旧哲学的《完美的一天》。这一理念也延续到他们的游戏发行上,从上个世纪六十年代的台湾白色恐怖时期的中式悬疑《返校》,到探索奇幻墨尔本的《终点咖啡馆》。
  
“我们的理念是让游戏拥有文化影响。我们相信游戏有能力成为一种表达方式,而不仅仅是娱乐。所以我们对所有能达到这一目标的游戏都兴致盎然。尤其是包含了中国人真正在乎的,或者中国人可以心有灵犀的那些内容的游戏,这样玩家们就可以在玩完游戏之后,仍然可以陷入讨论和思考。”

玩家的演变与进化

  
在大多数西方玩家接触了街机游戏、家用电脑或者主机游戏的许多年后,中国的玩家们才刚接触到这些(娱乐形式)。很多人的游戏初体验都是在烟雾缭绕的网吧里的一台低配的破电脑上,又或者是直到21世纪初才在他们的移动设备上接触到游戏。Simon Zhu是这样形容的:“我们和其他国家的游戏历史之间存在断层。”
  
对于中国的玩家来说,免费游戏,氪金就能赢,社交都是他们最熟悉且稀松平常的。但是中国的游戏习惯已经开始快速地进化和(变得)越来越多样了。虽然大型网游仍然在遵从这个金科玉律,但是很多玩家对那些拥有创新想法的体验更感兴趣。这意味着中国的开发者们终于可以为自己的国家制作游戏,制作拥有自己本土语言的游戏。Wesley Bao这样评价:“2010-2012年的时候,大多数玩我的游戏的人都不在中国,但是现在中国对我们来说已经变成最大的市场,越来越多的玩家正在寻找新鲜的事物。”
  
中国较晚引入游戏对独立游戏市场可能也算大有裨益。在西方,很多独立游戏大制作都将目光投放到了过去,重制游戏或者专注于那些陪伴开发者们长大的经典游戏。没有了来自怀旧的吸引力,中国独立游戏工作者们似乎更渴望找到新的、进步的理念。
  
海外开发者们开始关注有潜力的玩家群体。Paradox的开发者Robin Ras(Rusty Lake锈湖工作室)发现,因为自己游戏在中国的火热传播,WePlay展台上自己的游戏展位前总是异常拥挤。
  
《泰坦星工业(Industries of Titan)》的开发者Brace Yourself Games带了五个团队成员来领略中国当地的游戏生态。我问了制作人/社区经理Cindy Chow的感受,她说:“看到一款游戏在WePlay和在西方展会上可以带来不同的反响真的非常有趣。尤其是,这能帮助我们更好地理解什么样的东西最能吸引当地的玩家们。”

中国独立游戏的崛起

  
11月初,我在上海参加了WePlay 2018。和规模更大、更出名的ChinaJoy不同的是:WePlay主要聚焦小型独立游戏。我很惊喜的发现在过去的几年间,一个独特而有趣的独立游戏生态已经在中国快速的成长起来

从这张现场平面图中就可以很明显地发现这场游戏文化展的核心。除了育碧和PlayStation拥有最大的展台外,这场展览其实是完全属于那些本土中型游戏公司的,比如Bilibili,TapTap和椰岛游戏等等。与此同时,全球知名的独立游戏组织indie MEGAbooth、釜山独立游戏节(BIC)、Bitsummit(日本)和波兰独立游戏协会也分别从美国、韩国、日本和波兰带来了即将强势上线的新游戏们。
  
会场的后方区域是为那些提名2018年独立游戏大奖的开发者们保留的,为了评鉴大批最优秀的中国独立游戏,我的大多数时间都是在那里度过的。虽然我的普通话还不够流利,但那并不能阻挡我去跟开发者们聊他们的作品。遇到很多开发者知道我的游戏并想要跟我一起自拍,我很开心,这些都是可爱的小插曲了。
  
现在让我带领你一起看一下我在WePlay上发现的那些有趣的游戏吧!

中国式家长

  
《中国式家长》(Steam)是由墨鱼丸游戏研发的,这款游戏是一个有关身处中国你会如何成长的“人生模拟器”。它通过一些时代背景和极具讽刺的幽默手法,描绘了一个孩子从出生到十八岁,面对的那些来自虎爸虎妈和学业竞争上的压力。值得一提的是,这款游戏在只支持简体中文的情况下,甫一上线就登上了Steam全球榜第二名的位置。

我很荣幸能在WePlay 2018的颁奖舞台上,将最佳创新奖给予墨鱼丸游戏的开发者们。

Melt Into

  
《Melt Into》是我这些年玩过的最别具一格、最优美的游戏之一。

这款游戏诞生于一次Game Jam,并且只有几分钟的游戏时长。玩家必须保护一群白色的小球,如果这些小白球迷离在安全的巢穴之外(这个安全的巢穴也可以被理解为是父母的庇佑),那它们将会丧失生命。我以前从来没见过这种游戏机制,但它让我马上想起了《海底总动员》的开场故事里,鱼爸爸鱼妈妈的400只蛋。这款游戏做到了让玩家们将大部分情感寄托在一个抽象图形上(至少我是这样),这种效果是令人难以置信的。
  
《Melt Into》的开发者“Terry”余添(音)告诉我,这个游戏的灵感是来自于某一种海底生物,这种生物的后代从一出生,就必须要经历一次从海面游到海底的淘汰之旅。“这其实也是人类繁殖过程的副本”,他告诉我,“这是一个有关牺牲,有关人生苦难的故事。”

拔条毛:毛与情感


《拔条毛:毛与情感》其实是一款非常稀奇古怪的手机游戏,由来自香港的感受游戏公司研发,游戏展示了一些中国现代幽默。它很有趣地利用了触觉(震动)传达了拔出毛发的感觉,而且它的旁白拥有中文和英文两个模式,现在已经可以在iOS和GooglePlay两个平台上供玩家下载了!

漫展模拟器

  
《漫展模拟器》(已在itch、Steam上抢先上线)是由DGSpitzer研发,Bilibili发行的一款非常有魅力的模拟经营类游戏,玩家可以在游戏中举办各种流行文化的展览。在一个展会上经营一个展会,让我感受到很强的Meta元素。  

波古 波古

 
《波古 波古》是一款面向儿童的沙盒手机游戏,在游戏中更强调创造力和一些轻快的交互(当然,如果你需要,它的战斗仍然具有可玩性)。《波古 波古》可以通过将多个移动设备连接起来,支持多玩家实时对战。这款游戏的开发者来自中国香港,这次WePlay上他还带来了这款游戏最早期的测试人员——他八岁的儿子。

完美的一天


《完美的一天》(Steam)是一款还未上线的视觉小说型游戏,有关于20世纪90年代的中国,是一个充满年代感的故事。这项还在开发中的作品拥有令人惊艳的蜡笔笔触的美术风格。

卡塔琳娜的消失


又一款来自Game Jam的游戏,《卡塔琳娜的消失》探索了一个自杀了的高中女孩的死前人生。玩家可以通过阅读她的日记进行游戏,游戏中还点缀了些插画小游戏。来自“不愿意透漏名字的神秘小组”的创作者们告诉我,这个游戏是基于今年的一个真实故事(Ken Wong举了一个因性侵而自杀的花季少女的例子)。这款游戏已经可以通过CiGA Game Jam的页面下载到安卓版本。

逆光


《逆光》是一款非常美丽的平台跳跃类解谜游戏。拥有令人晕眩的环境,和融合了Ikaruga(《斑鸠》)平台转换机制和《RiME》的解谜。为了穿过超现实风格的大陆,玩家操纵的角色必须在光与影之间穿梭,就像《传送门(Portal)》中的蓝色和橙色传送门一样。这款游戏最令人印象深刻的地方在于它是由两名学生完成的。

写在最后

  
新兴的中国独立游戏产业仍然面对很多挑战。中国的开发者们无论是在经验还是知识上,都远远落后于西方的同行。语言障碍仍然是发行游戏的绊脚石,也是向国际上同行们取经的大障碍。许多独立游戏的发行渠道,都仍然在监管下小心运营,但完全的监管和掌控其实只是时间问题。

然而,中国的独立游戏开发者们已经做好了打持久战的准备。他们将不断成长、适应和创新,并懂得利用自己的领土——世界上最大的游戏市场。在未来,真正的问题将不是中国的独立游戏能否在海外获得成功,而是国际上的独立游戏是否能在中国占据立足之地(这同样也是好莱坞正在面临的问题)。
  
今年的早些时候,我的工作室Mountains在iOS上发布了《Florence》这款游戏,那是一个爱情故事。上线后,中国的发售额排在了第一位,使用中文的玩家竟然比使用英文的玩家要多,尽管我们并没有在中国本土进行过任何运营,也没有制作Android版本。
  
我们期待着在我们未来的项目中,中国玩家依然是最庞大最重要的受众。我也期待能够经常回到中国,可以继续在这里结交到新的朋友,可以一直和这个鲜活的、有创造力的舞台保持联系。
  
谢谢 Frankie Huang 帮助我进行编辑。
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