雷蛇游戏商店的匆忙关闭,以及时代的“营销天才”Epic Game

 

Epic Game Store需要时间,从《地铁:离乡》这里抢过来一年时间或许是临时起意的下策,但Epic非常需要这个游戏。...



雷蛇游戏商店宣布将于2019年2月28日停止运营,这距离去年4月推出商店的时间不足一年。

雷蛇官方表示,这是公司重组计划的一部分。我们有理由相信雷蛇游戏商店确实经营不下去,为了公司将来的战略计划,只能仓促舍弃。

然而在网上相关报道底下,不少玩家甚至表示“如果不是出了这个新闻,根本都不知道这个平台。”也有人趁机揶揄了一把Epic。
雷蛇的问题:停留在捆绑销售的层面

在去年一年的游戏平台大战中,雷蛇确实没什么存在感,相比Twitch有直播平台的流量优势,Discord作为国际化YY累积了游戏内的社交优势,以及Epic作为《堡垒之夜》“启动器”带来的巨大红利,雷蛇游戏商城既没有太多先天优势,也并没有下决心将主要的硬件销售业务与数字游戏售卖业务组成一个完善的生态链。

这里也无需指责雷蛇游戏商城是否贸然入场,平台售卖游戏兑换码本身是无可指责的。事实上,售卖兑换码本身是一种“技术入股”的行为,要想把商城做下去,就不得不走上与开发商打交道,进军发行业务并想办法获取优势的道路。然而雷蛇在这一年不到的时间里,基本全都是针对游戏消费与硬件优惠的置换服务(如优惠券、积分换购等)。

也就是说,我们可以认为雷蛇并不打算试水发行,而仅仅停留在捆绑销售的层面。与时下数字游戏售卖平台的竞争门槛格格不入,令人毫无意外雷蛇的这块业务最终被迫撤出。

雷蛇游戏商店的窘境却也引出了一种现象,即如今游戏平台本身已经成为了平台生态的一环,几乎不可能单独存在而存活。

《地铁:离乡》成为又一个因售卖策略引发热议的游戏

相比之下,另一个极端Epic Game Store在生态构建上则锋芒毕露。

作为近期的话题中心,Epic Game Store的热度一直居高不下,先不谈其本身的发行策略,至少它上线至今短短数月,已经引爆了多个热点话题。其热度既不在于平台本身是否别出心裁,亦或游戏售卖的情况,反而集中在单个游戏引发的发行事件。

对比该商城刚问世时高调叫板Steam带来的高关注度,如今的风评方向确实让人有些始料未及。

《地铁:离乡》的发行事件十分值得关注,在Steam早早上线预购后,发行方深银(Deep Silver)在预售期突然被Epic招安,达成了在Epic Game Store限时独占一年的协议。虽然深银承诺在Steam预购的玩家可以正常游戏,但这件事仍引起了玩家极大的愤懑,乃至于深银的Steam页面曾一度取消这条声明。
这是深银在游戏页面发布的声明下的评论,发布时间已经过去近一个月,仍有玩家源源不断的前来表达不满,称不上Steam就不会购买


如今游戏已经正式发售,实际上《地铁:离乡》的游戏本身大受好评,Steam已经有2000余条总体为“特别好评”的评价,但热门评论几乎都是专程将好评给开发商4A Games并对深银和Epic表达极大不满的态度。

这可以证明一件事,不论是否预购了《地铁:离乡》,玩家们几乎一边倒的抨击深银与Epic的作为。这并非出于对Steam的维护,而是认定Epic与深银之间的发行条款已经构成了不正当竞争,玩家感觉遭到了欺骗且不被重视。

《地铁:离乡》的发行事件引发的玩家反弹,几乎可以匹敌《尼尔:机械纪元》在发行当天涨价遭遇的口诛笔伐。

Epic Game Store到底想做什么

这不是一件“发行平台为了利益究竟能多么无耻”的事件,反而Epic能一而再再而三的成为焦点,更该让人注意到的,是它作为游戏售卖平台的成功策略。不论Epic这种挖墙脚的做法是否刻意而为之,但可以想见的是,《地铁:离乡》带来的巨大关注度很可能成为Epic售卖策略的灵感来源。

基于游戏零售+一站式服务的游戏平台,是互联网时代属于电子游戏的一项特别服务,2000年左右,这一服务方式就已经勾勒出可观的前景。Epic Game Store从入场时间开始,就已经透着令人怀疑的动机了。

实际上Epic Game Store平台本身不论是产品选择还是平台服务方面,都没有特别让人觉得出挑的地方,甚至于从定位上来看,Epic Game Store在入场时间和平台策略方面都处于十分不利的位置。

我们最为熟知的Steam,跟众多游戏平台一样,是从“XXX启动器”衍生而来的,Steam诞生于2002年,最早作为“CS启动器”起家,后来又经历了《Dota2》启动器、吃鸡启动器的时代,可以说称得上三个时代的见证者。暴雪游戏平台(战网)则更是作为“《暗黑破坏神》启动器”诞生于更早的1997年。
作为两款最知名的“启动器”,Steam吃到了独立游戏的红利,迅速席卷全球,而动视暴雪则拥有多个享誉全球的MMO或竞技游戏及其庞大的玩家基数。二者都在PC游戏两个阶段的红利期完成了资本的原始积累,打下了足够坚实的基础。

如今再想要通过独占某一款游戏,哪怕是《堡垒之夜》这样席卷全球玩家的多人在线游戏,而最终打造出一整个游戏平台的生态,也是难上加难。

所以Epic Game Store最开始是因为《堡垒之夜》启动器为人所知,但后来所做的,却完全不是引流或吸引新玩家的事情,也绝不是表面上看起来的“精品路线”。

大多数游戏售卖平台选择直接从产品定位入手。EA自家的商城橘子平台(Origin)成立于2011年,Uplay为了《刺客信条2》于2009年成立。从时间点来看,都是顺应电子游戏平台的成功风向顺势成立的。这也是为数不多的仍以售卖自家游戏为主的游戏平台。

Epic实际上实权握有的游戏,也并不具备这样的吸引力。

而在这两个平台中,Origin始终将独占作为己任,EA大部分新作和经典代表仍保持独占风格,甚至因为《APEX 英雄》这款吃鸡游戏的巨大成功,Origin有了作为“启动器”的资格。



Uplay尽管也有属于育碧的庞大产品线,但却没有以独占自居,反而因为其在线服务多年来一直不尽如人意,“土豆服务器”的称号伴随了一生。然而对于代表着最新的业绩增长点的《全境封锁2》,育碧却选择了与Epic联合发行,而非一贯首发合作的Steam。据育碧CEO所言,《全境封锁2》光是在Uplay上的销量就已经达到了前作的6倍,这是一个很关键的信息,也就是说,育碧将接下来财报上的重要数据全部押给了Epic Game Store,这至少证明,Epic Game Store所提供的分成条件以及平台推广资源,已经到了连3A大厂都不得不动心的程度。
不得不说,就目前而言,Epic Game Store大小厂商通吃的策略,确实已经具备了威胁Steam的潜力。

实际上Epic Game Store还有类似于Wegame的优势,即在线游戏服务器。Wegame曾经上线国服《怪物猎人:世界》的举动,征服了相当数量的Steam国人玩家,与价格或平台口碑无关,仅仅是腾讯在国内服务器方面的优势和实力所致。而Epic在《堡垒之夜》的全球同服方面也花了很大的心思,相比Steam不稳定的服务器,Epic Game Store对于在线游戏而言有着更大的吸引力,这确实给Epic Game Store作为“启动器”打下了最坚实的基础。
Epic在线服务条款中列出了诸多即将实现的跨平台服务


Epic Game Store需要时间,从《地铁:离乡》这里抢过来一年时间或许是临时起意的下策,但Epic非常需要这个游戏,这是该平台第一款称得上主机体量的代表大作。而作为《地铁:离乡》母公司的THQ Nordic,去年一整年都没有拿出真正符合其北美四大上市公司身份的产品,作为一款质量上有绝对保障的大作,《地铁:离乡》是今年一季度最大的赌注,即便THQ Nordic想要联合Epic来个临时“冲榜”也是说得过去的。而《全境封锁2》相较之下则更加完美,没有“欺骗玩家”的嫌疑,并且很快就能见证Epic Game提供的多人在线服务水平。
Epic Game Store的上线时间确实早已过了红利期,但其发展势头却又令人始料未及,即便在拥有众多自家独占游戏的Origin、Bethesda、Uplay等3A大厂,被评为业界良心的GOG平台的比较下,Epic依然获得了来自大厂和小工作室的簇拥。很显然,Epic Game Store并不是单纯的走精品路线,而是致力于寻找“对展示平台服务和销售策略”有极大优势的游戏。

游戏厂商与Epic Game Store有着明显的互相索取关系,或许目前站在玩家视角,确实感到被忽视了,但就猛烈的发展势头来看,我们无法定论,这家新生代的游戏平台在巩固好地基后,会发起怎样的猛攻。


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