2019年,距离中国玩家期待的三国游戏诞生还有多远?

 

这可能是一部合格的全战,但肯定不是一个合格的三国。...



《全面战争》系列的制作组CREATIVE ASSEMBLY(以下简称CA),无疑是本周笑得最开心的游戏厂商!

《全战:三国》上周末在Steam上的小时在线人数达到19万,迅速超过年初只狼创下的破10纪录,接过今年PC平台上单机游戏同时游玩人数之最的头衔(历史最高是《辐射4》的47w)。销量上,发售三日就超越了此系列的全部游戏,发售一周后销量破百万。值得一提的是,《全战:三国》中国玩家占据了2/3,颇有“不买不是拆腻斯”的味道。这样的数据在策略游戏中,是飞跃式的突破。

《全战》系列和三国的渊源可谓一波三折,从十年前玩家自制《全战:罗马》的三国MOD,到玩家请愿“三国”,官方肯定,官方辟谣,官方不置可否,官方欲拒还迎,最后才有了现在的“真香”版《全战:三国》。每一代的“全战”都会有中国玩家去制作三国MOD,几乎每一代“全战”发售后,也都有下一作要讲三国的谣言。就在这反复来回之后,《全战:三国》仿佛成了G胖手里的3,成了永远的“有生之年”系列,也成就了这次“全战”大获成功的“饥饿营销“。
关于《全战》系列Mod交流的专题论坛


令人欣喜的是,本作“全战”的本地化质量非常高,我们也看到了在短短一年内,国外厂商对国语汉化的要求从“无”到“有”,从“有”到“精”,菜单、过场字幕、游戏文本、艺术字设计、国语配音渐渐完善,中文本地化的标准被频繁突破。依稀记得听到《战地2》语音“法线地方刨冰”时的哭笑不得,而今天,我们已经可以在外国人的游戏里听到字正腔圆的《短歌行》古诗文朗诵了。全战的对白文本也真正做到了优雅贴切又没有距离感,战场操作时的“弓兵听令!”“喏!”直接提升了临场感,很有水准。
全战还是那个全战


保持了系列3D大规模即时战斗的卖点,游戏在Steam上的评分显示为84%好评,但在国内的主流游戏媒体和论坛里却引来了一片嘘声,是什么形成了玩家群体如此的割裂?
用一句通俗的段子来讲,一群人懂三国、不懂全战,另一群人懂全战、不懂三国。“文”:八股有余而演义不足

从游戏发售的前期宣传来看,开发商CA就是矛盾的,他们一边说着“希望营造一个浪漫主义的三国战场”,又同时表示“游戏会有演义模式和史实模式的区分”。显然他们意识到了,《三国志》、《三国演义》和真实的三国历史是三件事,这在我国的历史学研究中被称为历史形象、文学形象和历史真相。CA在对历史和演义的还原上下了不少功夫,但他们却忽略了最重要的一点,在游戏这个娱乐媒介上,最需要注意的是融合了这三者的一个更高形态的文化符号,即三国的民间形象。如果不是很理解这些关系,可以来看一下《全战:三国》中的女性形象。
如果不是为了留出后续DLC的空间,相信大多数人都不能理解为什么会存心设计一个如此大众脸的貂蝉形象,这显然就是过度追求历史形象了

而抛开外形设计,三国的内核是演义,而演义就意味着故事,本作销量的绝大部分玩家就是冲着三国题材来的,希望看到耳熟能详的传说桥段,希望那些经典战役能在全战引擎上3D呈现,三国梦是长久以来国人统一的集体梦想。而《全战:三国》却没有太多的故事可言,秉承了西方历史模拟游戏的法则,游戏的故事在你拿到控制权的那一刻就已经脱轨了,玩家最终达到了帝王以上的建设程度后,会自动选出另外两家实力最强的电脑势力,一同称帝,强行“三足鼎立”,无视三国之间的双边关系,进入全面敌对。这就是本作的叙事手法,抛开了一切“讲故事”的过程。就连“三顾茅庐”这个经典桥段的演绎,也只是让你每回合点一下“再顾”而已。
游戏后期就只有这种随机名字的奇葩武将了


而在人物的塑造上,目前的传奇将领还相当少,集五虎上将?做梦!收五子良将?想得美!在游戏超高的战败阵亡率上,在数十回合的游戏后,地图上就见不到什么有名有姓的历史人物了,玩家往往是带着一群大众脸通关的。在刘备通关根本不需要退守西南,但天生自带一队益州弓箭手,而诸葛连弩更是可以在孔明出山之前就普及全军了。全战里,你招募不到历史中应该大放英才的将领,无法参加决定性的会战,甚至生不出你本该生出的儿子……游戏的代入感实在差强人意,玩家扮演不了对酒当歌,人生几何的曹老板,也没法体会受任于败军之际,奉命于危难之间的诸葛丞相,有的体验只是一个身居高位的战争军阀。

“武”:三国题材实乃七伤拳全战系列的忠实玩家和慕三国之名而来的玩家正好相反,前者对这种缺乏故事性的历史假设游戏早已习惯,他们更愿意关心作品的战场描写。而《全战:三国》这次的数值,显然是做崩了,就我自己的体验来讲,选用黄巾老三,开局和刘关张之间必有一战,我曾不止一次地在正面战场37开的大优情况下,被关张二人一顿无双,最后兵败如山倒。有玩家测试了吕布的单兵战力,在没有操作的情况下,可以轻松战胜2000人的最大规模部队,过分的神化已经完全打破了游戏的平衡性。价值3000的“反远程骑兵”虎豹骑,居然会被几队价值200的民兵弓手射到退场。攻城车和云梯取消,士兵可以用钩锁徒手登上城墙。《全战:三国》在奇幻题材的造诣可能已经超过了前作《战锤2》。
在一个人均数百血的游戏中,关羽的专属技能伤害有25000
 
尽管CA在对美术设计和文本撰写上做了大量的考证,游戏仍然透露出一种强烈的西洋气,这也是造成游戏玩家剥离的深层原因。众所周知,群雄割据时期最具有战略杀伤性的武器就是“天子”,控制了献帝,便能名正言顺地操纵其他诸侯相互攻伐,立于不败之地。而在游戏中,“挟天子”仅仅变成了一个经济buff,好处是从各地方的“汉帝国”野怪获得抽税,优势尚不如与其他势力组成联军。而在联军和盟主系统中,附庸之间不能互相宣战,如果交战就等同与退出联军并与整个联军为敌,这显然就是赤裸裸的西方古代外交了。
典型的欧美TRPG事件


游戏的系统内核是地道的欧美策略游戏,完全开放的控制权和随机事件。战役系统希望通过领主角色的个人任务线来规范玩家的长期历史目标,跳脱历史车轮的惩罚是拿不到任务线上的物资奖励,这与开放的内核相悖。而随机事件更让人啼笑皆非,先前万夫不当的关羽吕布,居然会在随机事件中,被寇匪从军营里硬生生绑走了。而尚在襁褓之中的幼年武将,竟也能负气而走。这种形似P社的“魔幻历史”风格,无时无刻不在提醒玩家,它首先是欧美策略游戏,其次才是个三国题材作品。
在随机事件中招募到了汉献帝刘协
吕布被市井无赖打至重伤


提到这次《全战:三国》的诸多弊端,就不得不说起日本KOEI的《三国志》系列,诚然两者并非同类游戏,但光荣经过了十几年的努力,在叙事上是明显优于全战的,尽管新作的关系网系统被吐槽成了东汉朋友圈,但在第一次通关了《三国志》后,大部分玩家还能有些感动,有时,文字要远比3D特效下的战场更有历史的厚重感,就像罗贯中在演义里的说辞:重谋略而轻武勇。而《三国志》系列的桎梏在于,日本人被对三国题材的狂热爱好限制了视野,狭隘地认为只有自己眼中的三国,才是三国文化,这也是日本三国游戏中总伴随着中二气息的原因。
鞭辟入里的美术设计无形中提高了玩家对本作的期望


总的来说,这次的《全战:三国》尚属CA正常发挥,《全面战争》系列从来也不是一个标榜自身历史严谨性的游戏,只是在本作在前期宣传上,水墨画和围棋抬高了玩家的评判要求。期望越大,失望越大。从目前的情况看,大家最期待的名将换脸、水战的补全以及平衡性的问题,都可以通过后续DLC和版本补丁解决,而成为一个硬派三国游戏的蓝图,只能继续依靠广大玩家的MOD再创作了。

“外来的和尚会念经”,这句话在三国游戏上行不太通,无论是英伦的CA,还是东洋的KOEI,输出三国文化的旗帜在外人手中总显得有些不伦不类。也许真正符合“三国文化”和民间形象的游戏只能由土生土长的中国游戏制作人创作。可喜的是,在这两年,随着游戏开发工具的普及,我们看到了数款国人个人制作的优秀三国模拟游戏,基于《三国英杰传》的《姜维传》,移动平台的《三国志:汉末霸业》,以及Steam上的《中华三国志》。这些作品每次传出讯号,都会引来玩家媒体的一致声援,显然,市场还在期待着一个真正属于中国人自己的三国游戏。
《全战:三国》发售后,《汉末霸业》的制作人也第一时间加入了“匡复汉室”的队伍,通关后在微博里表达了个人开发者在国内大环境下的种种困境——盗版和预算,三国游戏的历史和电子游戏进入中国的历史几乎可以画上等号。
盗版和破解,这段控诉仿佛是从十年甚至更早以前发出的,然而,这样的现象还的的确确地发生在现今的独立游戏制作者身上,每一个热爱三国的玩家都会发出这样的叹息2019年,距离我们期待的三国游戏诞生还有多远?


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