独立游戏的最佳盈利模式究竟是什么? 这是独立游戏开发者亟待思考的问题

 

需谨慎思考...



游戏内广告、内购、买断,对于独立游戏开发者来说,究竟为游戏选择哪种商业模式较为适合,是一件非常难的事情。

尽管买断制也可能让独立游戏开发者赚到钱,不过这还是要看开发者们对于收入的期待——而现在市场早就转向F2P的模式了,并且这个市场也早就被有实力的大型发行商和开发商所占领了。当然,用户成本的提高也抬高了独立游戏开发者获得成功的门槛。

那么,独立游戏想要获取成功,究竟能依靠什么方式呢?

本篇文章采访到了三位独立游戏开发人员,包括Strange

Flavour联合创始人Aaron Fothergill、The Voxel Agents创意总监Simon Joslin、Double

Stallion首席执行官Daniel Menard,听听他们对于这个问题的看法,了解一下在开发者的心中,究竟哪种盈利模式是最佳的选择。

Strange Flavour联合创始人Aaron Fothergill

哪种盈利模式是最佳的选择?

我觉得是付费模式。

坦白来说,许多独立游戏开发商利用F2P的模式获得了不错的收入和利润。不过,从长远的角度来说,以一个更大的格局来看,独立游戏如果想让玩家付费,最终依靠的是还是玩家对游戏价值的判断,而不是其它东西。

对于玩家来说,他们以为他们想要的是F2P模式,而且可以满足他们的需求。但是,这种F2P模式也潜在地降低了游戏在玩家心目当中的价值,并且从长期来看,F2P模式也会使独立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。

比如说,今年5月,Epic商城开启特卖,满14.99美元游戏就减10美元,不过这也引发了独立游戏开发者们的愤怒。就是说,当玩家觉得这个游戏没有价值,他就只会等到游戏促销的时候再买,或者去买一些山寨品。

游戏的付费模式也可以有很多种。买断制 (一次付费可以畅玩,没有其他强制付费内容) 游戏还是比较困难。免费试玩+内购解锁内容对玩家来说更好一些,不过,受到了“内购就是坑钱”的观念的影响,玩家们目前对于这种模式还是不太认同。



Apple推出了Apple Arcade,这是其新的游戏订阅服务,该服务每月提供100多种游戏,并计划增加。它是无广告和无应用内购买的,并且游戏可在iPhone,iPad,Mac和Apple TV上兼容。

当然,除了Apple Arcade,其他订阅服务(如Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未来的一种模式,但前提是,这些服务的投资和回报对于开发者来说是值得的。

玩家通过订阅服务可以在一个平台上畅玩所有的游戏,不需要再一个个地单独购买(甚至能在订阅服务之前免费体验),但事实上,玩家还是通过订阅费用向游戏进行了付费,不过玩家认为这是值得的。

不过,订阅服务模式的门槛还比较高,以Apple Arcade为例,想进入Apple Arcade的开发商,必须自己筹集资金去制作游戏。而Xbox Game Pass则更倾向于已发行的游戏。

而GameClub呢,对于iOS游戏来说还算是一个不错的选择,尽管目前GameClub只针对被苹果公司下架的老游戏。

我同意F2P的目的是向玩家提供有价值的产品,让玩家能够愿意为游戏花钱。

但是F2P能够吸引玩家,还是因为特征是“免费”。我之所以要强调“免费”,因为这是站在玩家的角度说的。玩家不会去考虑“这款游戏是不是值得我消费”,他们只能注意到“免费”。

所以呢,尽管F2P模式在短期和中期来看表现不错,但我还是觉得,从长远来看,任何强化玩家心中“游戏都应该是免费的”这样的观点的商业模式对于独立游戏工作室和玩家来说是不利的。

The Voxel Agents创意总监Simon Joslin

我不同意Aaron所说的“对于玩家来说,他们以为他们想要的是F2P模式,而且可以满足他们的需求。但是,这种F2P模式也潜在地降低了游戏在玩家心目当中的价值,并且从长期来看,F2P模式也会使独立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。”

我认为F2P的目标正是为了增加游戏的价值,让玩家觉得自己在游戏里的消费是值得的。在我看来,F2P不会降低游戏的价值,只不过让付费发生在游戏的过程里,而付费游戏是直接让玩家在最初就面临这个选择。这两种模式都有各自的弊端,对于开发者来说,需要谨慎思考,但你不能说哪一种模式就是更好的。

最近,我们工作室最新发行的两款游戏——《花园之间》(付费游戏)和《列车调度员世界》(F2P游戏)让我们直接认识了这两个模式的区别,当然,这两种模式我们认为都很成功。

当然,二者还是有区别的。

对于付费游戏,我们主要钻研游戏的展示和营销,我们会花重金制作游戏宣传片,也会到世界各地参加游戏节。

然而,对于F2P游戏,我们完全不关注营销,我们重点关注如何同时让付费玩家和非付费玩家满意,以及如何将内购融入到游戏设计里。

在制作我们的付费游戏《花园之间》之前,我认为F2P模式可能使我们能够更加专注在游戏设计层面,这也是我们的核心。但在做了《花园之间》之后,我意识到与其它开发者相比,我在游戏设计方面的专长更适合制作F2P模式。

我的舒适区就是设计游戏系统,其他开发者可能更擅长剧情、角色和世界的设计,我认为这些技能对于付费游戏来说很宝贵,但对于F2P游戏来说可能没那么重要。

我想我们暂时还没找到剧情驱动游戏的有效盈利模式。由于《花园之间》不是F2P游戏,所以我们能够对游戏的艺术方面进行更多的钻研与打磨。我在想,也许随着商业模式的演化,情况将会有所改变。

不过至少到目前为止,我认为没有哪一种模式是更好的,每一种模式都有各自的利弊所在。



我只想给大家一点告诫,我们有意避免对F2P游戏使用任何用户获取手段,也不期待靠它维持游戏的良性运转,我们认为把每名用户的消费做到最高点是一个非常艰难的过程,过度重视这方面反而会破坏游戏的玩家友好型设计。

因此,为了在这个竞争压力极大的市场上生存下去,我们选择制作更简单的游戏,不期待赚太多钱,我们希望游戏在玩家当中进行口碑传播。未来我们希望不依靠用户获取手段,而是通过更多的社交性功能,比如说多人游戏模式来促进游戏传播。

如果我们谈论当今市场,我认为F2P和付费两种模式都很艰难。我希望随着更多订阅制服务来挖掘一些高质量的付费内容,也能够让付费游戏状况有所改善。

以Apple Arcade为例,对于全家人来说显然是个好选择,如果它能够持续为具有创意性、独特体验的开发者提供资金,对于游戏行业的创新,以及想挣钱的个体开发者来说,都是件好事。

不幸的是,这些服务无法资助所有开发者,并且付费手游市场已经被污名化了,因此哪条路都不好走。

Double Stallion首席执行官Daniel Menard

我同意Aaron的观点,鉴于当下玩家认为“游戏应该是免费的”,付费模式对独立工作室来说更有利,也希望这种模式不会被摒弃。

要知道,F2P游戏的门槛很高,开发者需要庞大的资金,也要思考游戏开发后续的留存和营销策略。

过去数十年来,让我拥有美好体验的都是付费游戏,这些游戏的开发者专注于创造有意义的玩法,而不是变着花样让玩家付费。

可以说,“免费”降低了玩家们玩游戏的门槛,这对于大型多人游戏(《堡垒之夜》、《英雄联盟》等)来说可能是有意义的,但我认为“免费”拉低了大多数游戏在玩家心中的价值,长远来看对于行业没有好处。

不过,令人兴奋的是,越来越多新的商业模式诞生,比如Game Pass。希望新的模式能改变当前的局面。

我还是希望大多数玩家能够重视游戏的价值,愿意为那些精心设计玩法的游戏进行付费。如果大家都不这样做了,我认为我们就失去了某种宝贵的文化方面的东西。


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