单产品月收入超1亿,他们找到了没有版号也能赚钱的路子?

 

“广告变现”的崛起,真正让休闲游戏“吸量”与“吸金”并存!...





2019年,国家新闻出版署一共批准了出版运营,游戏1468款,下发了1468个版号。而在主流氪金,与内购一套之外,有这样一些游戏,用其具备病毒式传播,的核心玩法+广告的商业化模式,走出了一条新的路。

超休闲游戏便是当中,的典型。根据统计机构ironsource的,数据,至2018年底,全球已经拥有近,7万款超休闲游戏,30亿的玩家数量。放到国内,2019年的休闲及超休闲市场,也异常精彩,这一品类接连爆发并屠榜,更新换代速度超乎想象。

同时在“广告变现”模式的越发成熟下,这些产品真正实现了“吸量”与“吸金”并存!

一、超休闲游戏涌入,单产品月收入超1亿

从进入2019年开始,国内ios游戏月度下载榜上,就从来都不缺超休闲游戏的身影。

1月份《CrowdCity》成功空降月下载榜,top2;到了2月份,在下载榜top10上出现,了5款超休闲游戏的身影,而且TOP3中就有两款,其中《消灭病毒》更是成功登上榜首。

到了3月,榜首位置再度易主,而新的冠军同样是,超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》,在它身后还有另外4款超休闲游戏,打入了top10榜单。

来到4月,上榜的超休闲游戏数量,增加到7个,并且再度迎来了新面孔;5月,《DriftRace3D》重回榜首;6月,Voodoo新作《Aquapark.io》空降TOP1;7月,蓝飞互娱新作《我的小家》杀入TOP2,并在8月成功登顶;9月,字节跳动的《音跃球球》攀升至第二名;到了11月,又有5款休闲、超休闲新游进入前十。



据手游那点事统计,过去这一年,包括《消灭病毒》《拥挤都市》《我飞刀玩得贼6》《滚动的天空》《全民漂移》《猫千杯》《工厂大亨》《炮打方块》《旅行串串》《抛出银河系》《水上乐园》《弓箭传说》《我功夫特牛》等休闲、超休闲游戏成功屠榜。这当中有多款产品甚至连续霸榜,了好几个月。

而除了在用户量和留存上有相当,不错的表现之外,这些游戏的收入,也远超预期。据业内人士透露,《全民漂移》的月收入已经超过1亿,《皮皮虾传奇》的月收入也同样是过亿。

二、2019年,超休闲游戏竟然成为了“买量大户”

当一款休闲游戏的收入足以,支撑它进行买量化扩张的时候,它距离用户爆发的阶段可能就,已经不远了。

过去我们看到的超休闲游戏更多是依靠玩法本身的独特性,来达到病毒式传播的效果,它的收入量级使得它很难承担,广告投放的成本,但随着这一品类在商业化上,的逐步成功,买量也成为了超休闲,品类能够玩得动的推广方式。

纵观近年来的买量市场,越来越多的休闲和超休闲游戏,挤入头部市场,《我功夫特牛》《旋转大师》《我的大刀四十米》《我飞刀玩得贼6》《我的小家》《消灭病毒》《全民漂移》《皮皮虾传奇》《弓箭传说》《刀剑大乱斗》《我要翘课》等产品轮番占据榜单前列。


(《消灭病毒》买量的爬升期(1月31日-3月1日),之后进入收量阶段)

(《全民漂移》买量的爬升期(4月17日-7月23日),之后进入收量阶段)


以《全民漂移》为例,这款游戏在5月的,买量榜中位居top4,超越一众中重度游戏,投放量级惊人。目前其累计素材数,已经超过了9000套,在抖音上的”全民漂移时代“话题的播放量也去到了3.6亿次。

买量模式让超休闲,的市场盘子得到迅速扩张。而这一品类之所以,能够崛起,一个重要的原因是,其卖游戏内广告所获得,的收入比买量所花的成本更高,使得它的整套商业化模式,能实现闭环,并且良性地运转下去。也就是说,超休闲品类能在较,低廉的广告费用加持下,利用更高的用户转化率,来达到游戏内极具竞争力,的ecpm(每千次展示获得,的广告收入)。

据媒体报道,超休闲游戏要想,能够持续进行买量,留存表现要满足次留40%,七留20%以上,才有足够的操作空间。

三、广告收入超过内购收入,中轻度游戏的商业化潜力被挖掘

因为休闲游戏轻度的付费数值设定,内购模式所能够带来的收入,往往比较有限,因此广告也就成为了,这个品类商业化的重要支柱。过去包括激励视频广告、插屏广告、banner广告、试玩广告等都得到了,一定提升。

以《弓箭传说》为例,根据ADX的数据显示,这款游戏在8月份到11,月中进行了大规模的买量投入,光是占据买量榜第一的时间,就超过2周。8月放量以来日均消耗素材,接近1000套/日,单日买量高峰规模预估,超千万,与此对应的,单日广告营收也超,1000万。

按照ceo王嗣恩,透露的数据,激励广告给游戏,带来了25%的收入增长,每个日活跃用户的平均收入高出了全球,行业基础水平的40%。



而作为一款超休闲游戏,《弓箭传说》凭借“内购+广告”的混合变现模式获得了极大,的商业化成功。从侧面了解的情况来看,这款游戏的广告变现,预估已经做到了800元ecpm,这个水平在国内,是极其少见的,由此也才能支撑起,游戏大规模买量的成本。

除此之外,但相较于一般的休闲游戏,更偏中度的《弓箭传说》,在海外版本植入,了内购系统。从appannie的数据,来看,《弓箭传说》上线三个月,内购收入就超过,了3500万美元。

广告进化给休闲游戏带来的影响,是巨大的,特别是激励视频广告的,成熟,更是为这个品类挖掘,出了新的商业模式。另一方面,头条系提升了,广告ecpm的单价,带动了整个国内,广告市场的变革。

对休闲游戏来说,内购所能产生的收入,往往并不太理想,而这个时候,广告成为了它们更,重要的创收模式。

四、“广告变现”的崛起,真正让休闲游戏“吸量”与“吸金”并存!

在海外市场,休闲游戏的广告收入占所有品类,广告收入的46%,相较之下,国内仅为22.7%。同时有报告显示,国内休闲游戏的广告,收入可能从2018年的26.4亿元上涨至2020年,71亿元(预测数据),每年具备数十亿,的增长空间。

休闲和超休闲游戏的市场潜力,是巨大的,过去这个品类或许只停,留在赚用户量的阶段,收入规模往往不太可观。但随着国内“广告变现”的崛起,以及在版号、总量控制等大环境下,中轻度游戏的优势反而,更加明显,以“广告”为核心收入来源,不仅能将营收冲高,到一定水平,还能在一定程度上,较好地规避大环境压力,让产品真正做到“吸量”与“吸金”并存。
据ironsource的数据,显示,超休闲游戏玩家平均,观看4.8个视频观看,是其他类型游戏的两倍;超休闲游戏玩家安装的,应用平均比其他类型游戏用户多十倍;超休闲游戏玩家为IAP(内购)广告商安装的应用数量,是其他类型的5倍。

在多维数据的支撑下,休闲和超休闲迎,来了一轮小爆发,而2019年这些产品的突围也让,我们看到了市场中不同的思路和打法。未来,在强化产品生命周期、强化流量、强化变现的推动下,相信这一品类能够,爆发出更大的潜力。
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