这一届年轻人,终于能将玩游戏当做一件正经事

 

玩物是否丧志,应该由谁来定义?...





在少不更事的年纪,中国人大多都曾接受过同一个道理的训诫:玩物丧志。

殊不知,在玩这件事上,人们多数都是口嫌体正直,吃喝玩乐皆是人性使然,精神需求于谁都无法如浮云。

事实上,在漫长的游戏史中,我们早已学会在节日猜灯谜、用戏剧满足“角色扮演”的想象、发明了“国粹”一般的麻将、把战争变成了象棋、将电竞带进亚运会……

玩,本来就是我们的天性。/ Scott Webb


所有这些久经考验的“玩物”,或沉淀为文化,或演化为竞技,或连接着人心,似乎都不曾真正为“玩物丧志”所定义。

如今,玩物丧志的教诲已经延续了超过1500年。同样的沉淀,也正在手机、互联网和电子游戏这些当代的“玩物”上,昨日重现。

从摇滚到游戏,那些逆袭的玩物
作为真正意义上的现代电子游戏之父,任天堂游戏设计师宫本茂曾一手缔造了《超级马里奥》、《精灵宝可梦》、《塞尔达传说》等知名游戏IP,承包过地球上不少70、80、90后的童年。
有的游戏已经具备了艺术品的质感。/ 《塞尔达传说:荒野之息》画面


对于游戏带来的种种争议,这位传奇设计师是这么说的:“电子游戏会把人带坏?当初他们也是这么说摇滚乐的。”

宫本茂说这句话的底气,凭的是摇滚乐站稳了西方世界的主流。而中国摇滚乐在地下徘徊了30年之后,也终于凭大热综艺《乐队的夏天》自我正名。于是,我们听到了一些烂俗情歌之外的东西:

新裤子对中年人说生活因你而火热、九连真人吼着莫欺少年穷、刺猬乐队说总有人正年轻、海龟先生在地震过后反思生命……奋斗、理想、少年意气与追问生命,这些东西又怎么可能将人带坏呢?
摇滚让你发现自己。/ lifesimply.rocks


实际上,今天的游戏同样具备类似“文以载道”的意义。不论是具备一定功能性的独立游戏,还是近两年在微信这个最大社交平台上新兴的小游戏,一些将游戏与文化、教育、公益、社会思考等相结合的案例涌现出来,用娱乐性的趣味体验,让玩家在进行游戏的同时,感受或学习特定的信息。

今年国庆前夕,新华网就曾以新中国成立70周年为线索,推出过一款公益文化类的微信小游戏《熊猫跳跳跳》,以有趣的互动呈现北京奥运、复兴号、剪纸、载人航天等典型的中国元素。

在人们对信息传播趣味性要求越来越高的今天,微信小游戏展现了融媒体形式的多样化,不但提高了在社交平台上传播信息的效率,似乎也比想象中能承载更多与历史、文化和公益等领域相关的公共议题。
移动端的普及给游戏带来了新的可能性。/ unsplash


9月份,在成都举办的TEDxChengdu 2019 年度大会上,微信游戏工程师陈子舜曾对游戏的“实用性”有过解读:“游戏的本质,其实可以解读为一种游戏化的思维,将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,解决非游戏的问题。”

长大后的年轻人,如何为游戏正名


在这场专门设置了游戏板块的TEDx年度大会上,包括陈子舜在内的5位小游戏从业者和开发者,都以自己的经历分享了相似的案例。

游戏制作人刘惠斌提到,因为童年时缺乏一起玩游戏的经历,自己和父母之间错过了建立亲密关系的最好阶段,以至于现在总是无话可聊。

“游戏是这种亲密关系中最重要的一种形式。”刘惠斌从一位心理咨询师的文章中找到了答案,暗自决定一定要学会陪伴孩子玩游戏。

如今,刘惠斌不但在一双儿女的成长中践行着给自己的承诺,更开发了一款适合亲子同乐的微信小游戏《天天飞喵》,以轻度休闲的游戏体验,尝试连接起更多父母和孩子的亲子时光。
刘惠斌在演讲中介绍如何陪孩子玩游戏。


与努力增进亲子关系的《天天飞喵》不同,另一款仍在开发中的微信小游戏《寻找守护者》,决定做一个敲醒年轻父母的小警钟。

《寻找守护者》的开发者石乐欧,目前也是两个孩子的父亲。谈及游戏的开发初衷,他提到的是后果更不堪设想的失踪儿童问题。“中国最大的失踪儿童消息紧急发布平台,找回率已经高达98%,但是只有20%的家长知道这个平台在哪里和怎么用。”
石乐欧团队希望通过小游戏提高人们对儿童走失平台的认知度。


基于这样的认知,《寻找守护者》被设计成了“噩梦难度”的找茬类小游戏,通过设计儿童容易走失的场景插画,让玩家寻找小孩和发现可疑人物,体验家长因找不到目标,只能眼睁睁看着时间流逝的紧张感。
石乐欧演讲内容的现场手绘。


还有三个多月,第一批80后和90后就将分别进入不惑和而立之年。

如果说,这两个世代的年轻人,正在学着扛起社会中坚这面大旗。那么,他们肩负责任的方式,显然有着浓厚的粉碎“玩物丧志”标签的意味。

用自己热爱的事物承载自身对公益、环保、非遗保护等社会议题的思考,大概就是这两个世代年轻人摇旗呐喊的方式。

“我们很幸运,在这个多元化的年代,游戏也可以不仅仅局限于娱乐,前提是你必须恰当地将真实的感情注入其中,勇敢的说出那些你想要表达的故事。”爆款小游戏《动物餐厅》的制作人游彬,如此解释他的创作理念。

《动物餐厅》是一款模拟经营类的治愈系微信小游戏,因为游戏画风温暖又治愈,一经推出便大受欢迎,目前已经累计了超过6000万的用户。

但是,《动物餐厅》同样不只是用来消遣的。

用玩物丧志的方式改变世界
在上述演讲中,游彬首次向外界讲述设计《动物餐厅》背后的故事与思考:

喜欢穿得花枝招展的狼外婆,其实是男性,象征着这个世界应有的多元和包容,它出场的时候会说:男性打扮得花枝招展,在自然界是最正常不过的事情。
游彬演讲PPT:花枝招展的狼外婆。


南极企鹅匆忙前来订餐,因为家乡正在融化,要赶回去看看;胸口留着伤疤的熊,被取了胆汁之后死里逃生;难以在城市立足的田园犬,却像人类一样学着垃圾分类,想靠自己的力量挽救日益恶化的环境;而那只只会在特定季节出现的长着天使翅膀的汤姆猫,是因自己疏忽导致应激反应意外去世的猫咪……

温暖治愈包裹下的《动物餐厅》,实际上将要表达的动物保护理念都埋藏在精心设计的细节当中。某种程度上,它所承载的小心思,显然要比前两个游戏更加“轻”。
游彬演讲内容的现场手绘。


对于用户来说,在微信小游戏这个“即玩即走”的平台上游玩一款游戏的初衷,也许只是为了“杀时间”的轻度体验。对于那些具备足够创意与表达的游戏来说,这一点点轻度体验的碎片时间累积起来,则意味着在一个广泛的维度上,连接起足够多的人。

如今,微信小游戏平台月活跃用户已经超过了4亿,拥有超过10万的开发者:

中国文物保护基金会推出了《一起修长城》,希望通过游戏撬动更多社会力量参与长城修缮;
侯珂在现场介绍了包括小游戏在内的文物保护手段。


“我是创益人”公益广告大赛金奖作品《灯山行动》讲述山娃娃摸黑上学的故事,助力相关公益项目;

中国手艺网推出的《让年画重回春节》,通过趣味的年画拼图玩法,让文化的讲述变得更加生动;

共青团中央的《建功搭搭搭》则着眼于五四运动百年大历史,在收集青年图鉴过程中,体会百年青运的历史意义。

玩游戏就是一件正经事
在2019初微信之夜上,张小龙曾解释过自己对小游戏的理解。在他看来,小游戏并不只是套用小程序开发的“小型化游戏”,而是一个承载创意的平台。

也就是说,无论职业团队、初学者还是普通人,都应该能借助小平台这个媒介完成创意,完成自己的作品。
来自微信的陈子舜提到团队正在研发的小游戏可视化制作工具。


为了实现这个目标,微信团队正在研发一款小游戏可视化制作工具,通过直观可视的图形界面,可将游戏编程简化为积木式的拖拽,大幅降低小游戏的开发门槛。

小游戏官网上放出的《雪地求生》和《逃命地球》两款游戏,据了解是由两位零开发基础的用户搭建完成,从完成度和可玩性来看,已经相当不错。

在这种低门槛创作的发展趋势下,小游戏可能会是另一个广泛的内容与创意传播媒介。正如这款可视化制作工具的制作人陈子舜在演讲中讲的那样:如果有一天做游戏变成和写公众号一样简单,会发生什么样的化学反应呢?

1985年,尼尔•波兹曼在《娱乐至死》一书中,首次提出了继承麦克卢汉精神的观点“媒介即隐喻”,以印刷术时代到电视时代的转换,解释了媒介形式如何定义人们的生活方式和思考习惯。
尽管有诸多抱怨,但移动时代中就给我们带来更多生活的可能性。/ unsplash


在这个时代,有人呼吁阅读、放下手机、回归生活,而另一方面,低头族们却在利用一切碎片时间,为“玩物丧志”的争论增添新内涵。

也许,掌握生活更应该遵循双向的努力,花时间经营更积极的生活习惯固然重要,让碎片时间更有价值同样需要耕耘。在这个层面上,微信小游戏的传播形式,可能解读出多重的媒介隐喻。

正如张小龙在2018年微信公开课上所说的意义:“我们希望在微信平台里面有很多高水平的小游戏,玩一个小游戏变成一个正经事,而不是一个纯粹的浪费时间的事情。”


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