上线半月下载量破300万,这款《FFBE》新作如何再现战棋玩法魅力?

 

为何这是一款截然不同的《FFBE》?...



11月14日,《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(以下简称《FFBE 幻影战争》)在日本地区正式上线。作为《最终幻想:勇气启示录》(以下简称《FFBE》)的衍生作,该游戏在发布前后的一系列表现,都较为亮眼。

早在游戏上线的前一个月,官方就宣布游戏的,事前登录人数已经突破50万。



11月13日当天,开启预下载的《FFBE 幻影战争》顺利登顶日本ios游戏,免费榜;在14日继续保持免费榜top1,的情况下,游戏在畅销榜的排名也,成功闯入top20,且排名在后续日子里,不断攀升,最高曾达到top7的,位置。

11月27日,距离游戏正式上线,还不到半个月,官方便宣布游戏的下载人数,已经突破300万。



从上述的一系列表现,不难看出玩家对这款《FFBE 幻影战争》的热情有多高。

该作以被列强包围的小国“利欧尼斯”为舞台,该国因握有“Vision 幻兵”这种强大的力量成为,列强注目的对象。

尽管《FFBE 幻影战争》顶着《FFBE》的名号,而且游戏的世界观也,沿用了前作的设定,但该作的内容却和前作,有着本质性的区别。关于这点,但凡稍微接触过两者的玩家都能,很明显地感觉得到。

一、全面升级的3D画面表现

单就游戏画面来看,两者就已经不在同个维度。



《FFBE》的2d像素风确实,别具一格,但不得不承认,《FFBE 幻影战争》的3d画面在视觉层面,的表现力要更强一些。当然,这不仅仅体现在和《FFBE》的纵向对比上,单就游戏本身的画面,表现来看,其水平也相当之高。

《FFBE 幻影战争》的角色除了有常规的,2d立绘之外,所有角色都有相对应,的3d建模。得益于游戏较好的3d,建模水平,在将角色从2d转换,为3d之后,角色的形象看起来,也比较还原,不会出现不同维度判若两人,的情况。

除了人物外建模外,《FFBE 幻影战争》在某些方面的演出,效果同样值得肯定。

例如游戏的剧情演出,在3d人物和场景的基础上搭配2d立绘,加话框的形式展现。这种表现形式,相较于纯静态,的文本框对话,搭配上了3d动态,效果的剧情演出,其体验自然要好上不少。

不过,最让笔者印象深刻的,其实是角色在施放,必杀技时的cg演出效果。

《FFBE 幻影战争》的技能CG不仅酷炫,而且画面镜头的转换也相当,的流畅自然,有种浑然一体的感觉。从这堪称一流的技能,cg演出,足见SQUARE ENIX(以下简称SE)对游戏的重视。

(帅呆了)
诚然,《FFBE 幻影战争》已经从维度上确立,了自己在视觉层面与《FFBE》的区别。但实际上,玩法才两者最为核心,的区别。

二、颇为硬核的战棋玩法

相比《FFBE》比较大众化的回合制玩法,《FFBE 幻影战争》选择了略显核心和,小众化的战棋玩法。

玩家需要控制一支由5人,组成的小队(有好友支援为6人),根据角色的职业、属性、移动距离、攻击距离、敌人布局、地图地形特征等,综合考虑上述因素后,为角色下达行动指令,以期达成任务目标。

本质上,游戏依旧沿用了传统,战棋玩法的设计思路。



而为了能更好地发,挥出战棋玩法的强策略性,《FFBE 幻影战争》在具体玩法上也,算是下了一番功夫。游戏除了借鉴目前市面上较为成熟,的玩法之外,也尝试在游戏里,融入一些自己的想法。

地形作为影响战棋游戏至关重要的,因素之一,在《FFBE 幻影战争》里被尽可能地加以利用。游戏除了有比较常规,的水平地形阻隔外,还有较为复杂的高低差,地形阻隔,这种地形不仅会影响到,角色的移动,还会对攻击和,技能施放产生影响。



另外,某些关卡还能进行地形,互动,玩家只要将角色移动到指定位置就,可以触发这些互动。如果能正确把握好时机,利用地形杀便可在一次行动,中达成大幅度削减敌方势力的效果。

当然,除了地形之外,角色的行动规则,同样至为关键。

《FFBE 幻影战争》在单局游戏开始之前,允许玩家在给定的范围内对,初始阵型进行调整。开局后的行动模式,大抵与传统战棋游戏相同,不过只要玩家不对,角色进行下一步指示,角色就可以在范围内,进行任意移动。

这虽然不是什么多了不起,的功能,倒是能有效防止手残党,下错棋的情况发生。



移动上,《FFBE 幻影战争》还有一点比较有意思,那就是玩家在移动角色时,除了常规的点击地图移动,角色外,还能用虚拟摇杆控制角色在行动,范围内任意移动(尽管本质上还是下棋,但确实新奇)。

在确定好角色的行动,位置后,接下来的行动其实,也比较常规,只不过在《FFBE 幻影战争》里,玩家下达的一切战斗指令,除了要考虑对,敌人的影响外,己方角色也是必须考虑,的对象。

之所以这么说,在于游戏多了“友军伤害”这个甚少会出现在,战棋类游戏里的机制。

(痛击我的队友不再是梦)
这个机制的加入,绝对让游戏的硬核程度,更上一层楼,因为某些角色的普攻,和技能都是范围性伤害,如果友军在附近,那么玩家的行动必定会,受到牵制。当然,反过来也行得通,如何诱导敌人自相残杀,同样是一项很有意思,的挑战。

除了上述所说的这些之外,游戏还有一些比较有意思,的设定。比如敌我角色死亡后,尸体依旧会占据一格空间,一定回合数后会转换为能提供,增益效果的水晶;再比如有些角色的技能施放可以,选择对单位或者对单位所在位置施放等。



总的来说,《FFBE 幻影战争》虽然没有太大的突破,但就实际的游戏体验来看,倒也不失为一款成熟,的战棋类游戏,其硬核度肯定能满足该类型,游戏爱好者的口味。

三、为何是一款截然不同的《FFBE》?

《FFBE 幻影战争》顶着《FFBE》的名号,但从上述内容分析却,不难看出,这是一款与后者完全,不同的游戏。这种情况其实并不难理解。

今年6月份,《FFBE》迎来了它的3周岁生日。对于一款手游来说,3年多的寿命其实相当,之长。不过,作为一款回合制的,2d像素风游戏,后续的内容产出,难免会出现疲态。



这个时候,如何保证《FFBE》还能持续发力,稳住甚至是拓展《最终幻想》这个系列在手游,领域的影响力,自然也就成了,se会去考虑的问题。

在根基已经无法,改变的情况下,除了持续更新游戏内容外,se选择了推出衍生作品的,方式来拓展《FFBE》的影响力。当然,这个顶着《FFBE》名号的新游戏,就如前文所述,除了名字和世界观设定外,其他内容与前作,有着根本性的区别。



从寻求突破和拓展,影响的角度来看,如果《FFBE 幻影战争》的游戏内容与《FFBE》没有明显的差异,那么大费周章去另起炉灶就会,显得毫无意义,还不如直接把内容作为后续更新加进,原本的游戏里面。

所以《FFBE 幻影战争》成了另一款游戏,而沿用《FFBE》的名号和世界观设定,一来可以利用前作,这3年来积累的人气;二来新作的推出,一定程度上也能反哺前作,两相影响之下,实现互赢的局面。



《FFBE 幻影战争》的推出可以说是《FFBE》发展到一个阶段,后的必然产物。这种基于原作游戏世界观设定推出衍生,作品的做法,在如今的手游,市场并不少见。同时,很多推出衍生作的游戏也会对自身的游戏,内容进行一次彻底的革新。

结语

不过话又说回来,《FFBE 幻影战争》能顺利继承《FFBE》的衣钵,实现SE延续并拓展《最终幻想》这个系列在手游领域的,影响力吗?

就前文的分析来看,在视觉层面,游戏画风整体而言,还是比较贴合最终幻想这个系列以往,的风格的。而良好的3d画面相,比起前作《FFBE》也有了更强,的画面表现能力。



玩法上,《FFBE 幻影战争》虽说是《FFBE》的衍生作,但其玩法其实更,像是另一款名为《最终幻想战略版》(简称《FFT》)的游戏,而且游戏与《FFT》也展开了合作活动。

以战棋游戏的标准来看,《FFBE 幻影战争》应该算合格了。对喜欢战棋类游戏的,玩家而言,该作较为硬核,值得尝试。而对于只接触过《FFBE》的玩家来说,战棋玩法必然是一种新鲜,的游戏体验。



综上所述,首先作为《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影战争》至少是合格的;其次,游戏无论是画面还是玩法都有,值得肯定的地方,作为一款战棋游戏,具备了与同类,产品竞争的实力;再者《FFBE》的人气加持必定会成为该作,的一大助力。

当然,最终的表现还得交由,时间来解答。作为已经运营了3年之,久的《FFBE》的衍生作,《FFBE 幻影战争》接下来的市场表现,无疑值得持续关注。
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