腾讯牵头成立科普游戏联盟,游戏与科教如何实现完美嫁接?

 

共同探索科普游戏发展更多可能,一起为社会、大众描绘科普游戏的今天和远方...



3月26日,由腾讯牵头、中国科协科普部支持举办的2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式在北京举行。活动现场,腾讯、中国科协科普部和一众游戏企业共同宣布“科普游戏联盟”成立,联盟旨在团结国内具有行业代表性的企业、科研机构,共同推动国内科普游戏发展与壮大,以游戏为媒介普及科学知识。据悉,该联盟不仅涵盖了盛大游戏、三七互娱等30余家游戏厂商,还邀请到了16专家学者对科普游戏的科学性进行把关。

科普游戏为何物?

科普游戏,不算是一个大众化的概念,但事实上它已经存在许久。在活动现场,腾讯游戏副总裁刘铭女士对科普游戏这一概念进行了简单的介绍。她坦言,科学和大众之间存在着互相依存的关系,只有当大众成为承载科学技术的土壤,科学技术才能够更快、更好的进化和发展。当代社会,大众媒体已经变成了科学技术普及的主战场,而互联网时代,大众与科学技术间的关系变得愈发密切,2018年《第十次中国公民科学素质调查报告》中,我国公民每天通过互联网和移动互联网来获取科技信息的比例已经高达64.6%,除电视外远超其他传统媒体。这显示出经由媒介的代际衍变,推动科学传播的重任,已经来到了游戏身上。

腾讯游戏副总裁兼腾讯社会价值研究院院长刘铭


刘铭表示,游戏承载着更多媒介的属性,在更多的推动科技和大众有效的结合方面游戏有三种优势:

先,游戏是富媒体,所谓富媒体就是它可以综合运用文字、声音、图象以及影像的信息内容,具有复合式的立体特征,它的趣味性和吸引力非常大

其次,游戏的互动性特别强,它通过和个体用户互动的形式,让用户缩短学习的曲线,强化受众的学习记忆。

最后,随着全球化的趋势,游戏发行的内容在时间、空间、地域上几乎没有界限。全球化的出现,可以更快的使科学知识不受限制得传达到大众身边。

对于科普游戏在普及科学方面的作用,中国科协科普部部长白希给出了认可的观点。他说:“2018年我国公民具备科学素质比例达到8.47%,比2015年的6.20%提高36.6%,比《纲要》颁布前2005年的1.60%提高4.3倍,但与发达国家相比还有不小的差距。在科学普及方面,游戏存在天然的优势,2019年年初中国青年报的一项调查显示,科普游戏在亲子科普中的占比高达46.8%,已经成为当下主要的亲子科普形式之一。可见,科普游戏在普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想等方面的作用是不容忽视的”。
中国科协科普部部长白希


科普游戏的意义固然重大,但不得不承认的是,这一概念尚不成熟,2018年,作为先行者的腾讯就已经迈出了自己的第一步。刘铭坦言,“2018年初,腾讯率先开展了关于游戏对社会价值探索的研究,也推出了一系列科普的游戏,包括《纳木》《坎巴拉太空计划》《微积历险记》《肿瘤医师》《电是怎么形成的》等,内容涉及植物学、航空航天学、数学、医学等多个领域”。

活动现场,腾讯区域集群总经理、腾讯科普信息化项目总指导易海燕女士详细阐述了腾讯的布局以及未来科普游戏的作用。她表示,为了实现科普内容的精准化推送,腾讯成立了专门的科普团队和科普频道,在自媒体账号中先后策划了诸如引力波、长五、长七、蛟龙、C919等多个科学选题,仅仅是长征5号其中一条视频就达到了5000万的播放量。从这也就能看出,网友对于科学知识是存在极高的热情的,这也坚定了腾讯探索科普游戏的决心。

当下,腾讯正在推进正向价值游戏,尤其是科普游戏的一些规划和行动。微信小游戏即将推出一款名为《穿越虫洞》的小游戏,这是腾讯与中国航天员科研训练中心开展合作开发的产品,用于测试公众的运动感知力,这也是航天员需要测试的诸多指标之一。它的作用不仅是一种娱乐方式,更是一种科普、学习、治疗、生产的新形式。无论是在普及航天知识还是树立了有关科学知识的概念上都会起到积极作用。

阵容强大的科普游戏联盟意义非凡

活动现场,包括盛大游戏、三七互娱、游族网络等30余家优秀国内游戏厂商的代表均悉数到场,其中,15家优秀机构代表上台,与白希先生和刘铭女士一同启动了联盟成立的开关并合影留念。随后,刘铭被任命为科普游戏联盟理事长。刘惠城、李青、李逸飞、肖健、张峰、陈湘宇等14人被任命为联盟理事会副理事长。徐玉辉为联盟秘书处秘书长。

科普游戏联盟各理事成员名单公布后,腾讯移动游戏产品负责人、科普游戏联盟执行秘书长周舟女士在现场宣读了联盟宣言,其中规定了联盟成员需要遵守的四条原则:一、坚定文化自信,弘扬时代精神;二、推动事业发展,创新产业思路;三、遵守公序良俗,坚守科学底线;四、促进资源共享,加强交流合作。
30余家国内知名游戏企业,15位国内各领域知名专家,用“阵容强大”四个字来形容科普游戏联盟并不过分。有关科普教育等方面的内容,国家始终报以支持的态度:“给孩子们的梦想插上科技的翅膀,让未来祖国的科技天地群英荟萃,让未来科学的浩瀚星空群星闪耀。”科普游戏的出现,对于中国游戏玩家未来在理解科学知识方面起到的效果是值得肯定的。

科普游戏联盟的出现,对于社会和企业分别具备着不同的意义。

于社会,科普游戏联盟日后将深入贯彻落实国家关于科学普及、青少年科技梦想等重要论述精神,开发、推荐、传播优秀科普游戏,积极在游戏中置入科学知识、科普场景,增加游戏的科学功能属性,探索科普游戏开发新思路、新方法,打造游戏新品类,此举不仅激发青少年探索科学的兴趣,提升全民科学素质,同时令国外看到了中国的科学自信、文化自信,为中国价值、中国精神、中国力量进行了全方位的阐释。

于企业,科普游戏联盟的出现将进一步在国产游戏中加入积极正向的内容,健康和谐的游戏伦理和文化内涵,传播社会主义核心价值观,从而推动行业整体向更加健康的方向发展。同时,科普游戏联盟也是一个联盟成员沟通互动的绝佳平台,它的成立有利于整合成员资源,加强成员交流合作,从而推动游戏产业发展,实现多方共赢。

追梦计划、陶瓷项目,企业在行动

活动现场,腾讯游戏商务副总裁张巍先生等企业代表对外公布了有关科普游戏的新成果。张巍坦言,从去年开始就已成立腾讯游戏社会价值探索中心,尝试把游戏、科普内容以及中国传统文化进行结合。经过近一年的时间,腾讯游戏社会价值探索中心已经推出了9款游戏,其中有6款还在TapTap上得到了超过9分的高评分,其中《微积历险记》《故宫:口袋宫匠》和《子曰诗云》更是赢得了口碑和曝光量的双丰收。
腾讯游戏商务副总裁张巍先生 


在UP2019发布会上,腾讯提到了追梦计划,此计划的初衷就是为了用数字化产品、游戏能够帮助大家插上科学和数字化的翅膀,从而实现自己的梦想。计划包含数字文化传承、国力教育科技和公益社会关爱三个方面,而其中最重要的国力科技教育计划将肩负起科普知识普及,寓教于乐的责任。

现场张巍详细介绍了《纳木》和《电是怎么形成的》两款游戏,前者与植物学相关,后者则是腾讯和麻省理工学院Scratch平台合作,为玩家普及火力发电、水力发电、光伏发电等原理知识的游戏。此外,张巍还宣布科普游戏创意活动创意征集正式开始。此活动的目的除了挖掘更多游戏创意人才,普及科普知识及沉淀学术研究之外,还肩负了联手科研机构高校助力于互联网数字营销整体建设的任务。不过对于创意的选择,张巍给出了创意提供者要对科学知识有更深入的认识等需求。所以创意征集的来源主要从合作的科研权威机构与高校、国家科研机构中选择,二者比重为三比七。

盛大游戏副总裁陈玉林先生认为科普游戏的普及是时势使然。早在2005年,盛大游戏就已经进入了科普游戏领域,与中科院自动化研究所进行了一次战略合作,开发了接近20款科普游戏。但碍于科普普及率过低,并未进行推广,如今国家强调科技是国家的创新之基,创新是民族进步之魂。作为科技的一部分,科普游戏自然应得到重视。此外,中国网络游戏发展到今年接近20年,种类瓶颈,用户天花板逐渐显现,急需找寻新的发展方向,科普游戏的出现带给行业一个新的机遇、起点、突破。
盛大游戏副总裁陈玉林先生


“2017年底,盛大针对科普游戏组建了一个全新的事业部,这两年我们做了很多实践,陆陆续续的去跟主管部门汇报,特别是今年中宣部几个领导到上海调研,有关领导对科普游戏或者新文化游戏提了几个建议。他说我们衡量的标准就是你们要叫好叫座,叫座才能真正叫好。在征求了几个领导的意见之后,我们归纳了三个方面进行一个探索或者尝试。第一,我们要做主流的,科普游戏不能只做系统类,也要跟主流游戏类型结合。第二,科普游戏不能只在圈子里,要把中国科普向全球推广,把中国工业化、文化向全球推广。第三,不仅仅创造社会价值,还要创造经济价值。”陈玉林说。

尽管还在开发阶段,陈玉林还是向与会者透露了一些盛大在科普游戏方面的成绩。首先,盛大正在和中国海洋博物馆进行相关合作,动用了200人近一年的时间,此项目预计7月完成。其次,盛大走访国内大量陶瓷专家、工艺大师,把中国最传统的陶瓷理解、经典的原理融入到了游戏当中,此项目在国外160多个国家上线以后,产生了不错的影响。最后,盛大发现科普能够和教育进行融合,做到国家,企业和社会之间的三赢。

关于科普游戏,畅游时代高级副总裁黄纬坦言起步较晚。畅游对科普类型产品的了解其实是在去年看到石景山时有感而发,当时目标很清楚,希望能够打造一个信息化科普精品,构建层次丰富、良性循环、持续发展的生态。今天看到了诸多干货,我们也就有了追赶的方向。

关于此方面,畅游曾在《天龙八部》端游中做过一些尝试,如游戏当中的玲珑棋局,武当山的紫霄殿等等,这些都是经过深入考究的产物。
搜狐畅游高级副总裁黄纬


“在今年新年的时候,腾讯推出了三个科普游戏游戏小产品,分别是《榫接卯和》《折扇》《团圆》。这些产品真正是通过一个具像的内容将相关产品进行曝光、传播。未来,我们也会考虑此种角度,根据中国不同的年节去设计一些跟中国传统文化相关的活动,比如说元宵节猜灯谜、闹花灯,中秋节赏月等等。这些其实也是通过游戏娱乐方式去传播一些传统文化,让更多年轻人可能在线下不一定能够做的事情,在线上能够做,再回到线下挖掘体验。”黄纬说道

结语:

科普游戏的概念早已出现,只是缺乏生存的土壤。如今,中国的科教普及事业进入到了新的阶段,作为处在近20年高速发展的游戏行业,在享受市场红利和政策便利的同时,所有的游戏企业应该承担起社会责任。

当下,已经到游戏企业与国家、机构团体等一众社会力量共同承担社会责任,推动中国科技进步,保护未成年人健康成长,传承中国传统文化内涵的时期。正如刘铭女士所言:“我们非常希望和在座各位领导、各位业界伙伴一起共同探索科普游戏发展更多可能,和我们一起为社会、大众描绘科普游戏的今天和远方。”


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