围绕“PVP”重新设计后,《辐射:避难所Online》玩起来到底怎么样? 一周游戏看点

 

“一周游戏看点”是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。...

“一周游戏看点”是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。

近日,以《辐射:避难所》为原型,围绕“Online”重新打造的《辐射:避难所Online》开启了名为“聚变测试”的不限量删档二测。

说到《辐射:避难所》,相信各位都不会陌生。这款由Bethesda与Behaviour Interactive(黎明杀机研发商)合作开发,国内由盛大游戏发行的模拟经营类单机手游,在2015年上线后就立即获得了各大媒体的高度评价,同时还拿下该年的Google Play年度最佳游戏。

而据SensorTower显示,截至2018年8月,《辐射:避难所》在全球iOS & Google Play的累计总收入已经超过了9300万美元。值得一提的是,游戏在去年6月还刷新了日流水的最高记录。可以说,凭着超人气的IP加持,以及创新性与耐玩度兼具的游戏质量,《辐射:避难所》展现出颇为长线的市场和营收表现。
原作中围绕“保卫”和“建造”的核心玩法


因此,也就不难理解为何Bethesda和盛大游戏要继续联手,打造一款基于《辐射:避难所》的“Online”新作,尝试用更贴合移动端原有的多人合作竞技与社交元素,把这样一个成熟的IP与玩法的结合体,触及更多潜在的受众用户。

据悉,《辐射:避难所Online》是以前作为原型的基础上研发,延续了《辐射》系列的世界观和末日题材。但不同的是,《辐射:避难所》是一款模拟经营类的单机手游,而围绕“Online”设计的《辐射:避难所Online》则在玩法上比前作更为丰富。
有别于前作的“保卫”和“建造”,新作更着重呈现“走出去”的玩法


趁着这次“聚变测试”的机会,笔者体验了这个《辐射:避难所》的“Online”版本。在核心玩法上,《辐射:避难所Online》不仅是更为丰富,甚至可以说是在玩法的侧重点上发生了改变。但两者唯一相同的是,都能较好地还原《辐射》系列所呈现的世界观,以及世界观背后所蕴含的一些故事。

一、用另一种方式,讲述关于“原子朋克”后启示录题材的故事

据了解,《辐射:避难所Online》在立项之初,就决定在前作成熟的经营模拟玩法上,加入外出探险的战斗玩法。游戏玩法设计的初衷,是希望玩家们走出避难所,探索外面未知的废土世界。而这种以“探索”展开的玩法,实际上是《辐射》系列一直以来的核心元素。

说到《辐射(Fallout)》系列这个IP,最早可以追溯倒一款诞生于1997年的经典游戏。实际上,最初创造整个IP的并不是Bethesda,而是Interplay游戏公司旗下的黑岛工作室。最后因为Interplay公司运营问题,才将IP出售给了Bethesda。
近年来,《辐射》系列的热度有增无减


虽然后面由Bethesda开发的《辐射3》转变太大,引起了核心粉丝的不满。但还算是在剧情上继承了《辐射》系列的“优良传统”,也收获了一众新粉丝。而近年推出的续作《辐射4》,销量更是突破了3500万份。可以说,经过20多年的沉淀,辐射IP在业界的影响力已经举足轻重。
蒸汽朋克风格


但可惜的是,作为一款轻量级单机手游,《辐射:避难所》并未很好地交代大部分世界观内容。也许是为了弥补这个遗憾,《辐射:避难所Online》尝试加入许多宏大的世界观设定,重新阐述“避难所”的概念。游戏中使用《辐射4》的设定作为背景,将故事地点定在了波士顿废土上。
《辐射:避难所Online》中的“大地图”


除了加入波士顿废土大地图探险,《辐射:避难所Online》在地图上还丰富了建筑、场景、势力等经典元素。玩家可以通过完成不同势力的剧情任务,探索《辐射》系列中充满时代错位感的场景,比如钻石城、发黄海等场景,感受游戏里独特的“复古未来主义”科技风格。
通过剧情任务推动游戏进程


另外,游戏还更侧重于对剧情脉络的呈现。内测版本详细交代了故事的来龙去脉——玩家因为表现良好而被选为下一任避难所管理员。但随着大门被打开,前任管理员把最重要的伊甸园制造器带走。关乎避难所安危的担子自然落在了“继承人”肩上,玩家也由此踏上探索废土世界之路。
辐射系列中的经典怪物“死爪”


值得一提的是,《辐射》系列中熟悉的传奇人物,在《辐射:避难所Online》中转化成“英雄”的概念。从体验上,游戏引入了系列中这40个左右的经典角色,同时制作了与“辐射小子”同样的Q版画风的人物形象,这对原作玩家来说是颇具新奇感。
辐射的吉祥物“辐射小子”


整体而言,虽然《辐射 避难所》是品质较高的小品级游戏,但也因此在玩法和深度上略显不足。而《辐射:避难所Online》强调“Online”,则尝试把游戏的核心玩法部分进行重构,呈现在同一世界观下的另一种体验。

二、围绕“探索冒险+模拟经营”的核心玩法

如前文所述,《辐射:避难所Online》主张探索冒险的战斗玩法,而战斗机制和前作类似,五位英雄上场组成战斗队伍,玩家需要视角色能力搭配阵容。简单来说,就是一种框架成熟的策略卡牌玩法。

但相比之下,在实际游戏体验上,游戏的核心玩法与前作相比又有着较大区别。相比前作较为单调的单机玩法,Online版本中通过RPG元素的加入,使得游戏整体的可玩性提高了不少。
在《辐射:避难所Online》里,“探索废土世界”相当于“PvE”。在每个关卡中,玩家都需要前往最终的目标房间。房间中设定了许多随机元素,比如火焰、答题、辐射、商人、BOSS等。玩家需要考虑最佳的通关路线,而关卡中的不确定与随机元素,则提高了“PvE”玩法的挑战性。
除了常见的普通小关卡,游戏还加入了大型的“巢穴”关卡。相对而言,“巢穴”难度更大,需要更缜密地对路线进行选择。而“巢穴”关卡的加入,让游戏的“PvE”玩法更为深度,弥补了策略相对薄弱的部分。不过,关卡之间同质化的战斗方式或许会让玩家感到审美疲劳。
占领目标房间获得胜利


另一方面,游戏的“PvP”部分则是和“PvE”相似的5v5阵容对决,具体分为竞技场、公会战和需要连续挑战的“模拟战斗”。值得一提的是,资源矿点的占据玩法相当有趣,玩家可以对被其它玩家占据的矿点进行掠夺,为产品提高了不少游戏性。
在《辐射:避难所Online》里,英雄根据系列设定分为几个种类,比如合成人、人类、外星人、尸鬼等,每位英雄都有各具特点的技能。英雄可以使用海报或是“开箱”进行解锁,游戏还提供了直观的战斗力数值,让玩家更简捷地感受阵容的强度。

不过就目前版本而言,游戏中稀有度高的英雄战力过高,一个金色SSR角色拥有3个战斗技能,紫色SR和蓝色R分别是2个和1个。一位内测玩家表示金色SSR角色“壮壮”在竞技场“秒杀”自己的3个紫色角色,显得英雄在稀有度的战力设定上有失平衡,希望在往后的版本中有所改善。
“Live2D”的英雄原画也是一大亮点


实际上,《辐射:避难所Online》的策略性比前作要更加深入,一部分体现在英雄职业这个设定,游戏的职业系统分为4种,分别是护卫、猎手、医师、辅助。职业的设定像是“战法牧”的经典阵容,在有限上场人数的情况下,玩家需要考量阵容的搭配,让队伍的整体表现达到最优。
职业“医师”的效果


除了职业设定之外,英雄间还有“默契设定”,每种默契搭配起来会有不同的增益效果。以这些设定作为基础,使得不同的队伍有着各自的弱点和优势,由此形成了队伍之间相克相生。
另外,《辐射:避难所Online》中的每个英雄都有着和原作同样的“S.P.E.C.I.A.L”成长数值设定。但是为了更深度刻画英雄,还原《辐射》系列中传奇角色的特点,玩家不能随意更改数值,只有在英雄进行星级提升时,该数值才会同比增加。
顺带一提,前作《辐射:避难所》中居民是可以自由更换装备服装的。但为了忠于原作,“Online”里面英雄外形被固定。不过作为补充,新作给英雄加入了配件系统。而配件有着套装属性、品质和等级之分。配件系统的引入,使得角色阵容和配件组合可以衍生出较多的分支流派。

而获取配件的途径有两种,一是通过关卡获取,二是在配件工厂进行制作。配件分为四大类,进行同一类别的生产制作会提高凑成一套的概率。制作所需的材料,来源于配件的分解。还可以通过公会的制作配件来定向获取。不过制作配件需要的材料相对较多,制作难度较大。
两套装和四套装的加成属性


除了围绕“探索”设计的部分,《辐射:避难所Online》同时也是一款兼具养成玩法的经营游戏。在这部分内容中,玩法的重点是培养和收集各种传奇英雄。不过新作的“避难所”没有像前作那么重的生存压力,让玩家能更好地感受养成和经营带来的乐趣。
整体上,《辐射:避难所Online》的经营建造玩法和前作大致相同,但更偏向于为英雄养成系统服务。游戏中新增了靶场、雷达房、宠物中心、广播室等新功能房间,主要是为了提升和养成英雄,比如训练室提升英雄等级,配件室为英雄制造配件。
在游戏里,不管是普通居民还是传奇英雄都可参与生产。同时,根据角色不同专长的设定,各自有着最适合的工作。玩家的目标,是需要不断扩展建筑和经营,让英雄在避难所里提升等级和配件后,接着挑战更高难度的副本或玩家,而因此获得的资源又反馈于建设避难所。

由此,《辐射:避难所Online》则形成了一个由建造经营、英雄培养和探索冒险组成的玩法循环。
值得一提的是,《辐射:避难所Online》的PvP部分除了“对抗”元素之外,还有诸如公会和好友等“社交”元素。其中最有意思的是广播功能,游戏中的广播能收到各方势力以及其他玩家或废土居民发送的语音信息。 同时,玩家也可以自己通过广播录音功能向外发送语音。

三、玩法侧重点改变后,《辐射:避难所Online》还能否获得市场肯定?

在如今卡牌类游戏同质化严重的情况下,拥有大IP加持的《辐射:避难所Online》将前作单机的模拟经营类玩法与在线的多人玩法融合,再加上策略和养成元素,使得游戏在玩法体验上有着革新性的改变,随之而来的可玩性和深度也得到了提高。

从Betheda宣布与盛大合作打造《辐射:避难所Online》开始,就已经吸引了前作《辐射:避难所》与《辐射》系列IP粉丝的大量关注。因此,新作能否经得住核心粉丝的考量是一个大难题。不过从内测反馈来看,虽然不少玩家都提出了一些改进建议,但总的来说,玩家们对游戏成品的最终效果是比较期待的。
玩家对游戏的建议


现在有越来越多厂商开始重视经典游戏IP所累积的玩家用户和游戏情怀,有着巨大的挖掘潜力。最好的例子就是《辐射 避难所》通过对主机游戏《辐射》IP的移植,在当时迅速引爆了欧美甚至全球的手游圈,经典游戏IP改编手游也成为众多厂商效仿的一条道路。
经典游戏IP有着大量的用户和情怀的同时,也要求了改编手游素质要够硬。厂商有足够的诚意,那么玩家们自然会买账。而经典游戏IP改编最大的问题就是商业化后,被盈利目的限制了游戏的想象力。从测试的表现来看,《辐射:避难所Online》并不缺乏想象力,但在一些细节体验和平衡性的打磨上,还有一定的优化空间。


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