《鬼泣》系列专题一:如果只给我一部游戏去玩,我希望它是Devil May Cry——鬼泣

 

喜欢我的都关注我了~我所听到的一切,让我想起了你聆听合奏,聆听管风琴伴奏的声音,有时,那声音清晰动听,有时,...





喜欢我的都关注我了~

我所听到的一切,让我想起了你聆听合奏,聆听管风琴伴奏的声音,有时,那声音清晰动听,有时,那声音杳如黄鹤。

----但丁

2001年,如日中天的卡普空(CAPCOM、株式会社カプコン)发布了鬼泣系列的第一部《鬼泣》。

转眼间18年过去了,《鬼泣5》即将在3月8日上线,为此我们做了一个专题来带大家回忆这18年的Devil May Cry——鬼泣

在正文前写给每个玩家的话:

无论你是否熟知《鬼泣》系列,我都希望大家能够仔细的把这次的专题文章阅读下去。

作为游戏,很多时候不仅仅是带给大家欢乐与泪水,更多时候是代表了一个时代,代表了一类人的缩影,也代表了一种或者数种科技的进步。

作为小编,我们是处在“快餐文化”的风口浪尖的,我不希望这次的游戏介绍像往常一样的 “水”下去了,如果可以的话,让我们一起——致敬经典,缅怀传统!

希望本文能够触动大家内心所深藏的、那快要忘却了的感动……

谢谢大家!
一、 鬼泣系列的起源——走在时尚的前沿可能很多同学所熟知的是《鬼泣》的灵感来源于著名意大利诗人但丁·阿利盖利(Dante Alighieri,c.1265–1321)创作的长诗——《神曲》。

没错,鬼泣系列灵感的确有来源于《神曲》这一说,但更关键的是当时卡普空的一个决定。
2000年,制作《生化危机4》的初版时,游戏监督三上真司(生化危机之父)要求导演神谷英树打造一个适合生化危机系列的全新的游戏风格。
基于时代潮流,秉持“时尚”和“酷”的标准,神谷英树设计了一个拿大刀和双枪的形象,其实我也很纳闷,这跟生化危机的风格似乎没什么关系……

于是……三上真司直接“毙”掉了这个方案。

但神谷英树(我喜欢叫他“光头大叔”)执意要继续开发,于是便作为了独立游戏开发,这也就是初代的《鬼泣》的原设。
但丁
二、 从原设到初代《鬼泣》——另一个世界的诞生原设创建完成后,理所应当的事情就是——修改。

由于是按照《生化危机4》做的的原设,这里没有以后鬼泣里的恶魔和魔界的设定,但主角也不是里昂(生化危机的主角之一,可以当作男一号),而是一个叫托尼(Tony Redgrave)的一名刑警(但丁的原型)。
托尼的亲生父亲是玩家们很熟知的斯宾塞(保护伞公司的创造者之一),斯宾塞早就感染了始祖病毒,并遗传给了自己的两个儿子——托尼和他的哥哥(但丁和维吉尔的原型)。

托尼为了调查真相来到古堡,遭遇了生化生物的袭击和兄长的挑衅。
斯宾塞一家
后来这版的《生化危机4》改为了《鬼泣》,托尼和他的哥哥便是但丁和维吉尔,两人的力量都来自于斯巴达之血。

由于原版和《生化危机》的风格不太搭,但卡普空又不想放弃这个模板,这也辛亏策划组借鉴了《神曲》,引入暗黑哥特式的游戏风格,我们这才有幸进入这独属于《鬼泣》的世界!
三、 《鬼泣》系列——最好的ACT游戏之一!从01年的初代《鬼泣》开始,创始人神谷英树就为鬼泣系列定下了“炫酷”、“华丽”等基调,至今也有了18个年头,在我们的记忆中,那个银发红衣,剑枪横舞、上天入地的恶魔猎手已经在扎根深处。
不同版本的但丁
在玩家的心目中,有四大ACT游戏:鬼泣系列、战神系列忍者、忍者龙剑传系列、猎天使魔女(我是往多了说的,到底是三大还是四大已经吵了很多年了,下面评论区不要引战!引战的拖出去!《鬼泣5》不送了!)
《鬼泣》系列,现在已经成为卡普空的招牌之一,无数玩家将其奉为动作游戏的“圣经”,卡普空也将这一位始终铭记父亲一生的信念——为弱者而战的恶魔猎手:但丁,成功的送入了广大玩家们的心中。

以上这便是《鬼泣》系列简短但却深刻的起源,每个做游戏的团队都是不容易的,对他们来说,一种满脑子灵感却又无处着手的感觉是最痛苦的,所以请大家尊敬每一个游戏制作者,必要的时候可以给他们一些帮助……

好了,这就是今天的专题内容了,有什么想对我说的或者有什么疑问欢迎在下方评论区评论!

还有别忘了点“好看”!
顺便剧透一下明儿的专题——包含鬼泣系列的剧情哟!

Steam社区说明:文章内容为原创

部分材料整理自网络互联网


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