5G前夜的54句话

 

5G时代即将到来,对于互联网行业来说,又将是一次新的变革。有人说3G改变了通讯,4G改变了娱乐方式,5G将改...



5G时代即将到来,对于互联网行业来说,又将是一次新的变革。有人说3G改变了通讯,4G改变了娱乐方式,5G将改变生产力。那么,5G到底有多大的想象空间?这是一个很难去预测的问题,所以,在5G前夜,我们在此留下了54句话,随着5G广泛商用的开启,这些话是否也会随着技术手段的改变而改变呢?

1、据《2019年1-6月中国游戏产业报告》显示,2019年1-6月,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,相比2018年1月-6月增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。

2、据《2018中国游戏产业报告》显示,2018年游戏市场整体收入2144.4亿元,同比增长5.3% 。整体收入增幅明显放缓。

3、端游市场规模减小,出现独立游戏群体。

4、客户端游戏基本很少出现卡顿情况,不过热门游戏会有排队情况出现。

5、移动游戏为游戏市场的主力。

6、移动游戏通过应用商店下载到手机上。

7、游戏发行商的作用减弱,巨头自主发行。

8、除了头部产品之外,超休闲游戏成为了市场主流,该品类游戏玩法简单,单局时间短,游戏包体较小。

9、移动游戏开发团队数量相比几年前急速缩水。

10、头部移动游戏的包体大约是在2G左右。

11、还没有联网格斗游戏出现。

12、AR手游出现,并且还有一些取得了很好的成绩,但是依然属于小众品类。

13、2017年,游戏市场中的资本市场热情开始退潮。

14、游戏玩法上有新突破,但是在技术层面上却没有变化。

15、三大电信运营商的游戏业务纷纷独立公司化运作,但是依然没有成气候。

16、在户外广告中,很少见到移动游戏的广告。

17、移动游戏广告出现了激励视频广告和可玩互动广告类型。

18、买量成为移动游戏市场的主流销售模式。

19、页游市场规模持续下降。

20、页游市场产品数量下降。

21、页游产品缺少突破创新,市场整体缺少激情。

22、页游与手游数据互通产品出现,但是玩家对此的需求并不大,移动市场头部产品基本没有页游模式。

23、部分移动游戏中植入了AR功能,但是这依然是一个小众领域。

24、VR市场并没有如期爆发。

25、VR市场缺少革命性产品。

26、小游戏市场兴起。

27、微信小游戏整个小游戏所有分包大小不超过 8M,单个分包/主包大小不能超过 4M。

28、截至2019年8月微信公开课数据,共有21款小游戏广告月流水过千万,16款小游戏内购月流水过千万。

29、大部分小游戏都是偏休闲类,重度游戏少见。

30、H5游戏市场并没有如想象中爆发得那么激烈。

31、现实场景下,很少有地方放出关于微信小游戏的小程序码。

32、云游戏开始布局,但是大部分人不看好,整体还处于概念状态。

33、Google 推出Stadia云游戏平台,玩家可以通过Stadia畅游部分3A大作。

34、Google Stadia目前仍需Wi-Fi才能运行。

35、腾讯云、达龙云电脑、格来云游戏、红手指、海马云等国产厂商开始探索云游戏平台。

36、腾讯云的云游戏模式主要是通过手机串流实现。

37、云游戏中不包含网络游戏。

38、4G平均下载速度为2-4M/s。

39、苹果App超过200M无法用流量下载。

40、2008年3G正式放号,2013年推出4G网络。

41、截至2018年12月底,4G用户总数达到11.7亿户,普及率已接近84%。

42、视频通话已经成为人们的日常应用。

43、4G套餐比3G套餐价格便宜。

44、联通拥有最便宜的4G套餐,4G校园套餐,16元/元,但是流量每个月只有200MB,也是最少流量的套餐。

45、4G时期曾出现过不限流量套餐,而所谓的不限流量套餐大部分情况是超过100G流量后,将从4G网络转移到3G网络。

46、不少用户认为4G网络已经足以应付现在的应用场景,没有升级5G的必要。

47、4G手机不能使用5G网络。

48、大部分地铁沿线覆盖4G网络,少部分还是处于3G或者无网络讯号。

49、大部分电梯进入后,4G讯号会断开。

50、短视频成为互联网风口,包括直播等。

51、智能手机最大物理存储容量为512G。

52、不少手机厂商推出云服务,云服务按月收费。

53、不少用户在熟悉4G速度后,已经变得不能接受3G速度。

54、想要获得云盘的快速下载,需要购买会员。


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