游族曾圣斌:不把《山海镜花》定义为二次元,我们希望回归游戏本质

 

大国之美,因你传承。...



《山海经》,先秦典籍,是中国一部记述古代志怪的古籍,它可以称得上中国文学史上一本荒诞不经的奇书,里头的种种志怪描述更是滋生游戏灵感的沃土。事实上,有不少国产游戏取材自《山海经》,将书中描绘的神奇之处更生动地呈现在玩家面前。游族网络从2017年立项的《山海镜花》便是以《山海经》为背景创作的一款3D回合制RPG手游,2019年ChinaJoy期间,手游矩阵有幸采访了游族网络新番工作室总经理,同时也是《山海镜花》制作人曾圣斌先生,从他的视角来看看《山海镜花》。

游族网络新番工作室总经理 《山海镜花》制作人曾圣斌先生

从IP化立项开始

说到《山海镜花》这款产品,很多人会想到去年ChinaJoy,王思聪到游族的展台,拿了一个肉螈背包,校长的这一举动让肉螈背包一瞬成为去年ChinaJoy最抢手的周边之一。而不少玩家也正是通过这个背包了解到《山海镜花》这款产品,从外界的眼光来看,这像是一款被周边带火的游戏产品,实际上在背后,游族在肉螈背包这个周边上面也打磨了大半年的时间,所以才能赢来去年的『一炮而红』。
曾圣斌表示,《山海镜花》这一项目对于游族来说并不是一款单纯的游戏,在立项之初就是以IP化的方式去运作。以周边为例,就包括了很多的生产线,整体的规划是从2018年初开始,在周边上,《山海镜花》包含了生活用品、装饰品、玩具、手办等等。
在肉螈背包的设计上,游族做了幼生期、幼虫期、成长期、成虫期等不同时期的周边,比如在小时候的幼生期,因为虫子形态很小,所以做了零钱袋、化妆包等等,但是当它长大后,又根据这个形态设计了双肩包等等。

可能有人会认为,这款肉螈背包是突然爆红的,实际这也是游族的规划。一方面通过调研,游族找了几批玩家来看背包的原型设计,另一方面是打磨:在产品上进行了多次的改进,希望用最好的形态来满足大多数人的喜好,最后是通过传播——在去年CJ的现场上,游族就在周边上做了一套传播方案,比如让Showgirl背着拍照,包括王思聪到游族展台的时候,也做了一些吸引他的点,后面吸引了一些网红和大V的注意,让他们帮忙做扩散。总体来说,效果超过了游族的预期,市场上有不少人在求购这款背包,甚至出现了盗版情况。
《山海镜花》镜花缘玩法

除了周边设计之外,游族还在《山海镜花》这个产品上面埋下了很多可以用于后续IP延伸的点,曾圣斌介绍,《山海镜花》中有一个玩法叫做镜花缘,镜花缘为镜灵共工的居所,玩家进入其居所后可观看共工的日常行为。这一个玩法与游戏的核心玩法并没有太大的关联,也就是说,玩家在这套玩法上并不能对角色的属性、装备的数值带来提升,但是这套玩法中的文本多达数十万字,更是占据了整个游戏包体的近1/3,目的是为了后续将《山海镜花》这一产品转化为IP而设立的。有趣的是,虽然这套玩法与核心玩法无关,在测试期间,也受到了不少女性玩家的好评。

日系技法与华夏文化的结合

作为一款二次元产品,高水准的人设和立绘是一个基本功,所以测试期里面,不少的测试玩家都对《山海镜花》的美术风格给出了好评。那么《山海镜花》是如何做到这一点的呢?

曾圣斌谈到,《山海镜花》虽然以华夏文化《山海经》为背景构架,但是在美术风格上,《山海镜花》依然采用了日系技法描绘。他表示,一款产品如果没有自己的风格,那么很难在市场上面立足,所以他们在美术的表现上采用了非常严格的制作工艺。而采用日系技法的原因是:日系技法在绘制人物上属于一种非常先进的方法,在五官、表情、发型以及服饰的拼装上,都有着非常显著的特点和辨识度,这种绘制技法深得现在年轻人的喜爱。
本届CJ上,《山海镜花》黄龙与白泽的coser

当然,纯粹以技法是不可能取胜的,所以《山海镜花》团队对《山海经》背后的文化和故事做了相当多的研究和考据。比如《山海镜花》中的白泽,这是一个众人熟知的神话角色,在很多文化产品都有出现过,所以想要做出差异化并不是那么容易,需要下大功夫来进行考据,并且在还原的基础上加入自己的特色;又比如在一次测试过程中,有玩家提出,凤凰和不死鸟并不是一种生物,凤凰是不会涅磐的,于是研发团队进行了大量的考据后发现的确如此,在随后的更新中就将游戏中凤凰的技能进行了重新调整。除了这些之外,《山海镜花》团队还对唐宋元明清的史实进行了大量的考证,以求尽可能全面的将各个时期真实的文化场景展现在游戏当中。曾圣斌更介绍到,《山海经》中的华夏文化其实很早之前就传播到了海外,比如日本和韩国,现在这些国家中也有不少游戏的元素出自于《山海经》,比如韩国的《剑灵》等等,所以有些玩家就会误以为国产游戏的一些元素是取自于海外,这种认知其实是一种错误。
在游戏的剧情上,《山海镜花》又使用了另外一种模式。事实上,这些年以《山海经》为背景的游戏并不少见,但要知道的是,《山海经》的名头虽然响亮,不过原著确实生涩难懂,所以想要讲好《山海经》的故事并不容易。于是,《山海镜花》采用了全新的故事线,讲述的是主角自我救赎、自我认证的路,带有较浓的日系热血和中二风格,同时再将《山海经》中的故事穿插到主线剧情中,比如精卫填海、夸父追日等,以一种全新的角度来重新讲述这些著名的中国神话故事。在游戏的剧情上,《山海镜花》又使用了另外一种模式。事实上,这些年以《山海经》为背景的游戏并不少见,但要知道的是,《山海经》的名头虽然响亮,不过原著确实生涩难懂,所以想要讲好《山海经》的故事并不容易。于是,《山海镜花》采用了全新的故事线,讲述的是主角自我救赎、自我认证的路,带有较浓的日系热血和中二风格,同时再将《山海经》中的故事穿插到主线剧情中,比如精卫填海、夸父追日等,以一种全新的角度来重新讲述这些著名的中国神话故事。

抓住市场规律 回归游戏本质

矩阵在采访曾圣斌先生的时候,曾对他提问二次元的概念,有意思的是,《山海镜花》从外界看起来是二次元的产品,在他眼里却并不认同。他认为把《山海镜花》定位成一款二次元产品是一个伪概念,他更相信的是,产品是题材和画风决定了用户群,而不是某一个『被定义』出来的市场群。只有真正能够打动玩家的产品,才能聚焦这群用户,类似于目前市场上一些表现较好的产品,他们也都是回归了游戏好玩的本质,抓住了市场规律,所以才能赢得市场。
他对市场规律的解释是:首先,重视核心乐趣。很多产品忘记了自己的核心乐趣是什么,如果只是单纯的练级打宝,这样的时代已经过去了,现在的游戏需要赋予玩家更多的意义。其次,在产品的包装上很重要。怎么样去包装一个产品,并且引起玩家的共鸣,这是非常重要的。最后便是传达。传达是需要将开发者的深层次意愿传到到玩家群体当中,并且让这群玩家能够非常感受这个意义,这样才能激发出玩家强烈的使命感,玩家才会有归属

只有充分挖掘这些深层次的内容,抓住市场的规律,回归游戏好玩的本质,那么这款产品才有成功的机会。

结语

从2017年立项至今,《山海镜花》已经经历过几次版本测试,现如今在TAPTAP上面的评分为8.7分,预约数超过20万,据曾圣斌所说,《山海镜花》目前的完成度大概是在70%左右,接下来还需要花大概3个月左右的时间再将产品的细节进行打磨,其中包括玩家最关心的成长体验、角色平衡和外型服饰等等,也会继续迭代核心系统,在战斗机制、技能UI等上面加入更多特色性的内容,《山海镜花》预计在2019年Q3底与大家见面,届时大家可以好好感受一下这款充满奇思妙想,拥有不同画风的《山海经》。


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