基于《民权战争》谈群体性的角色扮演与服从

 

在《民权战争(War of Rights)》中常出现这样一种有意思的现象——玩家们都出奇地自愿服从指挥官的指...

在《民权战争(War of Rights)》中常出现这样一种有意思的现象——玩家们都出奇地自愿服从指挥官的指令或是认真地指挥士兵,并且将自己全面代入了士兵/军官的角色之中。而这样群体性一本正经地扮演与服从正是众多玩家与设计者求之不得的状态。



玩家集体性的“服从”与“被服从”的过程本身便是一种自我代入的良好体现,而如何让玩家在这一类游戏中“认真地”对待自己要扮演的角色的确是让设计者头疼的问题——玩家在游戏中对自我定位的僭越已是屡见不鲜。

若作为管理者的玩家玩忽职守,作为被管理者的玩家心不在焉,则一本正经的集体扮演状态便无法建立。



《民权战争》虽然是一款 FPS 游戏,但与常规 FPS 游戏对单兵作战能力的强调大不相同,在常规设计中,强调个人能力的设计使玩家常常可以以一己之力扭转战局,当这种“实力至上”的想法深入人心后将一定程度上诱导玩家与集体背离。集体性的角色扮演与服从便是无从谈起。

然而《民权战争》中的战争背景则是以“排队枪毙”式的线列作战为主要方式的美国南北战争。线列作战极大地削弱了“个人”的概念,在极低的命中率下,唯有集体的团结一致能发挥最大的命中效果,而若要达到最大的射击效率,军官的指挥便显得尤为重要——于是“扮演士兵“的玩家们便自然而然地服从了”扮演军官“的玩家。



将常规的设计与《民权战争》的设计用图像表达则大致如下:

常规设计 
《民权战争》的设计
横轴表示团结与服从的程度,而纵轴则表示可发挥的能力。

GMOD 的 RP 玩法与《武装突袭》可以说也是通过类似的设计达到了玩家自愿服从的目的。

这种“能力在个体上的削弱并在集体上得到最大化”的设计便是达成“引导和驱使玩家进入角色并主动服从与指挥这种主动参与效果“的主要原因。


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