吹爆互动剧?现在还为时过早

 

互动剧能否为影游联动带来新的革命?...



导  语

互动剧的最核心壁垒不是技术,而是内容本身。互动性视频内容是不是人们未来的一个主要需求?不可否认它确实能带来一定的乐趣,但新风口和新挑战后,形式只是辅助,互动剧道路还很长。

作者| 苏湛

来源| 传媒内参-传媒独家

前不久,探险题材的互动剧《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频上线。当《古董局中局》中第一集就领了盒饭的由潘粤明饰演的许愿的爷爷出现在互动剧中,这给同期追剧的观众们带来了扑面的新鲜感。

互动剧,它并不是一个新标签。而且在国内,影游联动也一直要做得比IP改编剧成熟,但互动剧因为用户体验偏好问题,一直反映两极化,导致了每每刚冒出火苗,就被扑灭了。你可以说,这次《古董局中局之佛头起源》是乘着现象级互动剧《黑镜:潘达斯奈基》东风,也可以说互动剧又一次擦燃了一点火星。但是,要说内容产业已经掀起了互动剧走向超级网剧的革命,恐怕依然为时过早。


选择后继续沉寂?

互动剧的缘起
互动剧是一种用户能深度参与,“玩”在其中的交互式网络视频,是一种游戏化的视频。用户在观看互动剧时,从每触发一个情节点,都需要通过点击视频中的按钮来“选择”剧情的走向。很像《恋与制作人》这种AVG养成类剧情游戏,随着剧情的深入,遇到不同的分支剧情,选择不同结果也会不同。

上世纪80年代有一套对后来互动内容影响深远的丛书叫《选择你的冒险》。在它的每一页底部都有许多选择,不同选项导向不同的发展和不同的结局。之后互动剧最先于2008年出现在Youtube 上推出,一经上线就引起网民追捧。
说起互动剧,就不得不提起现象级作品《黑镜:潘达斯奈基》。它拥有一千万种不同的情节排列组合,和五个截然不同的结局。《黑镜:潘达斯奈基》时间设定在1984年,一位名叫Stephan的游戏策划/程序员(由《敦刻尔克》年轻演员菲恩·怀特海德 饰演),答应为自己的偶像——金牌游戏制作人Colin Ritman公司开发一款PC游戏《潘达斯奈基》。片中的Stephan也在不断做着选择:小到早餐吃什么、上班路上听什么音乐;大是否毁灭某样东西、杀掉身边的某个人,甚至是否要回到过去改变自己的人生……这些选择都是屏幕外的观众用遥控器为他做的,每一个选择都将解锁角色的某项潜能、或某种命运,受众的参与度极高。

从国内来看,在号称中国第一部互动剧《忘忧镇》以前,有一部《全明星探案》黄晓明、TF Boys、陈乔恩等出演的悬疑互动剧。全明星阵容很可观,但依然没有激起什么水花。今年在《黑镜》热之后推出的《古董局中局之佛头起源》也算是互动剧这种类型的探索,借势抄了个小高潮。荧幕中潘粤明饰演的鉴宝高手带着小徒弟下斗探险,在斗内阻拦追兵、破解石门、九宫迷阵、绞肉巨石、开棺鉴玉和打斗护宝六个环节下,荧幕前的观众在短短的20分钟里真情实感的体验了一把与剧中人物共患难的感觉,几次过关失败后,甚至还会跳出彩蛋:潘粤明起来质问:“兄弟,到底行不行!”,话题感十足。相较于以前的国产互动剧,这部剧在画质、交互式拍摄、演员演技上都有所提升,但笔者在体验中感觉互动设置的环节点和最后的打斗互动体验都有很大的提升空间。


互动剧近两年爆发?

不现实
有人说,2020年就是互动剧的爆发年,有望成为超级网剧。但从目前的坏境来看,互动剧想在近几年爆发,不太现实。我们可以细数互动剧的一系列优点,如:游戏和电视剧的双重体验,更符合年轻人观剧习惯等等。但理性来看,如果以目前市面上的互动剧来说,其体验甚至不如类似的AVG游戏。

1 体验感差

许多互动剧上线后都会面临“体验感”的考验。影视剧最强项的就是讲故事能力,通过环境、表演、音乐等多重视、听觉的融合让观众走进故事中,而目前的互动剧似乎忽略了故事性,情节走向草率,反而是在关注互动性,那么这无疑会败给游戏。但是如果互动环节增多,关键情节推进影响观剧,也是得不偿失。互动感与剧情阐述的平衡还需要进一步考量。

2 难过技术关

我们以《黑镜》为例,特定的盒子,特定的配置,观看门槛实在太高,甚至还需要翻墙。《古董局中局》依托于H5技术,播放门槛低了,但是交互的体验感却没有《黑镜》的层次丰富。

3 用户习惯难扭转

电影《像素大战》有一些场次就提供了第二屏互动。结束后观众反映这就是个噱头。因为习惯观影会被其他信息所吸引,重新下载app、网速限制等都降低了体验。

不过,相信随着AR,VR,以及5G等基础技术的成熟,下个5G时代,体验内容的形式会有颠覆性的革命。当然和设计相关的交互,内容也会有全新的场景与机会。


正剧+衍生品

互动剧的初级形态
国内的互动剧是电视剧影游联动的衍生品。衍生品的第一条法则是:懂客户。一个剧的宣发如何在推荐和个性化定制上下功夫,寻找特定媒介是必然的一条路。那么,互动剧的产生,无论从剧情的定制,还是演员的推荐,都显得极具包容性和发展潜力。

影游联动的问题已经有太多人论述过,其中最主要的BUG都在跨界导流上。影视和游戏产品之间的联系大多太过于表面化,很多情况下只是互相在宣传上借个力。这种表面互动其实很难形成用户转化。但我们在正剧+互动剧这个模式中看到了一条出路。
我们还是以《古董局中局之佛头起源》为例,服务对象就是《古董局中局》。自上线以来,由《古董局中局之佛头起源》所吸引的新用户也为《古董局中局》再度带来了一波新的流量和关注,单日播放量较前一天成倍数增长,拉新效果十分明显。

国内制作团队认为,互动剧的最核心壁垒不是技术,而是内容本身。互动性视频内容是不是人们未来的一个主要需求?不可否认它确实能带来一定的乐趣,但新风口和新挑战后,形式只是辅助,互动剧道路还很长。


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