《明日方舟》出海再现“黑马”姿态!同时上线38个国家,登顶日韩免费榜首

 

国产二次元游戏如何吸引,海外玩家?...





taptap评选的2019年年度,游戏,年度现象级手游,二次元手游中的“雪之下雪乃”、“半壁江山”、“血洗C97”......《明日方舟》的第一年火热异常、造梗无数,在整个手游玩家群体,中有着极强的影响力。


(一时之间朋友圈所有人,都去做了刀客塔)
可以说,《明日方舟》是一款从二次元品类走向大众舞台,的成功作品。「二次元+塔防」兼具垂直和易玩性的,玩法设计,也让它收获诸多赞誉。

(TapTap 2019年度游戏大赏上取得,三项大奖的《明日方舟》)

(国内上线首月恐怖的成绩)

(营收数据预测via:bilibili用户国产二次元,手游观察发布视频《国产二次元手游,海内外收入情况,2019年12月篇——2019年收官之战!》 )
1月16日,经过大量宣传造势,《明日方舟》上线海外,并在一天之内迅速登顶,日本和韩国的免费榜首。

1.上线即登顶日韩,《明日方舟》能否在海外复刻国内成绩

作为2019年的年度手游,《明日方舟》是近年二次元品类创新性,的代表。

从《千年之战》承袭而来的英雄塔防模式,加上主创海猫络合物所熟悉的,二次元文化要素,以及人物朝向、MMORPG感的“战法牧”干员职业分类等改良设计,让它成为2019年话题,度最高的手游。



事实上《明日方舟》在国内爆火之后,就有一些用户在推特、reddit等社交平台上传包括,角色美术,同人创作等游戏周边内容,甚至在twitch上还会,有用户直播游戏的流程。

《明日方舟》有着鲜明个性的人物,「兽娘+furry」的角色风格也符合当前,世界范围内二次元题材的热门审美,“アークナイツ”的名字就这样在海外社交,媒体上不胫而走,玩家期待值高涨,不仅有玩家在推特上,发表请愿希望鹰角制作海外版,甚至有玩家不惜克服网络和,语言的障碍,注册了国内账号游玩游戏。

(在Twitch直播的美国玩家)
如今终于上线海外,《明日方舟》的表现不负众望,上线一天同时登顶了日韩的,免费榜榜首,同时在日本畅销榜已经,来到第18位,韩国畅销榜成绩更加亮眼,成功进入TOP10。作为2020年第一款出海的国产,二次元产品,《明日方舟》取得了开门红。







《明日方舟》上线之后,推特上立刻掀起,了讨论热潮,#アークナイツ的tag下不断有,玩家分享游戏截图、同人绘图和meme创作,尤其在日语讨论圈,有最多的讨论量,俨然已经成为一部热门,作品。

(道理我都懂为什么tag后面有,个驴头啊?)

(youtube上也涌现了一大批,游戏攻略相关的内容产出)


2.国产二次元游戏陆续进军,海外,顶级产品占据头部红利

《明日方舟》在海外的梦幻开局是,其出色游戏质量应得的结果,也离不开海外运营时的,大力投入,但营收成绩还有待,进一步考察。因此我们根据appannie,和sensortower的数据,简要总结目前在海外,较成功的二次元案例,结合当下火热的《明日方舟》,借此简单回顾国产二次元,游戏出海的成绩。

(《崩坏3》)
国内人气稳定的动作,游戏类型龙头产品,拥有出色美术质量和手游平台数一数二,的卡通渲染,整合了动作游戏+卡牌养成,玩法相对集中,且具有独特性。

(《阴阳师》)
真正意义上的国民,二次元游戏,国内营收连年不减,优质和风美术在,日本也能吃得开,但明显不及在国内文化差异带来,的认知红利,回合制RPG玩法不过不失。

(《少女前线》)
海外营收反超国内,的典型案例,“枪娘”角色设计极具特点的《少前》一直是pixiv等二次创造,网站的常客,玩法相对传统二次元产品要,更为硬核,有更高的学习成本,《少前》在海外的运营策略,相比国内更加激进活跃,新内容(新内容)更新周期甚至,比国内提前。

(《碧蓝航线》)
曾在2017年底登顶日本ios,畅销榜的出海运营典范,在日本拥有堪称,劳模的运营强度,从秋叶原巨幅广告到,电视广告、line表情包、手办周边等一系列周边,产品再到推特活跃、官方漫画小说、网络广播无所不包。

总的来说,回顾过去出海日韩市场的,国产二次元作品,其中不乏在国内人气,高涨在海外却遭到冷遇的案例,也有在国内人气不佳却,在海外获得了更高营收的情况。

例如《少女前线》在国内的12月流水,预测为650万人民币,而在日本市场的预测则有月950万,人民币的优秀成绩,甚至在美服这样一个二次元品类不占据,主导地位的地区,也有超过国内的流水预估,《少女前线》在美服的成绩甚至数倍于《崩坏3》和《阴阳师》。

(我自由美利坚就是打枪和,waifu全都要)
要向二次元文化发源地的日韩地区输送,这一类游戏内容似乎有着与国内跫然不同的结果,在其他地区也更是如此。那么,我们是否能够从成功经验,中总结出一套可用的侧重方针?

3.在这些成功出海的二次元,游戏身上,我们看到了一些“共同点”!

从成功案例的特征简单,总结一些共通点,我们可以发现要在,海外市场获得出色营收成绩,有一些比较显著的侧重点,可寻。

首先便是优秀的美术质量,无论是上文提到的成功案例,还是现在的《明日方舟》,身为二次元手游最核心,的竞争力便是美术质量,这里的美术质量不单单,指影响游戏卖相的角色设计、UI设计、背景绘制等表层工作,真正的关键是要,在击中用户喜好的同时,提供能为社区讨论注入,活性的优质内容。

二次元品类的核心受众往往热衷于在社区中分享,和传播二次创作内容,一方面这些同人创作的广泛传播能为游戏带来,更大的曝光量,另一方面原作对二次创作留有的创作空间也是,提供用户粘性的有效号召力。

(优质的美术固然重要,更关键的是能否为社区提供更多的,创作空间和填充空间)
其次,即使相对国内环境来说高于平(高,于平)均线的玩法门槛依然能够奏效,《少女前线》和《明日方舟》都是在简化操作,易于上手的基础上做到,一定程度的精通难度的典型案例,有着截然不同的游戏玩法土壤培养的海外用户,的使用习惯深度相较国内用户来的更广且更深。

根据笔者的了解,很多日本用户在游玩《碧蓝航线》时即使有自律战斗选项也会,选择自己手打,说明海外用户对指令输入,的需求相对国内要更高一些,这与海外游戏产业的,发展结构有着密不可分的关系。

(海外用户对有玩法深度的作品,接受能力更强)
最后,也最重要的便是运营手段。宣传方面,国内常见的买量手段和张贴式曝光,在海外并不奏效,有着更深的商业化程度的海外市场极度,仰赖优质宣传营销,从社会环境中的实体曝光,到网络上的生放送,都是需要投入精力,维护的长期工作。

以《明日方舟》为例,游戏在上线日服之前由日服,运营方yostar旗下的动画制作公司yostar pictures制作了一条质量,优秀的动画pv,在广告投放也,尽可能高调显眼,与游戏内容相关的,运营活动、联动、事先注册奖励等等,都需要根据不同市场,用户的习惯做出调整。

(Yostar pictures制作,齐藤健吾担纲的pv原画(你老婆都会动了你还不玩?))

(电器街张贴的《明日方舟》海报)


总的来说,《明日方舟》树立了前往海外市场,充满正面的第一步,但是考虑到国服上线初期,漫长的“长草期”,也就是游戏内容不足造成的,玩家流失问题,《明日方舟》在海外的运营强度和新内容(新内容),的放送周期值得关注,它在海外的成绩最终如何,现在还不得而知。
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