逆风飞翔——从产品思路变迁看2019这腾飞与窘迫并存的一年(上篇)

 

爆款是腾飞的话语权,2019年的爆款们,则又一次小小刷新,了市场认知。...



在回顾了国内市场这一年的种种,成绩与变化后,下一年的形势,总是不那么明晰。买量可能会出现更大的,模型调整?出海精品化的思路可能与,我们想象的又有些许不同?中小厂商的下一个,机会在哪里?单机游戏是否会出现下一个,商业ip爆点?

每一个领域的分析,都可以见微知著,但同时游戏市场的,格局也变得越来越复杂,很难在一篇文章中尽述。但你是否注意到,每一年热度的聚焦点,总是在那些因为各种,原因而出现的“爆款”身上,玩家与业内对这些游戏,或现象总是具有更灵敏的嗅觉。除了其本身的话题,度能激发更多探讨之外,“爆款”提供的那些“爆点”,正给了我们珍贵,的研究市场偏好的素材。

当然,“爆款”们不论提供给,我们再大的信息量,在庞大的游戏工业面前也只是,冰山一角的故事,但我们这次姑且抛开那些令人忧伤,的长尾市场,来看看“爆款”在过去一年里给了我们怎样新,的启示和引导。

每年少不了的“爆款话语权”

比起爆款背后的成因——是的,实际上大多数爆款在真正引爆,话题之前,对自己即将遭遇什么,是毫无察觉的——或许爆款在成为爆款之后所带来的那些,关注点更具有话语权。

这听起来仿佛非常的,马后炮,爆款已经是既定事实,就好像“神仙”打牌,怎么打都是对的一样。但要知道,“爆款”所引发的链式效应,绝不是概率上的,突发事件可比。不论何种原因带来了“爆款”这个结果,这都是由某一个领域、甚至整个市场的参与者们达成共识,的一种认可,“爆款”从此就已经成为了市场,价值本身,所以某种意义上而言,对于这种特殊的产品,我们可以只看结果。

这就是我们要更加谨慎对待爆款的市场,关注点的逻辑所在,当然,在这里详尽分析过去,一年所有的“爆款”似乎也不大现实,不过从个别案例中,我们依然可以对市场导向,做出一些共性方面的判断。

首先,我们模糊的定义一下“爆款”:如果从整体市场,的角度而言,在下载量、付费率、讨论度这种综合模型,上拔得头筹的产品,实在是屈指可数,它们身上呈现的,偶然与巧合,恐怕也不足以支撑一整套价值,判断体系。那么,我们将范围扩大,拓展至各领域中某一时间段内占据,话语权的佼佼者们,诸如二次元游戏中的《明日方舟》、竞技游戏中的《刀塔自走棋》,甚至出海游戏中的《弓箭传说》、独立游戏《部落与弯刀》都可以称得上短期占据某一领域话题,主导权的“爆款”。

不过,历年来大大小小,的爆款产品,都已经有了制作精良、满足小众需求、社交功效爆棚这类共性,但爆款也有细分,如果将一款成功,产品的要素以【市场选择】、【推广模式】、【内容指向】三个维度拆解的话,那么我们在去年的爆款产品,中大致可以拆分出这三个小圈子:

  • 平民之光——逆资本而上的奇迹
《明日方舟》和《刀塔自走棋》一定是2019年游戏圈的,两个奇迹了(虽然他们最后的,命运并不相通),这里我们也不再具体,论述它们是怎样的游戏,想必大家去年一定主动或被动地被这两款游戏,的各种文章所刷屏,它们之所以给人一种,奇迹般的感动,是因为做到了如今挟裹着大量资本与资源入场的,产品都无法想象的事情,而后者甚至连《DoTA2》本家的自走棋《Artifact》都无法复刻这一成功。

《明日方舟》则是逆工业化的典型,优越的美术审美确实对,引爆这款游戏的热度而言功不可没,但一套服从塔防策略本质魅力的玩法思路才是,它长久吸引玩家的基础。当然,《明日方舟》也并非完全脱离二次元手游,的框架,而是花了大量的精力,在保证“塔防”硬核程度的基础上,将成长过渡、日常任务、卡牌养成等基本要素尽可能圆滑,的融合进去,并且最终在社区化营销上释,放出更高质量、更容易让人主动,接受的内容。这一点可以说不是大量,调试就能搞定的,需要一定程度上对,手游环境的理解天赋,以及最重要的——没有资本捆绑的压力,他们可以尽可能将自己的,精力消耗在这种与玩家“斗智斗勇”的琐事上。
在App annie提供的年度新游用户,支出排名中,《明日方舟》已经位列国内第三,而更可怕的是,它在日韩市场释放,巨大潜力的日子才刚刚开始


固然这是不论大厂,还是小工作室都渴望的终极目标,但这样的爆款,看似毫无征兆,却又在游戏运作的,各类细节上容不得一点闪失,或许一年能,出现两款这件事,本身就已经是一个奇迹了。但这也说明,平民起家也有与巨无霸们,对抗的资格,不论是手游还是电竞,这种看似牢不可破的固化市场,都有其脆弱的、空缺的一面等待着攻坚。而且它的上限,远超过去历年的想象力。

  • 高调的角逐——资本角逐有了更广阔的市场
曾经在《王者荣耀》和《阴阳师》时代,“神仙打架”的格局还没有僭越,出海这道险关,如今却成了一件自然而然,的事情。这是从什么时候开始的呢?

2018年中旬,腾讯收购了《绝地求生》开发商蓝洞10%股份想必是一个大的转折。彼时正值吃鸡全球化渗透如日中天,的时刻,二者合作后,腾讯手上两个吃鸡项目,之一——《PUBG Mobile》快速在美国市场崛起,到2019年,该游戏基本上已经成为了“吃鸡一哥”,仅靠北美、日本两大主要市场就成为,全球最赚钱的游戏之一。

当然在这之前的,2018年上半年,日本重度游戏市场,也被网易突破,吃鸡游戏《荒野行动》、非对称竞技游戏《第五人格》先后成为日本市场的品类,之王,依靠Line、YouTube和Tik tok等日本年轻群体流行的社交平台,进行营销宣传后,《荒野行动》甚至成为2018年上半年日本10代女子选出的排名,第三的流行事物。
《阴阳师》之于“二次元”国度日本,《王者荣耀》之于“MOBA”之乡美国都从未,取得过这般成就,可以说《荒野行动》和《PUBG Mobile》的成功扩张,完全打破了对主要市场出海策略,的底层逻辑。

在攻坚了美国、日本这两块最难啃同时,也是人均付费最高的海外市场后,2019年《使命召唤移动版》《弓箭传说》《梦幻模拟战》《明日方舟》等更多游戏出现在了,海外主要地区的榜单头部。

当然,同样是出海,其定位与策略都大不相同。《使命召唤移动版》显然已经是腾讯这类头部,厂商对于海外重度市场游刃有余的象征,并且比动视以往将使命召唤ip,改编到手游领域的尝试都要成功得多,待这套工业模式更加,成熟后,或许重度游戏出海美日地区将不再是只,属于头部厂商的特权;《梦幻模拟战》《明日方舟》则是典型的先,取得国内市场“小目标”,再根据产品定位制定,出海策略的代表,与此前的成功代表《崩坏3》和《少女前线》不同的是,它们已经是进入“二次元游戏2.0”时代的新兴产品,比起传统的二次元玩法,和漂亮的包装,它们在玩法上似乎已经有了,突破品类的意思,触及到更宽泛的,acg圈子中了;

主攻海外市场的,超休闲游戏《弓箭传说》,在各家三方数据机构的报告中都是当之无愧的,2019年休闲游戏出海最大黑马。在Sensor Tower的报告中,《弓箭传说》5、6、7三个月都高居出海手游,下载榜top10,并成为2019美国免费榜上出海游,戏中第二位的游戏。
《弓箭传说》看起来只是又一款,小游戏的胜利,但其产品设计及盈利模式都已经呈现出改写小游戏,市场规则的革命意义了。不同于一个月能生产好,几款、靠广告变现的voodoo式,小游戏方阵,《弓箭传说》不仅在设计上,更倾向于长线思路(ARPG+Roguelike),甚至主要收入也依靠的是,内购而非广告,其特别的玩法加之,小游戏买量策略,从而使单款产品以头部小游戏级别,的下载量,获得了重度游戏,级别的单月流水量。

显然,《弓箭传说》意味着小游戏的“产业升级”,称其为小游戏市场的革命者,也不为过。

  • 小众新思路——社群化商业的新理解
上述两类爆款,基本上都是【市场选择】、【推广模式】、【内容指向】三大维度均衡发展的,因而其产品曝光度和营收,能力都能综合排在市场前端,但还有这么一类爆款,比较特殊,它们在收益方面远无法,与大部分头部甚至中部产品相比,也很难看到火出圈的一天,但在核心社群中,它们可以长期占据,话题中心的位置,细水长流的良性生存下去。

这种游戏几乎每年,都能看到一些,诸如2015年《同步音律喵赛克》、2016年《不思议迷宫》、2017年《艾希》、2018年《太吾绘卷》等等,缘由不一种种,而我们可以在2019年的几个案例中,得到进一步的理解。

2019年春节突然走红国内,日麻圈的《雀魂》是一个绝佳案例,甚至一定程度上扩展了日麻在,国内的关注度。当然这并非无中生有。

在雀魂之前,国内的日麻玩家基本都聚集,在日本c-EGG开发的《天凤》和韩国NCsoft开发的《雀龙门》等,运营了十年以上且积累了全球大量日麻,玩家的老牌游戏中。《雀魂》是2018年中旬开始测试,的,不过真正火起来是在2019年,的春节前后,所以姑且可以看做是去年,的的小众爆款之一。
《天凤》的界面,规矩且严肃


实际上《雀魂》在规则制定和特效,设计方面都对《天凤》和《雀龙门》有一定参考,但实际效果却足够惊人,不仅彻底整合了,国内日麻玩家,甚至还有不少新人被这个,万年小众的“大坑”带动入坑,跟着玩起了梗。
给牌桌加上虚拟纸片人和,养成要素固然非常符合二次元调性,但《雀魂》也确实不是“空有其表”,与同类游戏相比更出彩,的特效、演出效果,加上拟人后的二次元风格美术都更容易拉近,与新老玩家的距离,在日麻这个小众圈子掌握了,核心话语权后,社区化内容的生产与传播也就,显得水到渠成了。
“一姬”角色早期版本与,当前的立绘对比,某种程度能看出,《雀魂》也算是平民起家被,玩家主动盘活的类型了


国产独游《Muse Dash》则以颇具视觉冲击,力的live2d美术,还未发售就已经走红日韩的,关注度黑马姿态杀入,尽管已经有邦邦人(《BanG Dream!》)在今年音游的商业,领域上斩获头筹,但《Muse Dash》依然在这个虽小众但商业,竞争残酷的圈子里硬是拼出一条血路。
这种类型的“爆款”,诞生过程可以说最为艰苦,且不确定性最强,甚至即便成功了,也只是小众狂欢,不论商业价值还是对市场前景,的研究都没有什么明确的指导意义,但每一款的诞生几乎都是,在类型游戏中前进了一小步的,它们所凝聚的社群化效应,也完全佐证了核心群体对该游戏的,综合期望得到了满足,或许它们最大的意义,就是告诉这个浮躁的市场,认真对待游戏本身,是真的可以得到对等,收获的。
《部落与弯刀》上市半个月就收获了steam,近6000好评,看到更多的国产游戏愿意意对沙盒玩法进行大框架架式,的展开与尝试很令人欣慰,或许,《太吾绘卷》的成功正在鼓舞,着这个领域?

这里不再展开分析,每一款游戏,因为我们有一些真正严峻的问题,在前方等待着——

(待续)


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