如何让欧美玩家 为中国国民题材买单?

 

若要成为当代横版动作冒险游戏品类的领军者,《非常英雄》还需做得更好。...



作为最早出现的电子游戏品类之一,横版动作冒险游戏始终未曾离开时代的舞台,无数叫好又叫座的作品在不同的时间相继登场。近些年,诸如《奥日》系列、《茶杯头》、《空洞骑士》等作品凭借优秀的素质,扛起了当代横版动作冒险游戏的大旗。2019年年初,一款名为《非常英雄》(Unruly Heroes)的游戏横空出世,欲成为该品类新一代的领军者。

2019年1月23日,在跳票了许久之后,法国工作室Magic Design Studios制作的横板动作冒险游戏《非常英雄》正式在Steam、NS、Xbox One等多个平台发售。

通过对Steam平台上的观察,截至1月30日,《非常英雄》依旧徘徊在新游热销榜前列。游戏收获的好评率为82%,且从一系列评语中可知,玩家们对这款西游风味浓烈的横版动作冒险游戏相当买账。

我不是《雷曼》,但我和他同种同源

如果玩家玩过《雷曼》系列游戏,相信在初次接触《非常英雄》的时候,一定会倍感亲切,甚至令你怀疑他是否出自育碧美术工作室之手。
此感觉的产生源自工作人员的出身。Magic Design Studios的CEO兼创意总监路杨在单飞之前,曾在育碧任职长达11年,参与了《疯狂兔子》《雷曼》系列大部分作品的制作。除了CEO,Magic Design Studios中许多的工作人员也为“育碧系”,如技术总监之前是《波斯王子》三部曲的主创人员,有着20年的从业经验;动画总监则是《雷曼》系列动画的设计者,里面的手绘和引擎类的动画设计均是他亲自操刀完成;游戏中很多精美贴图的绘制工作出自一个曾为《雷曼》设计场景和角色的俄罗斯女设计师之手,所以玩家感觉熟悉并不奇怪,毕竟二者同种同源。
Magic Design Studios团队成员


与《雷曼》相仿,《非常英雄》中的场景层次分明,色彩丰富,且画面中的光影效果精致且精细,除某些场景亮度过高之外并不会引起玩家的反感。同时,为了营造神话故事中朦胧的美感,《非常英雄》中很多场景都加强了光线、薄雾和烟尘的塑造,值得肯定的是以上效果并未对画面造成影响。

据介绍,Magic Design Studios所选用的引擎是在育碧原有的基础上打造的,其中融合了Unity的一些特性。新引擎比之前的更快捷,更优秀,而且效率更高,所以会给玩家一种像《雷曼》又优于《雷曼》的感觉。画面本身动感特别强,无论是光影,还是所有的物理运动,甚至所有的植物,均可动可控。
不同于国产西游题材游戏,《非常英雄》中的角色更贴近西方对于西游文化的认识,角色塑造方面也更接近西方审美,比如身材魁梧的沙僧要强于矮小的孙悟空等设定。服装设计方面融合了多元文化,如观音菩萨的着装趋向平民化,尊贵成分略显不足;唐僧本来以红色为主的锦襕袈裟换成了以黄色为主的袈裟袍。而《非常英雄》对于妖怪的刻画的确极具气质,无数披头散发的牛鬼蛇神气场十足,但以上角色与中国人心目中经典的西游记角色的形象存在一定出入,中国玩家难免会感到水土不服。

玩法众多,创意同样出彩

玩法可以说是《非常英雄》最受玩家津津乐道的点,以往的横版动作冒险游戏中,可供玩家选择的角色有很多。不过此类游戏大多存在一个问题,那就是玩家在游戏过程中只能使用一名角色。对于非资深横版动作冒险游戏玩家而言,此类设定会产生枯燥感,尤其是长时间无法通关之后,新鲜感的缺失会使游戏本身的乐趣大打折扣。

《非常英雄》采用了和《三位一体》相同的“自由切换”设定,玩家可以自定义按键并在战斗和非战斗情况下随意切换师徒四人。“四位一体”增强了玩家在操作时的新鲜感,且由于四种角色本身所具备的技能和特性不同,游戏中加入了很多需要不同角色发挥作用的解谜元素,这也为游戏提供了另一层乐趣。
谈到解谜元素,它在《非常英雄》中占据了很重要的位置,这一点和《雷曼》十分相似。可惜较比《雷曼》,《非常英雄》的植入并不自然,有些地方的解谜元素仅仅是为了增强关卡的内容而设,如此做法反而产生了一定的反作用,部分地方甚至影响到了游戏的整体节奏。

《非常英雄》的整体流程分为四大部分,部分不同场景不同,所具备的玩法也不相同。游戏中包含了保卫阵地、通关障碍、考验反应能力的追逐等诸多玩法,灵魂横挂、铁钩秋千、岩壁贴附、攻击范围反弹、法宝技能等元素的加入为游戏提供了更多乐趣,但部分关卡的流程着实过短,总会让玩家感觉意犹未尽。
在steam上,很多玩家吐槽《非常英雄》的动作僵硬。着实,相比其他横版动作冒险游戏《非常英雄》的手感略显飘忽,跳起、落地等缺少一种踏实感,操作手感有待调整。游戏中还存在硬直设定,此设定可以说具备双刃性,尽管方便了玩家进行连招,但也有玩家反应受到伤害时产生的硬直较大,对操作造成了不小的影响。
《非常英雄》并未舍弃收集玩法。每一关卡基本上都有100个金币等待着玩家去收集,部分金币存在于隐藏区域,但想要获取并不会花费多大精力。收集到的金币可以用于师徒4人的皮肤解锁,皮肤没有能力的加成,仅仅会对外观产生影响。除了金币,每个关卡还有一张经卷可以收集,收集后便能解锁一些游戏设定集插画,插画并未伴随任何对于内容的介绍。整体而言收集元素可以说是游戏本身的加分项,满足了部分热衷于此玩法的玩家的需求。

西游文化向“西游”还需经历八十一难

相信当有些玩家初次接触《非常英雄》的时候一定会发出一句感叹——又是西游!不得不承认,作为中国民族文化的瑰宝,《西游记》和《三国》为中国的游戏行业提供了无数的创意和构想。西游文化庞大的内容建构以及上乘的可塑性,是Magic Design Studios选中它的理由之一。

在早期选择题材时,路杨就向同事们推荐了《西游记》,结果可想而知,所有人对此都很认同。同事们觉得《西游记》的故事内容很丰富,诸多角色形象各异,与想法、技术十分契合,并且有着充足的发挥空间。最重要的是,这一故事能够勾起所有人的兴趣。
Magic Design Studios工作室的CEO兼创意总监——路杨(中间)


在所有介绍《非常英雄》的词条中,中法合作四个字总会出现,毕竟Magic Design Studios工作室的CEO兼创意总监路杨是土生土长的中国人。在早期的采访中,他曾透露想做一款有关中国神话故事的游戏,这也成为了他的创作初衷,但选择西游题材也让他倍感压力。

王国维先生曾言:“一切文体,通行既久,染指遂多。”此言论主意批判,所蕴含大意为“好的东西总是被人们津津乐道,广为流传,但家喻户晓后,难免会出现过分染指、良莠不齐,滥竽充数等现象。”现如今的游戏行业,多数西游题材的产品一无创新、二无特点,质量堪忧且后继无力,玩家早已出现审美疲劳,甚至产生西游题材多渣作的认知。支撑路杨对抗压力的支柱,仍是渴望将西游文化发扬海外的理想。

与国人心中所想不同,《西游记》在海外几乎没有影响力,在欧美主流市场的认知度非常低,很多外国人仅仅知道它是一个来自西方的故事,这并不是信息闭塞的锅,主要原因在于《西游记》相关文化产品的匮乏。
路杨觉得自己手中有着全球最好的资源和人才,可以创作出一款有国际水准的游戏,让西游文化得以在海外市场广泛传播。不仅如此,它坦言中国有太多太多可以发挥的好题材,只是大部分游戏从立项伊始并不侧重海外市场,始终无法诞生有国际影响力的作品,导致很多优秀的文化内容难以发扬。《非常英雄》的出现,同样蕴含着文化传播的责任。

结语:

一款游戏最重要的前提在于是否好玩,凭借多元的玩法和出众的画面,《非常英雄》具备口碑和质量两开花的实力。这也是《非常英雄》采用西游这一经典但其价值却已榨干的老IP,仍能够被全球玩家认同的原因所在。当然,《非常英雄》存在一系列操作上的硬伤,不过瑕不掩瑜,这并不影响国外媒体和玩家对他的肯定,路杨曾坦言:“能够长久流传的,实际上就是一个文化,这东西就像一颗种子,可以长久的种在人们心中。”《非常英雄》的出现,更像是在海外种下了西游文化的种子,为后来者留下了培育、收获的机会。


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