卡牌融入即时对战,却引吐槽:难道创新也是一种罪?

 

NEXT Studios 的又一只潜力股...



谈到游戏品类,近些年玩家对于MOBA和吃鸡类产品更为买账,反观其他品类,虽有优秀产品但市场整体并不突出。为了改变这一现象,诸多厂商开始了将不同玩法进行融合借以创新的探索,此做法不仅避免了在单一品类中故步自封,还能够凭借新颖内容脱颖而出,可谓一举两得。

目前移动游戏领域有很多游戏都伴随着杂糅的出身,可选择将卡牌元素与类MOBA的即时战斗进行结合的产品却并不鲜见,当然,国内也并不缺乏勇于探索之人,《螺旋风暴》就是其一。

《螺旋风暴》由腾讯旗下的创新游戏研发工作室NEXT Studios制作,该工作室的口碑非常好,多款游戏在Taptap上的评分在9分以上。不同于其他工作室生产“产品”以赚钱为主要目的,NEXT Studios本质上更尊重员工的“创意”和“灵感”,注重内容和玩法方面的创新。

《螺旋风暴》目前已经处于测试阶段,Taptap的介绍中,官方将其定性为策略与操作并重、强调手眼协调并预防脑部退化的新形态即时卡牌对战游戏。《螺旋风暴》十分注重策略性,并且结合了即时对战和卡牌玩法,但是操作方面的内容相比策略性要相差很多,或许会让新手玩家产生一种“皇室战争+荒野乱斗”的错觉。总的来说,他应该算是以操作为“配菜”,结合了即时对战的卡牌游戏。

创新方面,卡牌游戏可以说是移动游戏领域的佼佼者,比如融入RPG内容的《杀戮尖塔》,或是侧重塔防策略的《皇室战争》,二者都是以卡牌玩法为基础,融合一定其他玩法的微创新卡牌游戏,《螺旋风暴》同样不例外。曾有玩家称《螺旋风暴》是一款四不像产品,其实它在卡牌玩法方面呈现出的内容要远远高于其他的部分。

即时对战的皮与卡牌游戏的芯

《螺旋风暴》的操作方式与传统MOBA区别不大,左面为方向操作,右面有一个普通技能和三个特殊技能,不过这三个特殊技能被换做成了带有特殊功能的卡牌。进入游戏时,玩家可以在三张初始牌中选择更换两张牌。进入战斗后,玩家的能量会随着时间推移进而积攒,当积攒到能够支付卡牌费用的时候,就可以通过消耗相应的能量来使用卡牌并施放技能。与《皇室战争》相仿,当玩家使用掉该区域的牌后,会自动从牌库中补充进一张,且抽取的下一张牌会有相应提示。
游戏中并未加入卡牌升级机制,所有的牌只能呈现牌面上所描述的效果,不会改变,这也是开发商为了加深套牌策略性所做出的优化。不过游戏中的卡牌确实存在珍惜度的区分,具体分为普通(白色)、稀有(蓝色)、史诗(紫色)、传说(橙色)四种,但这并不代表传说一定会优于普通,如果效果适配相应卡组,普通卡也能成为最优选。

游戏中的战斗内容多数围绕卡牌呈现的效果所展开,玩家进入战斗之后能够携带8张卡牌,这些牌的效果分为召唤随从的召唤卡、提升能力值的BUFF卡、产生一定特殊效果的建筑卡以及生成魔法效果的法术卡几大类,策略性的体现就在于玩家会选择哪8张牌,毕竟不同套牌所展现的效果也不同。而走位,只能算作是配合卡牌释放,躲避技能操作的一种手段,所以才会将其形容为是一种“配菜”。
不得不承认的是,融入即时对战的内容之后,《螺旋风暴》确实将卡牌游戏的整体感受提升至一个新的层次,将“慢节奏平面化”的对战演变成了“快节奏立体化”的厮杀。同时,建筑的放置、法术的释放、召唤物的位置以及对于伤害的躲避都需要在战斗的同时去即时选择,上述体验是普通的卡牌游戏无法展现的。

《螺旋风暴》着实有一定的想法,而且它也把自己的想法很完美的展现了出来,但是否真的做到了1+1>2,这个有待商榷。

难以把控的平衡性

在Taptap上玩家给予《螺旋风暴》8.7分,《螺旋风暴》测试版7.3分,两个评论区近期的留言也不少。但从评论的数量着眼,7.3分这一区域的评论数量(526)要远远高于8.7分(165),所以7.3分应该更为权威。
无论是哪个评论区,平衡性问题都成为了玩家吐槽点。从实际体验来看,《螺旋风暴》的即时卡牌对战玩法本质上不存在过多的问题和漏洞,主要还是在于角色间的失衡。

就卡牌游戏来说,平衡性永远是一个老大难问题,尤其是对于那些将角色分成诸多阵营,不同阵营具备不同机制的卡牌游戏,若加入了走位的内容去增加策略性,那平衡性就将更加难以把握。实际战斗中,不同机制和卡牌之间的搭配在其展现形式上,能否做到与其他机制和卡牌间的配合并无过分的强弱差距,这一点方为掌控平衡性的关键。

上文有所提及,《螺旋风暴》作为一款卡牌游戏,英雄走位为辅,如何运用相应机制配合卡牌打出应有的效果为主,言外之意,卡牌的强弱以及卡牌之间的配合所呈现的实质性效果决定了战斗的内核。玩家纷纷吐槽《螺旋风暴》平衡性不好的原因就在于此,因为这种失衡并不是单一卡牌的失衡,而是所有卡牌进行搭配后整体呈现出的效果的失衡。

以实际内容来说话,玩家的吐槽中,普遍认为幽夜这一阵营要远远强于其他阵营。在此先解释一下游戏中四种阵营所具备的不同机制,由于游戏中四种阵营很多卡组都能够进行相应的角色召唤,所以真正不同的地方在于他们召唤角色的功能性以及所拥有的法术卡。

首先是耀阳,耀阳为兽族,英雄为狮王,其卡牌主要以召唤士兵,弓箭手为主,法术的内容侧重直接攻击以及增减力量或血量的功能性BUFF。其次是落暮,落暮阵营的诸多内容和虫族有关,召唤出来的东西多为能够生成虫子的建筑,法术主要围绕减少敌人的力量/血量等能力或是降低速度展开。主打绿色的破晓主要以植物为主,主要内容围绕树人和增加生命值展开,对于缠绕、植物增加目标生命和法术也有所涉及,和上述两个阵营不同的是,树人的身材倾向于攻低血高。
最后要说的是幽夜阵容,也就是玩家吐槽最严重的阵容。幽夜阵容强的地方主要在于它自身的机制,纵观幽夜的卡牌,其效果与上述三种阵营的卡牌相比具备太多的突出特性,比如幽夜的有一种召唤兽为躲猫猫,主要能力为隐身,主要法术有机关牌,其功能除了可以爆炸,复制地方随从还能将完成传送玩家的功能;幻镜法术,可以在地图上召唤幻镜发射激光;法术失效顾名思义,猫爪魔术毯可以使使用卡牌的玩家掉血;甚至还有诸多卡牌能够让地方随从更换阵营的功能。
综上所述,玩家所感受到的不平衡更多是卡牌机制方面的失衡。由于具备太多机制,玩家在操作幽夜的时候能够选择更多方式来对抗其他玩家,而操作其他阵营的玩家由于其机制过于单一很容易遭到针对,换做通俗一点的方式来解释,这就好比两个人比谁先到达另一个目的地,但主办方规定一方只能开车,而另一方则可以选择任何交通工具,无论是飞机、汽车还是火车,时间方面本身就不公平,当遇到堵车时你就会注定失去胜算,这也是玩家感受到不平衡的主要原因。由于机制的特殊性,幽夜相比其他阵容多出了许多选择的余地,进而在策略性方面高出一个层级,其他阵容在遇到阵容瓶颈时更多的选择是一条路走到黑,而幽夜则可以凭借所携带卡牌的多样性考虑新的应对手段。

至于为何存在如此多的玩家来吐槽这一问题,就一款卡牌游戏来讲,《螺旋风暴》的不平衡可能在对战初期,因玩家所选阵营以及卡牌的不同而存在,游戏中被慢慢放大的更像是一种无法更改的不平衡,颇有命中注定的感觉,玩家不买账在情理之中。
早先,《螺旋风暴》曾做过一次测试,当时游戏中仅有耀阳和落暮两个阵营,卡牌的内容也是围绕一个主题去展开(耀阳为士兵、落暮为虫族)。而破晓和幽夜是后来才加入的阵营,或许在创造这两个阵营的时候开发商就改变了制作的思路,使其机制更多元,更注重策略性搭配,所以未来如何掌握平衡还是开发商最有话语权。

结语:

单就《螺旋风暴》这款产品而言,其实它在很多地方做得十分出众。尤其将即时战斗和卡牌玩法相结合,放大游戏策略性这方面更是令人眼前一亮。尽管平衡性方面的表现不是很成熟完善,但对于NEXT Studios这样的实力工作室而言,这并不能算是难题,未来的提升空间仍然值得期待。

一款好的竞技游戏,需要不断对内容创新、相对平衡、实际体验三者进行探索,找到互相制衡的那种状态。若真的将平衡性的问题攻克,《螺旋风暴》或许将成为NEXT Studios的又一款高分作品。


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