两个小球令众多主播当场抓狂,人类的本性果然是受虐?

 

一格又一格小方块组成的道路,一红一蓝的两个小圆球,简洁的画面配上动感的音乐,以及屏幕外越来越狂躁的键盘敲击声...



一格又一格小方块组成的道路,一红一蓝的两个小圆球,简洁的画面配上动感的音乐,以及屏幕外越来越狂躁的键盘敲击声和阵阵怒吼。这样的场景近期出现在了多个主播的直播间里,由一款叫做《A Dance of Fire and Ice(冰与火之舞)》的游戏引起。

一位DOTA2主播直播《冰与火之舞》时喊了一声好玩后被观众纷纷调侃的弹幕
一红一蓝一条路就是全部
这款游戏是一款在Steam上发行的单按键节奏游戏,两个一红一蓝不断转动的小球就是游戏里最大的主人公,也是游戏名“冰(蓝球)与火(红球)之舞”的来源。你可以用任何按键来操作这两个小球,在按下按键的一瞬间,转动的那颗小球就会移动到相应的方格内。
你需要做的就是按照音乐节奏让小球走完规划好的道路,期间按下按键的时机还会如音游一般有着“完美、过快、过慢”等判定提示。如果按得太早太快小球出框或者小球转动一圈还未按下按键,游戏就会算作失败,需要重头再来。
游戏一开始的教学只有这么一幅图片

游戏一共有六个大世界关卡,每个大世界都对应一种游戏玩法技巧,而大世界中往往会有3-6个小关卡。每个世界前面的关卡都为教学关卡,十分容易通过,直到最后一个带有“X”的关卡出现,“X关”会整合所教学过的内容,道路变长,变化增多,到了“X”,可以说才是这个游戏的开始。
不少玩家的初期噩梦3-X关卡

由于这款游戏容错率低,中途也没有存档设置,需要游戏全程都集中精力,既要手稳眼快,还要节拍准,只要错过一个游戏鼓点就要从头再来。于是你能经常看见许多主播游戏进程已经到了90%以上,然后一个失误,就前功尽弃。游戏突然的变速和转折更是让许多主播都被“初见杀”,随之破口大骂——“这又是些什么玩意儿!”。他们的敲击键盘声也变得越来越重。尤其在第3个大世界和第6个大世界的“X”关卡,无数主播困在了这两关,愤而拍桌砸键盘放弃游戏。

也因此有戏言称:“推荐这款游戏的人在后来都被主播打了一顿。”
“掘地求生”的接班人?
犹记得上次让众多主播因一款小游戏而抓狂是在2017年下半年。那时被玩家爱称为“掘地求生”,本名《和班尼特福迪一起攻克难关》的游戏让游戏主播圈哀嚎遍野,甚至做出了种种疯狂的举动:当众失态、破口大骂、气哭、摔键盘……还有主播一怒之下剃了光头cos成了游戏角色。

而本次《冰与火之舞》的登场要显得温和许多,但本质上的“虐人”元素却并不少。同样是“一命通关”,同样考验玩家的耐性。

但要说《冰与火之舞》是一款纯粹的虐人游戏,我相信许多玩家都还是不同意的,即使它充满了一定的高难度要素与无存档设置,但整个游戏的制作其实是十分有意思的。游戏中的音乐也都非常有特色,节奏感鲜明而富有美感,并且与小球节拍时间点相得益彰。其中《Love Letters(情书)》和《The Midnight Train (午夜列车)》两首曲目更是惊艳了许多玩家,游戏制作组也收到众多玩家对音乐的反馈,随之还推出了游戏的原声音乐集。
大受玩家好评的音乐《情书》4-X关卡以及让这款游戏引起了更多人关注的Faker

此外《冰与火之舞》虽然是“一命通关”,但每次的单次关卡游戏时长往往不会超过3分钟,虽容易从头再来,但损失的游戏时间成本较低,给人的挫败感也不会那么强烈。

再来看《冰与火之舞》的开发商,一个名叫7th Beat Games的游戏工作室。这个工作室内大部分都是年轻的游戏从业者,且分布于世界各地,主要以远程合作来开发游戏,主要就以节奏和乐理游戏的开发为主。

在《冰与火之舞》前,该工作室有一款更为知名的作品叫做《节奏医生》,是工作室开发者 Hafiz Azman 和 Winston Lee 在读书期间合作设计出的乐理游戏。《节奏医生》的demo版本在2014年旧金山的GDC大会上获得了“IGF学生展示提名”,在网上也引起了不小的反响,获得了超50万的下载量。
7th Beat Games另一款更为出名的游戏《节奏医生》,同样是单按键节奏游戏

而《冰与火之舞》这款游戏的雏形则诞生于2014年的Ludum Dare 48 小时开发者大赛,随后在接下来的制作中遵循了游戏工作室最开始想要用游戏表述乐理的初衷。制作完善后曾亮相于2017年中国WePlay游戏文化展,并获得了“WePlay China最佳海外游戏提名”。

要说《冰与火之舞》是“掘地求生”的接班人?相较于“掘地求生”开发者的纯虐人爱好,我想7th Beat Games开发者的初衷还是更想给玩家展示乐理与游戏结合后的世界的。
这类游戏何去何从?
手游矩阵不久前曾写过一篇文章,分析了“虐人游戏”与“受虐型”玩家间不得不说的故事,在文章中我们分析到——“自虐型”玩家和“虐人”游戏的渊源主要还是源于挑战与成就感,挑战成功带来的满足感对玩家产生激励,让他们去做常人做不到的事,不断攀爬努力,挑战更高的高峰。

并且在当前直播行业火爆的现在,这类游戏已经不再是高手玩家独自寂寞攀登自娱自乐的存在了。主播的带动,观众的入坑,如今人们既在这样的游戏中找寻成就感,也在这样的游戏直播中找乐子。
观众喜欢看主播和up主“被虐”

犹记得看3个游戏主播在YY聊天,一个主播A最近正好就在玩《冰与火之舞》,另外两个主播B和C就在边看A直播一边聊天。

B对C说:“这个游戏光看我都不知道咋操作的,上下左右么?”

C答:“你自己去试试就知道了,这游戏直播效果肯定不错,观众就喜欢看这种主播被虐的。”

如今除去引起这个游戏关注热潮的Faker、逍遥散人、大Mu……越来越多的主播开始加入到直播“被虐”的行列中来,朋友推荐尝鲜是一方面,直播效果好,能适应观众需求又是另一方面。按照目前的扩散热潮,当越来越多的观众看到了这款游戏,那么也会有越来越多的主播会去直播试玩这款游戏,观众和主播的传播扩散是双向的。

最后,这类游戏成功其实是相对偶然的,变态难度的“虐人”游戏很多,《I wanna》系列、《东方project》的衍生作品、《猫里奥》……这些游戏更广为人知,但真正在直播走红的却是《和班尼特福迪一起攻克难关》以及《冰与火之舞》这类此前无人知晓的游戏。
以变态关卡出名的《I wanna》系列

相比前者,后者的难度主要都是由“一命通关”拉高,除去“一命通关”特点,游戏的操作并不难,关卡也并不会十分变态。我想这才是为什么《和班尼特福迪一起攻克难关》及《冰与火之舞》能迅速在主播圈传播开来的原因——比起高难度操作,更需要的是细心和耐心。而这是任何一个普通人都可以磨炼出来的。

真正热爱挑战高难度游戏的玩家所最需要的仍是《I wanna》系列等需要操作性的变态游戏,但对于直播行业或者说直播效果,人人都可以操作尝试,门槛低的“自虐型”游戏明显更适合它。


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