游戏综艺的另一种打开方式

 

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这几年来,随着互联网把人们挤出客厅(很多年轻人甚至没有客厅),电视的开机率持续走低至30%以下,收视率也在两年前掉到了1%时代。

与此同时,随时随地看手机的“低头族”却越来越多,这种现象推动了网络综艺的出现和爆发,根据中银国际的预计,得益网络综艺的爆发,国内综艺整体市场规模在2017年已达到270亿元以上,2018年更是超过330亿元。并且基于网络放大不同主体审美主张的特点,网络综艺又衍生出内容愈发丰富的垂直综艺,像前两年的直播综艺、二次元综艺,以及最近的游戏综艺等等,上到资本、中到游戏厂商、下到制作团队无不倾巢而动、好生热闹。

包括微信游戏,最近也推出了一档游戏综艺节目《微信游戏:加个好友吧》,试水游戏综艺这个尚处在早期,外界质疑目光不断的细分领域。



游戏综艺不被看好是有原因的,先抛开直播综艺、二次元综艺的太多昙花一现的节目不谈,游戏综艺本身就是一个相对矛盾的综合体:一方面,综艺的主力受众毫无疑问是大众用户,另一方面,游戏的主要受众却是硬核玩家。因此二者结合,本来便是火星撞地球,挑战大于噱头。

到底站哪边?其实游戏综艺或多或少有些摇摆。

以往游戏综艺基本是游戏产品团队主导,做着做着就犯了“职业病”,不由自主往硬核的路子上走,玩家是开心了,但大众用户口味却没考虑到,节目内容和观众需求的电波不在一个频道上,也就更别谈什么出圈不出圈。

    有点不一样的游戏综艺

有趣的地方在于,《微信游戏:加个好友吧》使用了一种相对温和的方式,强调了游戏综艺的综艺属性。

它讨好了大众用户,但同时又没有触及游戏玩家的反感,你可以说这是一种骑墙行为,但显然《微信游戏:加个好友吧》找到了一种暂时的和解方法。通过展示游戏创造快乐属性向非游戏用户示好,尝试把非游戏用户转变为游戏用户,曲线缓和二者对综艺内容需求的矛盾。

作为一档微信游戏自制的游戏综艺节目,顾名思义,《微信游戏:加个好友吧》的卖点在于每期以一款/一种热门游戏作为主题,从12名明星与来自斗鱼、虎牙、企鹅电竞(直播行业里的一线阵容)的48名主播阵容发散,产生相互搭档组合并同台竞技的形式播出。在节目机制设计上,《微信游戏:加个好友吧》特别突出了“好友”这一元素,嘉宾在舞台上并不像过去的游戏综艺一样在竞争,营造紧张的情绪,反而更像是一群在休息日聚首的好友,想着怎么玩得开心。

跟一些突出游戏专业性的游戏综艺节目比起来,《微信游戏:加个好友吧》风格没有那么剑拨弩张,也缺少游戏竞技过去必备的热血和“爽点”,它主要着眼于“玩游戏”这件事本身,脱离了过去游戏综艺的苛求。

像嘉宾三三两两的聚在一起,拿起鼠标或手机,主持人不时插科打诨,很容易让人联想到自己的日常生活,不管是通勤、聚餐还是什么时候,总是能抽出时间和现实或网络上的朋友来一局。这也是《微信游戏:加个好友吧》给人印象最深的强互动性,所凸显的社交效果。



人是社会动物,人无法脱离他人和社会而存在,在游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分时,游戏很好地承担了社交功能。在游戏中,我们能和现实和网络上的朋友一起玩,即便是单机游戏,你也可以看好友玩,与家人比拼分数,满足社交需求。

    强互动能治百病?

其实,游戏综艺的难点就在于“游戏项目”与“现实”的割裂,难以体现社交感。这种对立同时也出现在明星嘉宾和主播嘉宾之间,娱乐圈和游戏圈不同细分领域的碰撞,使得游戏综艺的互动常常会出现“尬聊”“尬玩”等情况。

事实上,《微信游戏:加个好友吧》不是没有出过类似状况。第一期时,主持介绍嘉宾环节,主持人表现十分活泛,但游戏主播不太能够适应,频频冷场,需要主持人抛梗救场。游戏环节,则又是主播发挥的高光时刻,明星转而变成陪衬。

好在的是,综艺和游戏一样,可以不断优化更新,这样的情况也在后续几期中改善很多,像第五期也是最新一期的小游戏专场,游戏主播甚至与主持人有来有回,甚至联合明星嘉宾一起“欺负”主持人,制造了不错的戏剧效果。游戏环节,《微信游戏:加个好友吧》也有了不小的改进,像《羽毛球高高手》部分,嘉宾玩游戏的同时头顶也被戴上了一个网筐,由对手队伍成员向其中投羽毛球,这让嘉宾在玩游戏时没办法只关注手机屏幕,一边游戏同时还要不断摇头晃脑,增强了互动性。



借助突出社交属性和强互动设计,《微信游戏:加个好友吧》尽可能地在缓和“尬聊”和观看体验割裂问题,实际上它比任何游戏综艺都更加像综艺,对非游戏玩家更为友好,更利于游戏出圈。

    给所有人制作节目

这种做法也显然受到了综艺用户的青睐。自7月20日第一期《英雄联盟》专场以来,《微信游戏:加个好友吧》每逢周六更新,目前已经更新至第五期,涵盖《皇室战争》《DOTA自走棋》《和平精英》《王者荣耀》等多款游戏。

截至8月22日,《微信游戏:加个好友吧》在腾讯视频上每期播放量都超过千万次,累计播放量接近6000万。微博相关话题#加个好友吧#,阅读量也超过3亿。



从用户具体评论看,《微信游戏:加个好友吧》的确吸引了很多明星粉丝对节目,以及对游戏的关注。在第五期节目更新的第二天,就有不少粉丝自制的表情包流出,这些表情包非常诙谐、本身是一种有趣的UGC内容,通过微博等其他社交媒体的传播,容易吸引其他用户的注意,对游戏出圈很有帮助。

节目更新一周时间,弹幕互动也超过万条,且参与互动以非游戏用户、女性居多,但与许多综艺观众互踩的风气大不一样得是,《微信游戏:加个好友吧》观众关注点集中在节目内容和偶像本身,既有表演偶像综艺感十足的、也称赞节目好笑的,讨论和谐,颇有一股其乐融融的景象,赢得了更多路人的好感。

节目更特别的意义在于,这种用户讨论脱离了过去粉丝综艺评论的单纯应援形式、真正言之有物,说明《微信游戏:加个好友吧》营造的欢乐、轻松氛围的目的达到,并成功让用户也参与其中,具备一定的普适性。



尽管就节目内容而言,《微信游戏:加个好友吧》或许对游戏玩家吸引力有限,但考虑到游戏市场的大环境,节目的选择其实也不难理解。根据游戏工委发布的报告,截至2019年6月中国游戏用户规模为6.4亿,同比增长5.9%。而根据CNNIC的数据,截至2018年12月中国网民规模达8.29亿。乐观的角度看游戏市场潜力巨大,但从实际增速看游戏市场用户大盘已经触顶。



这一情况下,游戏综艺帮助游戏出圈,让更多非游戏用户关注游戏,成为游戏玩家,其价值意义也就远超过游戏综艺本身,正如小游戏如今做到的一样。

因而,与过去《超越吧!英雄》和《终级高手》等强调专业、竞技的游戏综艺不同,《微信游戏:加个好友吧》魅力的核心反而在于它是有一个本已经贴近大众的游戏平台制作的。跟游戏产品推出的游戏综艺不一样,《微信游戏:加个好友吧》不是太追求表现游戏本身是多么高大上,而是着重展示玩游戏产生快乐的过程。这或许解释了《微信游戏:加个好友吧》为什么会让用户觉得亲近的原因。

当然,你没有办法说孰对孰错,但也不得不承认,它们或多或少都实现了自己目标。

这样来看,《微信游戏:加个好友吧》反而不是一档为游戏玩家制作的综艺节目,而是为所有人制作的节目。也恰恰因为如此,《微信游戏:加个好友吧》可以抛掉一些游戏综艺天生的包袱,简单地去做好追求创造快乐、传递快乐这件事。最终无论游戏是不是主角,《微信游戏:加个好友吧》殊途同归,回到了综艺和游戏为人们带去快乐的本心,给其他游戏综艺带去一点点不同的想法。

    结语

一个可能不为人知的知识是,在一片不看好的怀疑声中,早在2017年网络综艺已经实现了对传统综艺的赶超。鲸准研究院统计数据显示,2017年Q3网络综艺TOP100以248.52亿的总播放量,超过传统综艺的212.9亿,成为网络综艺超过传统综艺的转折点。

现在看,游戏综艺也只是网络综艺中的一个小角色,如同当年新生的网络综艺一样,就规模而言,游戏综艺的确有很长的路要走,就潜力而言,游戏综艺同样不可小觑。

在帮助游戏出圈这件事上,游戏综艺已经证明了自己的价值,它蕴藏的能量、能给游戏行业带来的帮助,或许比人们想象中的还要大。在盖棺定论之前,或许只需要一点点时间,游戏综艺就能变得更好。

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