第五人格:演员还是救星?救人位该如何抉择

 




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我信一见钟情,因为我知道,有些人从看见的第一眼,内心就种下了爱的种子,生根。感情这东西,本就是一种感觉,强求不来。好比有些人,你从第一眼就知道不可能,即便你努力地想要去喜欢,即便那个人有多好多好,可是感觉就是不对,勉强在一起也不

会幸褔。
也许这时候会有人用“日久生情”来反驳,是的,日久会生情,可得看生的是什么情,好的情对彼此都好,不好的对彼此都是折磨,该放手就放手,放手不代表不爱,那是另一种爱的方式,等到一切淡化后再回首,你会发现分开也许是让彼此更好的一种方式。
我知道,还爱着的时候,决定放手是很痛的,但如果对方不爱了,又或是自己付出了很多却得不到响应,就别坚持了,不要装的那么大方,说着“只要我爱他就够了”这样的话,不彷试着放下,即便很难很痛,痛得无法用言形容,但那也是自己跨出一大步,迈向更好的未来。
第五人格作为一个团队竞技类的游戏,游戏当中势必会出现配合问题。举个例子来说就是当队友被抓捆绑在椅子上时我们是救还是继续寻找开门机关,就是一个非常棘手的问题,如果救人位能够及时配合的修机位,整局游戏就会朝着对逃脱者有利的方向发展,但是如果救人位坑机,那么几乎没有机会可以翻盘。可能这么说体会感不够强,打个比方,倘若救人位非常的坑人的话,那基本这一局不需要监管者出太多力,基本整个团队就会崩掉。空军之所以从最开始的无敌救人位慢慢被游戏玩家“害怕”就是这个原因。操作空军的技术和一些bug很明显会出现放出来空枪或者枪放出来了,监管者也被打了,但前一秒空军也被打倒在地。



佣兵也是最开始经常出现的救人位之一。弹护腕技在使用时要格外注意方向与角度的选择,技能弹射出去的方向与角度恰当,可以节省许多的时间。在救人来不及的时刻非常的好用。但是弹护腕的时刻需要自己注意,如果没有用好就很废材,比如说和红蝶在一起,技能弹出去以后就需要回头,防止蝶蝶飞过来。另一方面佣兵能扛两刀然后弹出去倒地,拖延时间让队友逃跑甚至换挂也很值得,增加遛鬼时间让队友有更多时间操作机械。



前锋在改版之后被削弱了很多,让众多玩家大失所望,以前冲刺起码没有限制,现在不仅制服不了小丑和红蝶,就连别的屠屠也能支配前锋了。前锋虽然挣脱能力强,但是经常扛不住攻击就倒在了救人的路上,比如这位前锋一个开球没控制住,撞到就是等着挨刀,万一中途还吃刀残血,那就是“买一送一”屠夫不亏系列。尤其蝶蝶你根本不敢开球,不然飞你没商量,橄榄球没了人也没了,人球两空可有点难过。



野人是监管者最不想搭理的人之一,毕竟很少有人能玩太好但是也很少有人能用野人被秒倒,哪怕是恐惧震慑,也是赔一头野猪而已,唯一要注意的就是60秒的技能释放时间,遛鬼救人需要看好时间,否则下猪接刀有点凉。野人的冲刺功能完全可以把监管者撞到建筑物上,从而救人或者牵制对方的时间,给队友保命。



咒术师自不必多说,如果一开场遇到队友被抓,那就赶紧向着那个方向冲去,这样一来可以有充足的时间吸到猴头,防止队友被倒地之后的第一次上凳时间过快。哪怕吸不到猴头也可以在其中干扰监管者,但是请千万注意不要贪猴头,一但监管者直接回头只追咒术,那么没有猴头的咒术,就是一个废人,反而更加拖累队友。



勘探员需要秉持着先把自己的磁铁达到三个,再去救人的态度。毕竟磁铁的使用与消耗是非常快的,而它的技能释放时间却是有限的,在准备不充足的情况下就去监管者面前使用磁铁,如果不能一下子将磁铁释放到理想位置,甚至没有第二次反击的机会,那还怎么遛鬼。救人也是如此,没有磁铁只能眼睁睁变成送人头。如果监管者对于磁铁不予理睬,直接将队友放上椅子,勘探员最好赶紧的苟一苟,不然不是秒救就是自己秒倒地。



总结起来,绝对“救人位”开始提到的空军以及佣兵和前锋,相对“救人位”的野人,包括咒术师和勘探员,也可以勉强算作是救人位,虽然他们没有在自己的名片里明确标明这一点,但是在技能运用得当的情况下,救人成功率非常高,那么究竟是做游戏当中的玩家救星还是救人演员,就看各位小伙伴的技术了。
大家对于救人位还有什么技巧和想法呢?

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