股市整体回暖 游戏板块触底反弹 游戏干线

 

导近些日子来股市的种种迹象也表明,游戏行业的寒冬期已经过去,行业已经到了触底反弹的阶段。伴随着国内经济环境的...

近些日子来股市的种种迹象也表明,游戏行业的寒冬期已经过去,行业已经到了触底反弹的阶段。

伴随着国内经济环境的变化,今年以来,A股三大股指回暖上涨,上证指数突破3000点、3100点等多个心理关口,目前已攀升至3300点附近,年内累计涨幅高达30%。截止19日收盘时,沪指报3270.80点,上涨0.63%,深成指报10418.24点,上涨1.27%,创指报1715.80点,上涨0.66%。

三大股指普涨的同时,游戏板块也不时传出一个又一个利好消息。4月16日,棋牌游戏公司禅游科技(02660-HK)正式登陆港交所,发行价1.23港元/股,首日收盘价1.61港元/股;4月10日,广电总局公布了第12批游戏版号,腾讯的《和平精英》及创梦天地的《舞动西游》均在其列,引起第二日游戏板块集体飘红。4月2日,进口网络游戏恢复审批,腾讯,网易、完美世界等大厂均在列,再次引发第二日游戏板块股票上涨。
4月12日游戏板块股票


除了游戏板块股票整体上涨外,游戏公司的频频动作也透露出了利好之气。4月9日,吉比特披露的年度财报,并拟向全体股东进行“撒钱”式分红。同日,360游戏和著名军事游戏开发商Wargaming共同宣布,将建立长期稳定的战略合作伙伴关系,未来将在中国大陆市场推出多款载具战斗类型军事网游。4月11日,三七互娱完成了首次约1.16亿元股份股票回购。

种种迹象表明,游戏行业一年的寒冬期终于过去,行业到了触底反弹的阶段。

千款游戏获批,进口网络游戏审批也恢复

2018年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。在版号停止发放的9个月里,中国游戏业被按下了“暂停键”,被迫迎来了市场寒冬期。根据中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年游戏整体收入和游戏用户数同比增速均创新低,分别为5.3%和7.3%。
12月21日,在2018中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示,首批部分游戏已经完成审核,正抓紧核发版号,由于申报游戏存量比较大,消化需要一段时间,“我们会继续努力工作,也希望大家保持耐心。”这番讲话引起行业震动,当天,国内游戏概念股迎来了久违的集体飙升,游久游戏、盛天网络、游族网络、中青宝股价涨停,完美世界、宝通科技、电魂网络涨幅超过5%。网易盘前大涨5.8%;腾讯单日大涨4.51%,收盘报315.2港元,市值重返3万亿港元关口。

果不其然,29日,广电总局官网挂出了12月份国产网络游戏审批信息表格,意味着版号正式重开。截止到现在,广电总局公布了12批版号名单,并于4月2日公布了进口网络游戏首批过审名单,已经有超过1000款游戏获得了版号。

休克疗法下,出海成为动力

去年国内版号的问题,在一定程度上间接导致了国内厂商纷纷把出海视为寒冬期的增值手段。

根据Sensor Tower的数据显示,中国手游出海TOP30的整体营收,由2017年的27.3亿美元,提升至2018年37.7亿美元,涨幅达38%。纵观这三十款出海手游2018年的成绩,月度营收呈逐月递增之势,12月流水较1月增长58%。地区方面,来自日本市场的营收在4月首次超越美国市场,之后一路上扬。就全年营收来看,日本市场贡献26%,美国市场23%,韩国6%,台湾4%,德国3.5%。
手游出海创造佳绩后,steam也成为国内开发者的一个选择。在去年《太吾绘卷》和《中国式家长》爆红后,steam越来越进入国内开发者的视线。有媒体曾做过统计,2018年steam平台上总计上架了34款国产TAVG,相比17年增加了一倍。而前些日子,由腾讯NEXT Studios和bilibili联手推出的《Unheard-疑案追声》,首日销量便超过60000套,成为今年来国内开发者在steam平台上的第一款卖座游戏。
值得一提的是,4月7日,腾讯的电子游戏在线商店WeGame正式推出国际版,并有了全新的名称“WeGame X”,官方商店页面同时开张,支持英文、繁体与简体中文接口。目前,WeGame X目前已上线的内容共计29项,包括22款游戏和9个DLC。有人士分析称,其目标是对标steam,成为一个新的国际游戏平台。

小游戏成为新的增长点

除了传统端游和手游增长外,近年来火热的小游戏也为游戏行业注入了新的强心剂。

根据阿拉丁发布《小游戏年度报告》显示2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7000家,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。
同时在不到一年的时间里,小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。而在4月分小游戏正式开放时,这个数字仅仅是个位数。同时,从2018年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从1月平均每天的5.29分钟到12月的17.36分钟,上升了228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长。

近些日子来,一款名为《消灭病毒》的游戏成功的进入了众多玩家的视野,据开发者在4月初透露,上线3个月,《消灭病毒》小游戏的用户量已经达到了APP版本的3-4倍,而且纯自然量大概在60%-70%之间,每天的新增量大概在70、80万左右,用户量已经突破了5000万。



结语

毫无疑问,2018年是游戏行业风雪交加的一年,游戏公司元气大伤。但近来,随着版号的持续颁布,出海成为游戏公司的增长动力,小游戏也给游戏行业带来新的思考方向,近些日子来股市的种种迹象也表明,游戏行业的寒冬期已经过去,游戏行业已经到了触底反弹的阶段。
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