从《权力的游戏》到《圣斗士星矢:觉醒》,游族网络详细复盘IP改编游戏如何全球化发行?

 

游族网络复盘IP改编游戏全球化发行...



不论在国内,还是海外,IP往往是游戏获取用户、降低买量成本的最佳借力方式。

然而,对于不少游戏产品来说,IP除了是垫脚石,也更是一个“包袱”。

一方面,正因为IP加成,游戏应有符合世界观的高质量玩法加以匹配,以此来满足用户对产品的预期。

而另一方面,从全球范围看,能在多个海外市场有足够影响力的头部IP少之又少。对于IP改编游戏来说,除了制定有针对性的目标地区发行,还有什么方式可以将地域风格浓厚的IP游戏,成功全球化发行?

2019年11月12日-14日,由微博、新浪游戏、MGS澳门休闲科技展联合举办、”2019全球数娱未来高峰论坛”的“科学出海与海外生存的机遇和挑战”分论坛中,游族网络海外发行副总裁陆启頔以《一破一立,打造差异化出海策略》为题,分享了他对游戏出海的看法,并且详细地分享了IP改编游戏的价值和出海逻辑。而在其中,我们似乎可以找到不少,上述问题的答案。

游族网络海外发行副总裁陆启頔
游戏出海与中国市场是否饱和,
没有必然的关系


我们在出海初期,常认为国内市场饱和了,出海就是破局,但事实是不是这样呢?

在今天以及以往的出海峰会上,我们常看到很多游戏行业已经在出海领域取得成功的“大佬”,也能看到一些新鲜“血液”。在会议后,我们常拿出手机,互加微信。但我曾经遇到,一位同仁把手机拿出来,说“不好意思稍等一下,我的微信满人了,您等我删掉一位,好不好?”

其实,这就是游戏市场饱和的信息之一。所以说,所谓的游戏市场饱和,是游戏市场的从业者越来越多、来赚这个钱的人越来越多。

其实对于很多公司来说,通过游戏出海来寻求破局,是一件很有意思的问题。如果我这样描述:

“在国内,做游戏的人越来越多,赚钱越来越难了。获取一个用户从几毛钱到现在要一、两百元钱,因此我们去海外,一个更加好的市场去赚更多的钱。”

或许很多人认为这种逻辑是对的。但事实上,真正走出去的游戏公司会发现这句话的逻辑并没有那么正确。

对于很多产品来说,并不是在国内做不好,出海就一定能做好。而恰恰是在国内有很多产品,它们有资格、有能力出海,它在一定程度上能够被更大的游戏群体、被更多区域用户所接受。如果有这样的产品,我们就可以出海。

因此,游戏出海与中国市场是否饱和,没有那么必然的关系。提升研发实力才是我们出海的根本,而不是游戏市场饱和等外界原因。

对于游戏行业来说,一件有意思的事是,我们把游戏行业称之为文娱产业中的一部分。文娱产业还包括电影、网剧等等。但是我们会发现游戏是其中比较特殊的一个产业。

我们经常会说,“今天跟我的朋友去看场电影”“最近看了一部小说”,但游戏的特质在于它是虚拟和现实相结合的形式,大家除了追求体验,可能还会追求更多内容。

就拿我身边的一个故事为例,我属于一个“比较老”的游戏玩家,前两天在与我的一个朋友聚会时,我们提到了《劲舞团》这款游戏,也有了如下对话:

我:“当时玩《劲舞团》的时候认识了好多妹子”。

他:“对,我也玩,等我给你看看我的账号。”

当他费尽千辛万苦找到曾经的游戏账号后,就把账号给我们看,这时候一来我们有了一些当初游戏时的回忆,但更重要的是,游戏行业或者游戏本身它是一种财产,用户其实花钱购买的,不仅仅是游戏体验、不光是胜利的一瞬间,更多获得的是体验后的虚拟财产。

也就是说做游戏,如果想要在一定程度上被更多区域的用户认同,就要让他们认为在游戏中获得的东西是有价值的财产,若干时间以后,在他的社交的圈子中,可以show给大家看。

那么这个财产又是什么?

对中国人民来说,人民币是财产;对于整个国际社会来说,美元是财产。那么对于文娱产业,财产是要被用户普遍认可的内容,拿出来可以说这是好东西。

因此,在整个做游戏的过程中,我们会去看IP。因为第一件事,就是我们是否有能力去塑造IP、使用IP。对用户来说,这更能够形成财产的感觉。
IP,
是让用户形成“拥有财产”之感的捷径
对于游戏行业的从业者来说,IP其实是一个词,但它有三层含义。

第一层含义是我们现在拿出来能看到的,比如游族在今年有一个比较重要的IP合作——《权力的游戏》。它是一种游戏表现形式,而我们发现,全球大部分的美剧观众都对这个IP表示认可。对于用户来说,它具备普适性,这也是我们把《权力的游戏》拿到中国来发行,并开始逐步把它往东南亚、欧美地区发行的主要原因。


《权力的游戏》曾提名38座艾美奖将被,IMDB评分为9.5分、更有4.2亿Facebook等社交平台全球粉丝数与2.3亿Google等搜索引擎结果
其实我们拿到《权力的游戏》IP,做的事情很简单,就是围绕IP去做世界观,把SLG核心玩法包装进去,将好的游戏体验与好的世界观相结合。最终用户在体验时可以成为一个领主或某一公会的参与者、构建者,在全球的世界范围里面征战,最终获得荣耀,就是留下来的财产。



当然,我们为了这样的IP,沿用了其影视剧的原创音乐,结合人物特点设计角色、关卡,以求多维度还原IP,通过高品质增强用户代入感。

《权力的游戏:凛冬将至》页游在英、德、法等14个语言的国家或地区上线。目前,产品获得了1500万海外用户,拥有1000万美金的月流水
IP改编游戏如何进行全球化发行?
而IP的第二层含义可能对于中国游戏发行者更加重要一些。就是区域化的排名。

譬如,《荒野行动》在日本是一个很好的案例。还有游族与腾讯合作发行的《圣斗士星矢:觉醒》也是一个案例。

  • 做好前期市场调研,确定游戏发行地区
我们知道,在国内有很多男生是看《圣斗士星矢》《七龙珠》长大的,因此腾讯在国内发行《圣斗士星矢》是理所当然的事。因此,在出海上,我们顺理成章地先发到了华人比较密集的东南亚、港澳台地区。

这时候,我们和腾讯的测评工作室坐下来聊,就在探讨这样一个IP,是否有全球化发行的可能性?

其实,从一定程度上来说,《圣斗士星矢》是一个非常日本化的IP,在全球范围内的很多区域,可能认知度很低。

因此在发行这款游戏时,我们首先去寻找它的IP价值能被中国大陆、中国港澳台、东南亚以外的哪些区域认同。

在研究数据后我们发现,《圣斗士星矢》在美国的用户规模非常小,但在欧洲,尤其以法国为中心的西欧区域,用户认知度非常高,甚至《圣斗士星矢》动画冥王篇,就是由法国人制作的。此外,这个IP在南美洲也有相当多的用户基础。


《圣斗士星矢:觉醒》海外发行地图
因此,我们将法国作为游戏有限发行地区,并加大了资源投入,《圣斗士星矢:觉醒》在上线首月,顺利登顶了法国畅销榜单。

  • 结合不同区域特性,调整品牌推广侧重
这时候,我们进一步去思考如何在这些区域包装《圣斗士星矢》的市场概念。

其实在国内以及中国港澳台、东南亚等地区,倘若想起《圣斗士星矢》,能想起的口号当然是“燃烧我的小宇宙”“保护雅典娜”。也就是说《圣斗士星矢》IP给人的印象多为“和自己的伙伴共同守护雅典娜、共同奋斗与成长”。



因此我们在国内、中国港澳台以及东南亚地区发行时,大多主打“团队合作精神”的概念。

然而,欧洲用户对这样的口号并没有实感,他们的价值观更自我,更个人英雄主义。简要来就是希望自己是被选中的人,自己可以拯救世界,因此我们就主打玩家是被“圣衣”选中的人的概念。



  • 匹配不同区域偏好,打造定制化游戏素材
对于不同地区的用户来说,他们能在游戏中获取的财产、能向自己的朋友、或在自己的社区分享的内容是不一样的。

在亚洲的区域,“圣斗士星矢”作为IP象征名已经深入人心,我们针对不同地区做了语言本地化。

但在欧美,部分国家用户对这个IP的认知是“Knights of the Zodiac”(黄金12宫),因此我们在欧美区域,游戏的logo上添加了“黄金12宫守护者”为副标题。

这样一来,首先给予欧美地区的玩家“我就是这个守护者”的感觉。其次,让欧美用户能够比较快速地理解,这个由动漫IP改编的游戏题材源自十二星座,能够接受、认同这个产品。

  • 针对用户特性深入挖掘,定制区域化运营活动

《圣斗士星矢:觉醒》欧美版
国内玩家可能更喜欢10连抽中,有4-5个SSR或者金卡,这样感觉会很好。但在中国港澳台、东南亚以及欧洲地区,倘若在10连抽中有一张SSR或者金卡,他们会觉得这更加珍贵。

因此,针对欧美地区用户游戏进程相对国内较慢,注重游戏剧情体验等特点,《圣斗士星矢:觉醒》欧美版本抽卡采用了强弱卡周交替更新的概念。

  • 深入区服进行分析,打造不同用户标签定制活动
在我们针对各个国家做运营、做发行时,往往会提一个问题:如果不看数据,怎么知道运营做得好不好?

在非业内人看来,我们看数据要看总共买了多少量、游戏有多少用户、每个月流水是多少。但说实话,这些数据其实没有那么重要,也并不是能够决定产品好坏的数据。

回顾国产游戏行业近十年发展,游戏行业真正发生的是整个发行结构、运营结构的成熟。譬如,在2009年时,我们可以说,今天游戏上个宝箱活动,产品收入就能翻番。但在今天,这句话可能就是个笑话。

当我们真正要做海外市场,更要关注的数据是,服务器在哪里?消耗的资源有多少?玩家首充、充值间隔的情况是什么?以及玩家的角色信息、登陆情况、玩法参与程度、各维度养成进度、核心道具获取度等等。

我们需要依靠这些数据,为每个游戏服务器与用户打上不同标签,并随着时间变化,更新标签,这样我们才会知道,对于每个用户而言,什么是他们喜欢的内容、为什么愿意购买这个产品、原因一直体验这款游戏。

  • 结合用户和游戏特性,有针对性地提供VIP服务
我们刚刚谈到了IP的两个意义,而IP的第三层意义是,我们需要做一些事儿,让用户感觉游戏是有温度的。

最早我在国外玩游戏时,有很多产品都是暴雪出的,这个公司很有意思,它在中国用户的心中有两句话是根深蒂固的,第一句是“暴雪出品,必属精品”。这句话就体现了刚刚谈到的IP前两个含义,暴雪的游戏基本我们都会认为有IP、有文化,任何账号都是有价值的。

而第二句,比如我们向暴雪提出,某个游戏上一版本中,某个设置不太合理,或者游玩中发生了一些问题。而玩家常会遇到这样的反馈:“不好意思,我是暴雪,请听我的。”

为什么?

因为海外很多厂商是从主机游戏、单机游戏开始的,他们的游戏服务更加传统化。他们的游戏服务更是解决充值不到帐、游戏无法继续进行等问题。

但恰恰国内有很多游戏厂商非常注重用户服务,提供的服务往往发生在用户需求之前,这是国产游戏发行商出海一个非常重要的优势。

我们提供的游戏是否比海外游戏好玩?不一定。我们提供的游戏是不是能够传递更多文化和精神?不一定。但是从目前来看,在海外,做的好的中国厂商必然能提供比海外游戏发行商更好的服务。

举个例子,我们做《权力的游戏》时,我们对用户的称呼为“my lord.””my lady.””my king.”也会引用IP原作中一些激情的演讲或者描述方式,通过这种方式做出超出玩家期待的服务。

第二,我们要为玩家创造令人眼前一亮的惊喜。比如,我们会利用特殊节日道具、专属头像框、城堡外观以及独有的、并不影响游戏平衡的加成效果,并通过亮点配合活动拉新,为玩家不断制造惊喜。

第三,我们要与玩家保持联系畅通。这在国内很正常,但是在海外,当我们发送了一封邮件给游戏厂商,通常他们会告诉玩家在24小时或48小时之内给到回复。这件事情对于很多海外用户稀松平常,但倘若遇到充值问题,会非常影响玩家体验。因此我们需要更快让事情得到解决。

第四,设定目标和定期曝光。这个其实是在用户提出需求后,我们要有相应的回复,以及相应的解决方案。

其实最后让我再来简单介绍一下游族的出海历程,目前游族发行的产品已经覆盖200多个国家,在全球有近10亿的用户。同时我们也和苹果、谷歌、微软等公司是建立了一些合作。我们通过在海外建立办公室的形式,遍及到包含土耳其、德国、印度以及东南亚等各个海外区域。

而这些成绩,我认为是在刚才这些行为下,一个比较正常的结果。从我们角度说,中国的发行者不是因为国内的市场的饱和,被迫出海。而是因为我们有能力产出更多产品、提供比海外游戏厂商更好的服务。希望大家在出海时,和我们一起可以去做更多的讨论。


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