信息量超大!两家权威数据机构带来了哪些全年总结与未来预测?

 

Newzoo和App annie两大数据机构近期先后公开了2018年全球游戏市场报告,让我们梳理一番,看看有哪些值得注意的高光时刻。...



Newzoo和AppAnnie两大数据机构近期先后公开了2018年全球游戏市场报告,除了对各平台、各地区游戏市场进行总结之外,还预测了2019年的市场趋势。整体而言市场格局没有太大变化,但去年中国的版号冻结却成为了市场最大的变动因素。游戏智库对此进行了一番梳理,并将从2018年的市场整体格局、变化趋势、未来预测三个部分展开。

社交突破与格局松动游戏无疑是移动领域吸金“性价比”最高的板块,尽管游戏只占到App用户总使用时长的10%,但是在过去的2018年,游戏用1/3的下载量贡献了74%的收入,其中95%的购买行为都源于游戏内购。

移动游戏整体参与度以每年约10%的速度增长,且增幅还在上涨中,一方面由于现有游戏玩家的参与度增加,另一方面整体用户群仍在不断扩大,首次接触智能手机的欠成熟市场尚待发掘。

比较反直觉的是,实际上的主流手游玩家并非“小学生”,除了中国之外,其他国家25岁以上的玩家贡献了超过70%的游戏时长,但在中国,这两个年龄层的玩家游戏时长几乎一致。

具体到两大移动分发平台上,截至2018年,GooglePlay上共发布了超过160万款游戏,iOS上共发布超过110万款游戏。尽管GooglePlay的下载量独占鳌头,下载量份额在全球市场中占到72%,但AppStore的用户支出份额占到了64%。

2018年,iOS和GooglePlay上游戏用户支出同比增长率达到15%。但竞速游戏用户支出增速是市场整体水平的7.9倍。这是一个仍有很大潜力,但容易被忽视的领域。《QQ飞车》于2018年12月登陆越南市场,并在1月份登陆其他东南亚国家已经港澳台地区,短时间内迅速打开了东南亚市场。从Go-Globle在2018年发布的全球手游数据来看,在全球范围内,竞速游戏是渗透率第4的品类。
移动游戏市场增幅正在放缓,但增速仍然惊人,比所有其他渠道的用户支出总和还要多出20%。

吃鸡游戏和超休闲游戏占据了全球各地区市场下载量排名的半壁江山,囊括了许多非游戏玩家,这是游戏在社交属性挖掘上的一次重大突破,很大程度上指引了重度游戏扩展玩家群的发展思路,以及休闲游戏该如何在社交媒体传播。详细分析可见这篇文章。

因为2018年版号阻滞,中国游戏公司对海外市场的拓展反而取得了很大突破,相较2016年,出海市场已经扩张了109%,尤以北美市场增长率最大,达到了140%。
2018年的东南亚市场,印度的下载量飙升至51亿,相比2016年增长了1.6倍,AppAnnie认为随着市场趋于成熟,高用户安装率将转化为高盈利能力;预计该趋势在东南亚市场将告一段落。

年度用户支出超过500万美元的游戏数量相比2016年增加了600款,达到1900款。与此同时,成功游戏不再局限于TOP50的热门游戏,这一统计数据甚至不包括广告推广转化率部分带来的增长。

移动平台高光时刻:

《哈利波特:巫师联盟》成为2018年AR游戏的最大赢家,30天内创收1亿美元,甚至比《精灵宝可梦GO》达到这一目标的速度快了两倍。
移动游戏首次在跨平台领域站稳了脚跟,《绝地求生》和《堡垒之夜》就是两个成功代表。移动平台与主机、PC的跨平台融合,预示着移动游戏创新的升级,以及主机市场的扩张潜力。

两个趋势:上升与下沉Newzoo将过去的2018年的重要趋势划分成了三个层面:

1、通向过去之链——出版商纷纷怀旧

这一年有很多游戏公司推出了经典IP的重置版或迷你游戏机复刻,而这些游戏也确实带来了有效的短期收益。Newzoo认为,这样做对于游戏公司的好处并不仅止于营收或口碑,重置游戏相较于重新开发新品而言,成本更低,收益更高。某种意义上也能降低对于服务型游戏的依赖。这么做的潜在期待也在于,能够让年轻的玩家被引流到老IP当中。

2、云游戏腾飞

5G技术的启动带来了云游戏概念,现在最大的云服务器有有亚马逊的AWS,谷歌云,微软的Azure,IBM以及阿里云。而索尼云游戏平台将会与微软Azure合作,或许将会共同对抗谷歌Stadia,目前PlayStation Now已经拥有70多万用户。

3、即时游戏:链接游戏和社交媒体的桥梁

中国的微信和抖音等平台都已经全面开启小游戏服务,微信小程序从2017年底展开市场,从2018年4月开始通过小游戏内视频广告获取盈利。

在西方市场,Facebook的Instant Game是小游戏主要产地。该项目创建于2016年,至今已有超过7000款游戏带来的超过300次游戏次数。Instant Game也造就了Facebook最活跃和最大的社区之一,每个月都有超过100万人活跃于30万个游戏相关的群组。

2018年的发行商35强,一共创造了1140亿美元的营收,比2017年的1002亿美元上涨了13.8%。这35家公司共计占全球游戏市场份额的82%,而光是前五家公司,就独揽整个市场份额的43%。同样的,尽管2018年中国版号冻结使得盈利增幅放缓,但腾讯仍然以198亿美元的营收位居第一,而《PUBG Mobile》的货币化势头,以及《和平精英》的迅速增长又使得腾讯今年将会冲破阻境。

35强完整名单及全年营收如下图:
除了游戏公司市占率二八定律的惊人表现之外,主机商的复刻风潮、云游戏技术、小游戏/即时游戏商业模式也几乎就掌握在少数的几家公司手中,实际上玩家们最看重的产品本身,反倒身处这些变局之外。

本世代主机即将谢幕,在那之前——主机将成为今年增长最快的部分。

未来的2019年全年,全球游戏市场将同比上涨9.6%,达到1521亿美元的总份额,北美、亚太、非洲、中东和非洲将占到其中的96%。
从游戏平台划分,本世代的主机增长即将触顶,这意味着Xbox One和PlayStation4的基础安装量处于最高水平。任天堂Switch在即将发售的新机型的推动下将继续取得成功。这些因素加上服务型游戏的持续转变,将推动2019年的主机收入同比增长13.4%,最终达到479亿美元。
由于去年中国市场版号政策的变化,以及缺乏新的重量级大作,移动平台的市场增幅放缓。不过手机游戏(智能手机和平板电脑)仍然是2019年最大的细分市场,同比增长10.2%,达到685亿美元,占全球游戏市场的45%。

PC端将成为2019年市占率最少和增幅最缓的领域,将增加4.0%至357亿美元(有趣的是,这一数字与中国和美国两个国家今年的市场收入基本持平)。尽管如此,PC仍然是今天游戏发展的基石,包括吃鸡和MOBA游戏在内,几乎所有游戏流派都能追溯至PC上的游戏模组社区。

2019年全年,亚太地区市场收入将达到722亿美元,占总市场份额的47.4,北美地区将以396亿美元,占比26.1%的市场份额位居第二。
美国自2015年之后,将第一次超过中国成为全球最大的游戏市场。依靠主机领域的持续发力,今年美国全年市场收入将达到369亿美元,中国则预计为365亿美元。


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