新技术、新文化与新想象:碎片时代的6个文化漫游者

 

每个人都要回答时代抛给他们,的文化命题。...

他们抓住当下时代的,文化脉搏,融入自己的坚持与探索,让艺术之美和文化之美凝成一股,向上而生的力量,在新的时代,得以传承和发扬,融入当代人的生活

本文首发于南方人物周刊

文 | 格林    编辑 | 陈雅峰

全文约6988,细读大约需要16分钟



创造力是人类的可爱处之一。从美索不达米亚平原的乌鲁克,文化到长江流域的稻作文明,从文字到游戏,人类文明包含了极丰富,的内容,并且仍然在不断生长。

如今我们正处在一个“加速化”和“碎片化”的时代。效率主导之下,每个人都在狂奔, 996成为很多人的日常。我们需要处理的,信息越来越多,认真阅读自己内心与,世界的时间越来越少。在这样的时代里,我们的文化和,创造处在何种境地?阻碍它们的、激发它们的、凝固它们的又是什么?

时代的变迁提出问题,个人的实践作出回答。

中央美院实验艺术学院院长邱志杰和他的学生,们联合腾讯游戏,一起挖掘游戏作品和艺术创造在文化,传承维度的连接,融合科技与艺术,赋予数字ip新的,时代内涵;青年作家郭爽,将自己的作品,以互动漫画呈现,试图让古老的文学在这个,技术时代也能找到适合传承的形态;青年作曲家、游戏玩家郑阳,与他的朋友一起,将《王者音乐》游戏原声改编为交响乐,以努力消除交响音乐与,年轻人的隔阂,为这门高雅而小众的艺术,注入更多年轻生命力;腾讯新生形象IP品牌“怪奇鹅”的负责人高月,则试图以创新的文化图腾,为年轻人的趣味找到更多元,的表达出口;游戏《Me and Myself》团队的年轻人,希望能通过科技的帮助,创造一个柔软温和,易于理解的平行世界;来自故宫新媒体(新媒体)团队,的盛馨艺,和她的小伙伴一起,以创新的开发和演绎,让“故宫”这个古老的ip成为当下,的热门 icon。

我们看到,新的创作者们,不再被形式所局限,他们大胆探索,以创造力为支撑,寻求更丰富、更自由的文化表达。而腾讯等公司也正在借助数字,科技等载体,试图在这个加速碎片化的,时代里,为文化的活化、发展、新生找到新的方法和路径。12月20-25日,TGC 腾讯数字文创节,在海口举办,这个汇聚超过50个ip的,大型文化活动,试图联合艺术家、文化工作者和创作者,寻求传统文化与,当下的共振,探索新文化的各种可能。
在这个技术狂飙,效率至上的年代里,也许我们应该更珍视文化,的力量。正如我们的采访对象,邹丽媛受访时引用的一句话——“人类是有能力解决和放下所,有问题向前进的物种,但是在变成机器之前,请多看艺术作品。”
邱志杰:游戏还原了艺术体验中古老的部分
人物名片:中央美术学院实验艺术学院院长
我把游戏当作观察人类的场所。

20世纪以来的各类艺术,美术不只是追求画得像,音乐不仅仅追求节奏,小说不仅仅追求叙事,戏剧也不仅仅追求冲突,电影把小说、戏剧、音乐中的元素都组合起来,并成为了最成功,的艺术之一。现在有的电影也开始装酷,例如实验电影,那么现在游戏又综合了,这些元素。游戏中设置故事、造型、音乐,为受众带来快感,并试图追求审美,于是我们看到游戏逐渐成为,现代社会最受欢迎的内容形式,也是最成功的艺术形式,之一。

游戏当然可以是一种艺术,它是一种非常传统的,艺术形式。

过往的人们容易信以为真,当年第一次看电影的人,看卢米埃尔兄弟的《火车进站》,火车过来时被吓得,拔腿就跑。那个电影是黑白电影,而且并不是特别写实,但当时的人会以为是真的。现在人的反省能力、抽离能力非常强,可能有的绘画、音乐不再提供,一些真实体验,变得更具有哲学性。因为抽离了沉浸感,所以它开始反思,当大家有距离地,接触一种东西时,其实是带着批判性在进行这,项审美活动。

那么现在“沉浸”的任务现在交给游戏了,所以它恰恰承担的是,艺术体验中比较古老的部分。但在游戏的过程,中人们比较容易失去批判性,因此游戏的制作者就需要有更,强的社会意识,因为它很容易让人,纯粹地流于娱乐。

前不久,我和团队成员一起,以《家国梦》游戏为背景,创作了一组剪纸,光影艺术作品。《家国梦》是一款休闲建设,类功能游戏,玩家可以选择不同,方案一步步建设城市,展示新时代国家发展历程。我很认真地体验了,这款游戏,还在朋友中间一直积分,第一。我很感慨,因为我刚好经历了改革开放,的全过程。看着这个国家成长,整个人生跟国家的,命运是紧密结合在一起的,所以就很想做出,这种一半是回忆,一半是梦幻的感觉。

这部作品看起来,是一张白纸,但在特殊的灯光条件下,一幕幕的回忆便,会跃动起来,如梦幻一般让新中国(新中国)成立,70年来的事件,在虚实之间纳入观者的,视线与脑海,构建出一场宏大的“历史剧”。
郭爽:文学和游戏,最终都是讲述自己
人物名片:青年作家,曾入围《理想国》文学奖,作品《拱猪》获得华文世界电影,小说奖首奖,作品《我愿意学习发抖》改编成互动游戏《发抖》。
写完《我愿意学习发抖》之后,我在想有没有机会,把它放到移动端去。当时我有一个非常明确,的想法——想有一种游戏感,这与我写作这,本书的核心动力有关。因为这本书是我在人生很困顿,的时候去写的,我不知道会得到什么。当时这是一场,向着未知的冒险,我飞到很远的德国,去做一次关于我,童年想象的探寻。

30岁之前,我没有想过写作,我一直觉得自己,是一个普通人,想规规矩矩当一个上班族,做记者、做编辑,然后在大城市能够过,稍微体面一点的生活。写作是一个非常意外,的事情,它不是你迎头赶上、积极努力去争取的事情,而是你放弃了很多,东西之后,来到你面前的一个选择,所以最开始的时候,我并没有自信去获得一种,作者的声音。

《我愿意学习发抖》这本书对我最重要的意义,就是我知道了可以,怎么去讲述自己。不管是属于你的故事,你想象的故事,还是你听来的故事,当你把这些当做真正珍视的东西去,告诉你的朋友——而不是为了引起任何陌生人,的注意时——你讲述的语调,会变得完全不同,会有怜悯在里面,有体恤在里面。

真正打动人的故事不是只有惊险,刺激的剧情,而是它能够通过讲述者独特,的声音让读者能够感受到。最好的作者一定有非常独特的理解,这个世界的角度,他能够带领读者去,穿透迷雾。

很多人问我,为什么要把作品给游戏化?在我看来,游戏是一种根本性的,人类行为,其实从这个意义上讲,远比阅读更Meta(本源,自然)。所以根本不用奇怪,为什么人类要玩游戏,这比人类要阅读还要直接。在现在这个信息社会,人类阅读的体验已经变得,非常功利化——就是我要从阅读中,得到知识(利益),不然痛苦、漫长的阅读成本会让,这项行为变得很不划算。相反,人类从来不考虑游戏的,利益获得,似乎玩(阅读)游戏天经地义就是完全为了,获取快乐。

所以,如果把有着痛苦、漫长成本的阅读作品,变成可以直接获得,快乐的游戏作品,无论是从作者想要的,到达还是受众的获得来讲,都是很直接很有效的办法。重点是,阅读所营造的想象体验,如何有效地保,留在游戏体内,另外再加上游戏的交互所带来的,参与感和代入感。

书是我一个字一个字写,出来的,文字有它的逻辑,有些东西会很含蓄。但是到手机上呈现时,有些变得直接。比如第一个故事,有一个女孩在大都市,里面走,《发抖》会出现一个选择界面——你觉得什么是别人眼中,的你,那种东西会勾起我的,很多回忆。《发抖》我玩过三四遍,说起来挺丢脸的,就是我每次玩都会哭。

我在想,我写的这本书也好,或者这本书现在能够被改编成,各种形态也好,是一件让我觉得,很幸福的事情。因为一个作者体验的,东西没有消失在空气里,而是被凝固了下来——不管是纸质形态还是,游戏形态。
郑阳: 艺术与科技如同一对孪生兄弟
人物名片:青年作曲家,是多个国家级文化项,目的主要创作成员,曾在国内外各类作曲,比赛中斩获重要奖项,并接受国内外重要机构和著名音乐节,的大量委约创作,参与《王者荣耀》交响乐的创作。
我在“王者荣耀”交响音乐会现场观看,了演出,对演出效果非常满意。对我来说,此次确实是全新的尝试,没有走老套路,也没有太多可借鉴的经验,所以更加有成就感。

对于玩家来说,“王者荣耀”交响音乐会已经使他们从单纯的游,戏中走出来,进入到了广阔而神奇,的音乐世界。音乐会的观众中,70%为年轻人,60%是第一次走进音乐厅。这个项目,点燃了玩家对于,交响乐的热情,是对高雅艺术极为成功的,一次推广普及。

对于音乐家来说,这是一次非比寻常,的尝试和挑战。因为音乐会需要将严肃音乐和游戏,音乐完美融合,将传统、现代、民族和流行等元素,进行统一。现在,这些设想都被充分实现了。交响音乐在此刻,走近了年轻人,且与他们的生活,产生了紧密的联系。作为音乐家,看到作品能够吸来,引如此多的听众,得到更为广泛的认可,与好评,激动心情是无以言表的。

《王者荣耀》的很多音乐都,令我印象深刻,比如《永远的长安城》就极富中国传统音乐,的气质——它使用了五声化的旋律及,和声写作手法,在配器中加入,大量的民族乐器。再如《荣耀主题》和《巨型生物》,它们在旋律、和声、结构和配器等方面,都堪称精品,能够带来非同凡响的听觉体验和巨大,的想象空间。

音乐艺术是建立在物理和数学,基础之上的(最典型的例子如“律学”),每一次工业革命和,重大的科技突破,都让音乐艺术的理念、技术、形式和传播等,发生了翻天覆地的变化。由此可见,艺术与科技之间,不仅不冲突,反而关系异常密切,甚至如同一对孪生兄弟。我个人很多作品的灵感就来自于某些,科技成就或科学理念。

对于作曲这个专业来说,目前我的年龄还,处在专业发展的初期阶段,所以未来必然会进行新的,尝试和探索。例如,更加深入地挖掘和,理解中国传统文化精髓,并以更新颖的个性化思维、语言和视角,在作品中表达、诠释和发展民族,音乐元素及内核。再例如,尝试融合更加多元化的因,素和手段,结合最新的科技与理念,大胆探索更为极致的,立体艺术呈现方式等等。
高月:好hào玩心态,与好hǎo玩事物,新生代的文化表达出口
人物名片:腾讯的新生IP品牌-腾讯怪奇鹅(英文:IPENGOO)负责人
怪奇鹅的产生,一方面跟业务背景相关,这些年,腾讯旗下业务早已超出,单一范畴,形成了一个战略生态,我们有空间去延展更,多元的形象;另一方面也跟用户成长,有直接关联,00后已经成长起来,他们的审美更加多元,除了喜欢“可爱”之外,也喜欢“呆萌”、“贱酷”这些新的属性——落实到视觉形象上来说,我们会想,大家对于经典的“企鹅”形象有着深厚情感,如果出现一个新成员,大家会如何看待呢?

这种背景下,我们运用原本企鹅的经典元素重组成,新的视觉体系,推出了怪奇鹅。

“怪”与突破常规有关、“奇”代表着探索未知的脑洞,和新鲜感、“鹅”则是用户对腾讯的,熟悉认知。在不受约束,随意变化,奇特有趣的前提下,我们挖掘并设定了很多,好玩的空间。宇宙是一个很好的容器,可以吸收任何的想象,在这样的背景中,衍生了鹅星球;怪奇鹅的命名、快乐能源、怪奇脑洞研究所等一系列,的设定...这是一个进化的过程,存在着必然性。

怪奇鹅做的内容,可能是“交往的艺术”。鹅厂有经典的企鹅形象,而且用户对其有,很深的情感。因此,当我们要推出新形象时,第一时间能得到大家的,关注就比较重要。比如,通过具有较高识别度,的形象先抓住眼球,设定一些和普通人一样,的小毛病(比如拖延症等),让用户觉得在怪奇鹅身上有,身边朋友的影子,有真实感,从中拉近了距离。此外,怪奇鹅也会保持一定的,神秘感和新鲜感,不会一直以一个面貌示人,在和粉丝互动以,跨界联动的时候,能更灵活地挖掘到更多,有趣的特质,加深好感度。

怪奇鹅有一套自己,的方法论:“雪球”vs“跳棋”。“雪球”指的是,围绕“传递腾讯文化和精神”这个目标,不断去滚动想法、事件、合作、伙伴——这个方式就像“滚雪球”一样。所以,我们参与了《QQ飞车》联合Vans发起的“随我造”品牌活动,鼓励年轻人表达自我。今年深圳设计周的时候,我们与公益组织“妈妈制造”推出公益项目,探索创新设计与传统文化技艺,生存互助的新方式(新方式);采用怪奇鹅形象的,新版企鹅极光盒子非常受欢迎,效果很好……这些工作是重视轨迹和,积累的过程,同时去落地快捷的方案,这就是“跳棋”的玩法了。

在我们看来,每一代人都有自己理解和表达,世界的方式,所以我们希望怪奇鹅能,做更多——除了作为一个,腾讯文化符号,更好的连接各种优质内容和,应用场景外,也能希望击中新,世代年轻人——他们更多元,更具个性,需要更加匹配的,文化表达出口,而不断进化、裂变的怪奇鹅,也许能成为这样的载体。
贾贝西、邹丽媛:在游戏里能探索现实世界
人物名片:游戏《Me and Myself》团队成员,贾贝西为项目发起者,负责程序与策划,邹丽媛负责ui设计,与2d美术素材。《Me and Myself》获得了2019腾讯NEXT IDEA 高校游戏创意制作大赛,的金奖。
《Me and Myself》的灵感源自卡农——这是一种将几段相同的旋律在,时间上逐次展开,又在具体的时,刻上相互配合的谱曲方法。1964年的一部动画《卡农》从视觉上表达出了,这种概念。动画中一个人物,从左走到右,依次做出了问好,挥舞手臂,闪避等一系列动作。这些动作看似毫无逻辑,莫名其妙。但当第二个,第三个相同的人物依次,进场,按同样的顺序做出动作时,观众就会瞬间发现,这些动作的对象正是过去的自己,和将来的自己。

我们的游戏正是,想体现这一点。玩家可以依次,控制两个角色,而游戏中的机关都,不是靠单一角色就可以通过的。所以玩家在控制一名角色,的时候,就要想好如何和,另一名角色配合。玩家控制着角色在房间,里走走停停,把一扇门打开又关上,做一些看似莫名其妙的,动作。这些动作的意义都会在玩家控制另一名,角色时显现出来。两名角色为彼此铺平道路,等待对方到达指定地点,引开敌人,同步跳跃等等。这就是卡农给我的启发,依次控制两名相同的角色,让他们在具体的时刻,相互配合,共同前进。

“好游戏”一定要能创造出一个,令我信服的世界。玩家在这个世界里能体验一段向往已久却,又求而不得的人生。《Me and Myself》探索的就是一个奇妙的被,放大的世界,在这个世界里,小女孩可以和她,的影子默契合作。

历史学家赫伊津哈说:“我们作为一个物种,都是游戏的人(Homo Ludens),我们的天性就是在游,戏中理解世界,在游戏中设计自己的世界”,我们通过在游戏中竞技、扮演、移情,将游戏的强,反馈带回这个机械化、流水线化的现代生活,它满足了我们对,周围世界造成影响的愿望,让我们从更多的,角度去理解探索这个世界。

我觉得《荒野大镖客2》就是这样一个世界。我们将《红楼梦》视为中国古典小说的巅峰,四大名著之首,很大原因就在于它,记录了中国封建社会的方方面面,堪称一部文化百科全书。而《荒野大镖客2》更加细致生动的,展现了一个世界,玩家可以在其中体验19世纪美国西部,牛仔生活的点点滴滴。从电影,扑克,酒吧等娱乐生活,到抢火车,决斗,华人移民等社会现象,那个时代的各个层面都,被记录在游戏之中。玩家不仅可以看到,甚至可以亲身体验,到那个时代的生活,这样的游戏无疑会在,传承文化中发挥重要作用。

角色扮演类游戏是最,适合作为文化传承载体的。首先是因为这类游戏,有更强的沉浸感,玩家以主角的视角,在神话中的场景探索,直面神话中的角色。这样带来震撼,留下的印象自然最深。其次是角色扮演游戏可以,体现更多细节。一些古代特有的吃食,服装,玩具,活动都可以融入到游戏,内容中。一些特别的礼仪,民间风俗也能得以体现。
盛馨艺:故宫文化走向公众,需要好的“翻译”
人物名片:“故宫博物院资料信息部,数字传媒组” 成员,新媒体编辑,负责故宫博物院官方微博和微信,公众号运营;与腾讯游戏团队共同孵化的故宫首款建筑,主题小程序游戏《故宫:口袋宫匠》负责人。
故宫即将600岁,“故宫博物院资料信息部,数字传媒组”2017年成立才成立,整个团队平均,年龄是31岁,今年又加入两名应届生,90后成员占了一半。

很多文物行业的人跟我们交流,做新文创或者新媒体(新媒体),我发现他们的第一个,惊讶在于:故宫的资源那么多,也受到很多人喜欢,那么是不是无论做什么,大家都觉得好?

对我而言,故宫的“强大”实际上让我们的压力更大,因为要想如何,才能用好这些资源。平均下来,故宫186万余件套的,文物、9000多间古建、600年的历史,我们要回去琢磨,其中的着力点。其次就是,如何采取更合适的方式,平衡好传统与现代,平衡好趣味和严谨,这个非常难。
最早看到《韩熙载夜宴图》《胤祯美人图》等“故宫出品”APP时,我眼前一亮,对古老故宫的数字化转型,充满期待,它们有一种非常独特,的气质。我也特别好奇这些数字产品,背后的团队是怎样的一群人。进入这个组之后,真的是比想象还要惊喜,他们就像故宫的数字产品,那样,既沉稳严谨又欢脱俏皮。

我的工作主要是“翻译”,是“搭桥梁”——一边要扎扎实,实地了解文物,了解历史,了解古建筑,如此才能更好地理解,故宫文化背后的美感,才有可能更精准去,降低公众了解故宫的门槛,一边又要积极学习当下传播,环境中新颖有趣的玩法。

比如小程序游戏的上线,单单一个章节总结页的古建筑海报,就改过不止3版。还有做官方微博#宫猫记#的创意手绘图,曾经有一张猫猫们在宫里过大年,的小场景,我自己特别喜欢,得意满满地(满满地)交给前辈老师,们看的时候,她们一眼就发现了慈宁宫,的檐角和匾额画得不对。这件事让我印象深刻,因为没有足够的知识储备,眼睛就不够刁,看不出东西哪里有问题——比如,故宫的纹样很多,每种纹样都有,其场景的对应,“祝寿贺喜”还是“辞旧迎新”都应该符合规矩。

而学习新的玩法,意味着我们要去了解、拥抱新的技术和传播手段。新的技术,如AI、AR、5G,可以给故宫文化的数字化,带来更多可能;而新的传播载体,如小程序、游戏等,可以让我们从创意,和传播方式上,更贴近年轻人。


结语
每个人都要回答时代抛给他们,的文化命题。今天,TGC 腾讯数字文创节,正和邱志杰、郭爽、郑阳、高月、《Me and Myself》团队、盛馨艺等创作者们,一起探索——他们抓住当下时代的,文化脉搏,融入自己的坚持与探索,让艺术之美和文化之美凝成一股,向上而生的力量,在新的时代,得以传承和发扬,融入当代人的生活。

(专题)


    关注 南方人物周刊


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册