雷霆游戏+淘金互动,连续用3款Roguelike爆品证明了自己的套路 一周游戏看点
这是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。...
“一周游戏看点”是手游那点事推出的一周游戏洞察栏目。
近日,一款名为《跨越星弧》的新作登顶iOS游戏付费榜。有趣的是,作为一款Roguelike玩法的付费游戏,它在游戏畅销榜上的表现同样亮眼,自前天上线至发稿前,游戏的畅销榜排名稳步攀升,目前已拿下第57名,并且上升势头明显。
在TapTap上,《跨越星弧》的关注度和表现也颇为亮眼。不仅获得了编辑推荐,而且还在超过2300个评价中拿到8.2分,顺带的还有超过14万人次安装、27万人关注的成绩。可以说,无论是业界还是用户,都给予了这款产品足够的肯定。
而当笔者看到游戏的发行商和开发商是雷霆游戏和淘金互动时,也就能够理解为何《跨越星弧》能够在短时间内引起高度关注。诚然,雷霆和淘金这个组合,从2014年开始,就已经连续用两款Roguelike爆品,建立了自身在该品类上的地位。
TapTap上《地下城堡2》的口碑表现相当惊人
2016年8月,《地下城堡2》作为系列续作正式上线,随后同样地在App Store游戏付费榜长期登顶。据公开资料显示,从《地下城堡:炼金术士的魔幻之旅》到续作《地下城堡2:黑暗觉醒》,“地堡系列”的累计玩家已超过700万。
现如今,《跨越星弧》的出现,意味着淘金互动尝试跳出“地堡系列”一贯的克鲁苏题材,并且突破了一些原有的玩法框架,在Roguelike的基础上挖掘更新颖的呈现方式。就新作目前的口碑和营收表现看来,在经历近年的快速迭代和发展后,市场对Roguelike的需求已经到达了一个新的阶段,同时也使这个品类具备了新的可能性。
一、从“克苏鲁”到“赛博朋克”的题材转变
《跨越星弧》是一款把世界观设定在浩瀚宇宙中的产品。与《地下城堡2》的“克苏鲁神话+地牢探险”题材不同,淘金互娱在游戏题材上进行了大胆的跨越,讲述一个全新的、围绕“赛博朋克+星际探险”题材发生的故事。
正如制作团队此前提到,他们之所以想要做《跨越星弧》,一方面是团队对这个题材很感兴趣,另一方面,则是希望在《地下城堡2》的玩法基础上做一些突破和优化。因此,在新作中可以看到很多“地堡系列”的影子,但又更为成熟多样。
由游戏场景二次创作而成的宣传原画
游戏用漫画来呈现过场剧情
路上遭遇随机事件,用骰子决定发展方向
游戏角色有着详细的背景描述
对话中通过“虚拟摇杆”选择不同的选项
从游戏题材的表现来看,《跨越星弧》尝试用更生动的故事呈现、更多样的交互方式,更丰富的细节内容,来堆砌一个让玩家具有探索欲望的行星世界。只有拥有这样的基础,游戏才能更好地革新原有的Roguelike玩法。
二、对“TRPG”+“养成经营”玩法的延续和革新
《跨越星弧》延续了《地下城堡2》的核心玩法,例如熟悉的挂机系统。但同时也加入了诸如“DP系统”等新的设定。游戏里,玩家角色的定位类似于“赏金猎人”,需要驾驶飞船到不同星球完成任务,以此呈现那围绕“星球探险”的游戏玩法。
飞船到不同的星球之间有时间限制
由于游戏内各个星弧的特色分明、内容丰富,制作团队也希望玩家能够充分体验每个星弧的所有内容。因此在难度设计上,星弧之间的跨度会比较明显,与之同时也依赖“DP系统”激励玩家持续地对内容进行挖掘。
“DP系统”
自动战斗中拥有不同的战术风格
《跨越星弧》对战斗细节的刻画也比较详细,上下分屏的设计使得双方阵容清晰明了,角色的推进技能会打乱阵容排列、子弹夹用完后需要一个回合进行装填。这些小细节,让战斗过程显得颇为生动,还增添了一丝策略感。
但不够硬核的是,当玩家的队伍全军覆没之后,原有的物品会在掉落在原地,玩家可以重回地图拾取“遗物”。而在另一个主要玩法“养成经营”上,《跨越星弧》去掉了《地下城堡2》中的角色等级设定。
游戏里每个角色都是固定且唯一的,这是一个既重策略轻数值,又相对较“肝的游戏”,玩家需要花费较多的时间培养角色,并考虑不同角色之间的阵容搭配,以保证出战阵容和装备的强度和多样性。
在《跨越星弧》里,共有5种职业类别,每个角色都有相对应的职业,达到一定的等级可以进行转职,并获得进阶的技能。另外,装备可以进行强化、进阶和安装模块,还有多种完整的装备系统,由此增加游戏的可玩性。
为了适当减少游戏“肝”度,照顾休闲玩家,游戏中还有类似于挂机系统的“漫游”系统,系统里几乎可以产出所有的素材,大大降低了高级素材的获取难度,让休闲玩家和“爆肝”玩家的游戏体验保持在舒适的距离。
与《地下城堡2》相似的转职系统
另外,作为一款相对难上手的游戏,《跨越星弧》某些内容也比较“劝退”。比如在酒馆中招募英雄,需要有解锁英雄的等级要求的规则,而这部分内容缺乏教材引导,导致开服首日许多玩家在招募英雄时损失了不小的资源。
整体而言,《跨越星弧》尝试用更丰富的题材和故事内容,加上更具策略性的游戏体验,重新呈现淘金互动最为拿手的“TRPG”类Roguelike玩法。尽管游戏的上线版本有点小瑕疵,但就目前看来,它对玩家群体仍然具有足够吸引力。
另一方面,《跨越星弧》也在一定程度上革新了行业对Roguelike营收能力的认知。可见,当Roguelike玩法与主流付费点适当结合后,它可以具备不亚于其它品类的高营收能力,并且在长线表现方面也同样可期。
三、逐渐主流化的Roguelike,或将从“小众”走向“大众”
回顾往昔,Roguelike品类的缘起,是为了解决游戏产品中内容过于单薄的问题。而随着Roguelike玩法结合地牢探险元素的《以撒的结合》在市场大热,玩家才开始渐渐关注这个颇为小众的品类,并且势头一发不可收拾。
诚然,Roguelike产品走红的原因并不取决于游戏的特定玩法,而是品类本身。Roguelike鼓励玩家不断进行探索和冒险,并且每次的探索都充满随机性,也由此意味着全新的游戏体验,这种不确定性和多样性正是Roguelike的魅力所在。
Roguelike的机制决定了其不受限于特定玩法,随着品类的多元化发展,如今市场上已有多种Roguelike的呈现方式,如动作射击的《元气骑士》和《比特小队》、策略卡牌的《杀戮尖塔》、SRPG的《不思议迷宫》和具有联机元素的《贪婪洞窟2》等,众多新品的出现,也为Roguelike的发展提供了更多可能性。
如今,Roguelike早已不是游戏内容单薄的“隐喻”,爆款不断出现、周期一再缩短,使得越来越多优秀的制作团队尝试制作这个品类的游戏。随之而来的,则是Roguelike在近年质量的持续提高,以及市场空间的高速增长。
而《跨越星弧》的出现,似乎在述说着Roguelike已经进入了新的阶段,它们正在用更加丰富的题材和故事性,搭配更深度的玩法设计,融合主流的养成元素,尝试用大品类的框架模式,让小众游戏在市场上获得更好的表现。
相信在可预见的未来,Roguelike有机会成为炙手可热的游戏品类。
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