没发新游戏,却创收15.6亿美元:Supercell CEO展望下个十年!

 

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北京时间2月12日,芬兰手游公司,supercell公司ceo Ilkka paananen在官方博客发布了,一封长达6600多字的公开信,对该公司过去,一年进行了总结,同时公布了2019年,的收入数据,这里我们对该公司过去四年的财务数据,做了一份图表:



Ilkka透露,2019年supercell公司净收入达,15.6亿美元同比减少2.5%、EBITDA税前利润为5.77亿美元同比减少10%,截至2019年底supercell员工,人数为300人。

根据gamelook整理的过去,4年supercell的业绩数据显示,自2016年被腾讯公司估值102,亿美元并购以来,supercell公司已有长达4年,时间营收再未增长,不过值得欣慰的是,该公司的收入,下滑幅度越来越小,2019年收入降幅从,一年前的21%,降至2.5%,利润降幅也从22%,降低至10%。

对于Supercell而言,在竞争日趋激烈、没有新作发布的情况下,降速放缓实际上就已经是非常,积极的信号,随着公司即将,进入第二个十年,作为Supercell的掌舵人,Ilkka paananen是如何看待公司发展,的呢?



以下是gamelook整理的公开信,完整内容:

去年我写了一份博客,讲述了我们在2018年,的成绩和教训。这么做的原因,是希望给你们(玩家们)形成一种开放意识,让你们看到supercell内部,的世界到底是怎样的。当时是第一次这么做,必须承认我对它,的接受程度如何感到紧张。但是,那次之后很多伟大的问题,和评论鼓励我今年继续这么做。

顺便说一句,当我告诉Supercell人,将再写一份回顾,很多人礼貌地建议我,这次写的短一些、漂亮一些。然而,我并不能保证,而且也不知道这,封信看起来是否更好,但我可以保证是开放式,性的。

对于我们来说比较特别,的是,Supercell即将迎来十周年,所以我们更可以用,十年的角度看待游戏,而不是几年的短时间,这也是有这封信的原因。

    我们的梦想:做人们玩很多年并且永远被记住的游戏

当我们在2010年创办Supercell的时候,我们的想法很简单:创造一种新的游戏公司,让最优秀的人,创造最伟大的游戏,这些游戏要能够被,尽可能多的人接受、让人们愿意玩很多年,并且被永远记住。在当时,我们的灵感来自于《魔兽世界》这样的游戏,我们很多的共同创始人,都玩了很多年。对他们来说,这不只是一款游戏,而是一种热情、他们生活之中非常重要,的一部分,是他们与好朋友一起玩、也能够交到新朋友的东西。我们最大的梦想就是,创造类似的社交体验,并希望通过移动平台,能够让所有人体验到它。

在supercell成立之后的近十年,时间里,很多事情发生了改变,但我们创立公司,的初衷未改,我们也不愿意在这,方面妥协。在2019年,我们用实际行动,证明了这种价值观。

首先,而且最痛苦的是,我们测试并且砍掉,了另一款游戏,也是我们曾为之非常,兴奋的《Rush Wars》。它背后的团队之所以,在测试期放弃这个项目,是因为他们觉得这并不是,一个可以让人们玩很多年、也不会被永远记住的游戏。游戏的初期玩法有大量,的乐趣,但中后期的乐趣点不足。

我对于团队成员,的决定感到自豪。我甚至无法想象,停掉自己最热爱的,项目与多么痛苦,毕竟你曾为之全心全意,付出过。也就是说,这就是我们所有人希望,supercell运作的方式:我们只应该发行高品质的、人们热爱的游戏,而且是人们愿意尝试,并且被永远记住的游戏。非常重要的是,在Supercell公司,这些类型的决策始终由游戏背后的,研发团队自己做出,我们觉得让为游戏负责的人,来决定它的未来是很重要的事情。

这些年间,我对于创作一款新游戏(新,游戏)有了越来越多的敬意。我们Supercell非常幸运,有了5款优秀的游戏,所以有人可能觉得随后,我们做游戏会更简单。但随着玩家和我们的,预期越来越高,事实并非如此,新游戏(新游戏),的打造反而越来越难。

我们看待被砍掉的游戏,并不认为它是一种失败。相反,这是我们学习的机会,随着时间的增长,这些经验最终会帮助我们创造,更好的游戏。



我们价值观表现的第二个,案例来自《卡通农场》和《海岛奇兵》背后的团队,他们在过去一年推出了,有史以来最大的内容更新量。《卡通农场》增加了“The Valley”,为游戏创造了一种全新,的机制;《海岛奇兵》增加了“Warships”,为游戏增加了与其他人一起玩的新方式,(新方式)。数百万玩家仍然,喜欢这些游戏,尽管他们已经,体验了很多年,这也是我们的团队为,游戏更新投入巨大努力的根本原因。《部落冲突》、《皇室战争》以及《荒野乱斗》都有重大的研发进展,我会在稍后提到。

第三,而且是最后一个例子,就是公司人数。我们目标的一个重要部分,即成为让最出色的团队,做最伟大的游戏的最佳工作场所,也包括保持公司尽可能小。这是因为我们相信,小型团队可以最小化,公司内部的官僚主义,给创新提供最大的空间。而且我们也都愿意在一个小,公司里工作。无论如何,去年我们的一些开发者实际上担心公司增长速,度过快而超过300人。我们对此进行过,很大的讨论,结果决定大幅降低,公司规模增长速度,直到我们觉得能够保持公司的,文化跟上增长速度。

对于supercell公司以外的,人来说,以上的做法可能,听起来很糟糕,甚至是非常内向的决定。但是,我们相信,如果没有独特的公司文化和与之,匹配的小公司,我们就不可能给你们,打造最佳的游戏。平衡事情做起来并不,总是很容易,如你们可能猜测的那样,我们也有内心的挣扎。

去年,我最喜欢的书籍是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,他在书中提到,公司文化是由行为来决定,而非口中所说的那样。以上三个案例都展示了,我们的文化,因为它们都是公司内部团队,的核心决策,反映了我们的价值观。它们也展示了我们创始,目标对于我们成员的意义,为了保证公司成为最,优秀人才的最佳工作场所,它们做好了牺牲的准备。

    《荒野乱斗》的第一年

2019是《荒野乱斗》全球发行一周年,你们有些人可能知道,这款游戏用了很,长的时间研发,而且在团队决定发布之前也,用了很久。比较有趣的是,在公司内部,测试之前,甚至Supercell人(他们都是热情的,玩家和开发者)都有着很复杂的感情。有些人很明显对它,是热爱的,还有一些没那么热爱。对于游戏的美术风格和操作都有,过激烈的讨论,甚至还议论过《荒野乱斗》是否是一款“Supercell游戏”。但是,团队持续提高游戏,在测试期间就做了,大量改动,从社区得到了,大量不可思议的反馈,他们共同决定在全球发布《荒野乱斗》。

《荒野乱斗》这一年的表现多么,令人不可思议!这款游戏全年的热度都,在不断增长,每月的玩家数还在,继续增加。一个令人比较惊奇的,事情在于,《荒野乱斗》成为了韩国最,受欢迎的游戏,而这是一个被,本地游戏公司统治、有着最热情玩家的市场。曾经,我们计算过,十分之一的韩国人都是《荒野乱斗》的活跃玩家。因为这款游戏的流行,加上《部落冲突》和《皇室战争》的持续成功,我们实际上连续两年成为了韩国mau数量,最大的手游公司。这是对我们来说是非常,难以想象的,我们一个来自芬兰,的小公司,居然能够在韩国这样规模的市场,取得如此的成功。

《荒野乱斗》的成功启发我们思考更多,让更多的游戏给玩家们提供相聚和,享受的线下场所,我们在首尔开放了,supercell Lounge,希望创造一个舒适的,房间一样的地方,让玩家玩我们的游戏、体验品牌的力量,并且相互认识。我们还有机会参加,了2019年的g-Star,这是韩国最大的游戏展会,我们也在这里举行了首次荒野,乱斗世界总决赛,在釜山市设立了大量,人们喜欢的游戏内角色。

虽然说的是我们,但我希望恭喜赢得了,首届荒野乱斗世界总决赛冠军的nova Esports,它是在G-Star期间于釜山举行的,后者也是电子竞技,的发祥地。



电子竞技未来将是《荒野乱斗》非常重要的一部分。对我们来说,让所有人都有,机会参与其中,是很重要的。因此,就在几周前,研发团队刚刚发布了,一个游戏内月度挑战,通过它,所有玩游戏的人都,可以认证成为年度冠军。这个挑战目前,为止非常受欢迎,迄今为止超过三分之二的玩家,都已参与其中。

在2019年,我们还与非常受欢迎的《LINE FRIENDS》合作,为玩家带来了《荒野乱斗》周边,他们在2019荒野乱斗世界杯总决赛期间推出,了一系列的产品,而且假期季之间(季之间)在,首尔市中心发布了极为成功的快闪店。我个人对这种,合作感到非常兴奋,因为我觉得他们,和我们一样对《荒野乱斗》有热情,并且真正理解品牌和游戏,的内核。我们非常期待在2020年为全球的玩家带来,更多的游戏周边产品。

如我去年在博客里,提到的那样,《荒野乱斗》团队希望他们的游戏成为,supercell公司最社区向的游戏,他们对此非常认真、并且在去年做出了很多,伟大的尝试来实现这个目标。



首先,他们为游戏增加的大多数新地图(,新地图)都是灵感来自于社区(于社区)。但是,他们还通过很多的方式从,社区汲取灵感,或许,最酷的案例就是在游戏里给nita增加,新皮肤(新皮肤)。社区的少数人聚集到一起,通过直播聚集了一笔,资金支援澳洲大火,而nita考拉皮肤,作为他们的吉祥物。《荒野乱斗》团队看上了这个项目,并且把它变成了现实,并且我们决定,supercell公司根据,社区募捐情况,从皮肤发售之后前,两个月的销售额当中,按照1:1的比例为澳洲大火捐赠。

其次,《荒野乱斗》最近带头发布了Supercell Make,这个平台可以允许美术,师向游戏团队提交资源,未来我们可以把这些,资源加入更新内容当中。首轮社区创作,皮肤刚刚结束,他们为角色bo提交了,219款原创皮肤。投票是由社区决定的,已经选出了首个获胜者,我们已经在,准备第二次活动。目前为止,Supercell make已经有了,13万注册用户。

第三,我们的社区团队最近,还推出了supercell Creators项目。它可以让我们、玩家为内容创作者,提供更多的支持。我们做这个项目的目标是帮助创作者给他们,的社区带来价值和欢乐,并且更好地维持,他们的职业生涯。我们为内容创作者们提供了,收入分成项目、游戏内推广和与游戏团队直接,交流的方式。我们认为内容创作者们对我们,的成功非常重要,并且希望与他们共同成长。如果没有你们,《荒野乱斗》根本不可能进入2019年youtube游戏内容,观看量前十名,这也是Top10唯一的游戏。

    部落冲突的进化

今年是《部落冲突》的八周年,而《皇室战争》也即将引来四周年,两个团队都在努力为我们的,玩家提高游戏体验。其中的一些成员自游戏,发布之后就一直留在团队里。而且我们知道,两款游戏都有很多自发布,之后就始终留在游戏里的玩家,对此我们非常感激。

《部落冲突》迎来了两个重大的更新,分别是13级大本营和9级,建筑营地,两者都给玩家带来了,大量的建造和战斗内容,包括新的兵种和2015年,之后的首个新英雄(新英雄)“飞盾战神”。《部落冲突》和《皇室战争》都加入了赛季玩法和,游戏通行证系统,我们对玩家热爱这些内容并认可通行证的,价值感到非常开心,它们的价格实际上还没有娱乐直播服务,月费的一半。今年,两款游戏的玩家们都会看到,更多有趣的赛季和重大功能更新,至少我们对此是,非常兴奋的。

对于部落冲突电竞和洛杉矶,举行的皇室战争世界杯总决赛来说,2019是重要的一年,部落冲突世界冠军赛在,德国举行。

恭喜所有的战队,尤其是皇室战争冠军,team Liquid和部落冲突冠军Nova Esports。



    新年、新团队、新游戏(希望如此)

去年的博客中,我对新游戏是这么写的:

最后但同样重要的是,我们还有大量的新游戏,(新游戏)在研发,而且是处于各自的,不同阶段。有些项目已经接近测试,还有些是刚开始不久。如往常一样,它们当中的很多游戏可能,还没有进入测试就会被砍掉,但如果有一些运气的话,今年可能会有1-2款游戏进入测试阶段,然后我们就把,游戏交给玩家,如果有足够多的人喜欢,它就可以进入全球,发布阶段。

我如今对于新游戏(,新游戏)也是这种感觉,我们有很多令人兴奋的新游戏,(新游戏)正在研发,如果运气好,我们的团队可能在下半年,决定发布一款或者两款游戏进行测试。

几年之前,我们开始在supercell之外,投资其他有才华的团队,我们觉得这么做可能是同时实现两个重要,事件的一种方式。首先,这将给我们机会帮助,同行为全球带来更多伟大的游戏,并且与全球更多,优秀的人合作。第二,这种方式可以让我们在不大幅,增加人数的基础上实现更多伟大游戏的目标。

2019年,我们有幸投资了三个团队:位于默尔摩的Luau Games、加州奥克兰的Ritz Deli Games和斯德哥尔摩的Wild Games。我们知道打造一个新公司、创造伟大的游戏需要时间,所以我们非常耐心地支持他们和,他们的梦想。也就是说,今年,我们认为这些团队将会,推出一些令人兴奋的游戏。

    感谢整个社区!

在讨论游戏之外,的话题之前,我希望给我们,游戏的所有玩家、围绕游戏形成的社区一个,大大的感谢。当然,这听起来有些陈词滥调,但却发自真心:如果没有你们,我们不可能走到现在,的阶段。有太多值得一,提的社区案例,但我现在能想到的,一些包括:

《卡通农场》的Meet The Farmer视频里,来自南非81岁的ana与她,88岁的姐姐lily一起玩游戏;

《部落冲突》首发2019年度“The Year of the Community”,主要得益于蓬勃发展的电子竞技行业和为,游戏寻找新战略(新战略)深度的不懈努力;

《荒野乱斗》发布了首个完全由,社区制作的视频;

对于Warships模式的发布,我们邀请了《海岛奇兵》内容创作者参与锦标赛;

12月的时候,皇室战争社区在,世界总决赛相聚。全球最优秀的玩家与最热情的玩,家和在线观看者面对面,创造了我们迄今最令人兴奋的,电竞体验之一。

所以,感谢你们!我们对你们所有的支持和,热爱深表感激。你们每天的作品对,我们有很大的启发,而且它让我们更努力,为你们带来更好的游戏和体验。

    2019财务数据

如你们很多人所知,根据芬兰法律,在每年的这个时候,我们都需要公布财务数据,所以我觉得也,应该在这里分享。

我们的报表结果,比去年略低,2019财年的收入是15.6亿美元,税前利润为5.77亿美元。即使我们从来没有那么,关注财务数字(我们更关心与优秀的,人才一起创作伟大的游戏),但我也认为对于,一个300人的公司来说,这也是不错的结果,尤其是在游戏业这么竞争激烈,的环境下,毕竟我们的同行都是极为聪明和,有才华的人。

我们的利润可以让我们今年为,芬兰贡献1亿欧元(接近1.1亿美元)的企业税,我们很多人都从税收支持的免费教育,和免费医疗受益,所以纳税也是给我们的,社会做贡献。

对我们来说,像这样出色的财务结果最重要的,就是可以让我们为创作伟大的游戏继续投入(包括让现有游戏更好),并且用长线思维,思考公司发展。

    编程教育的新方式

在我们的核心业务之外,去年带给我们最大的个人,满足感的就是hive的发布,这是在赫尔辛基的一所,新式编程学校。hive是一所免学费,的学校,所有人都可以通过,网上测试申请入学。比较独特的是,它没有教师也没有教室,相反,学生们通过解决越来越,复杂问题的方式相互学习。

这个学校的发布很成功,目前有3395人成功,完成了网上测试,其中有142人入学,目前他们都在学习编程。我们希望创造一个,包容的环境、让所有人都可以学习如何,写代码。所以,能够看到这么多不同,背景的人参加,令人高兴。hive学院的背景很,多元化,有农场主、幼儿园老师、音乐人、商人、门卫以及医护人员,年龄从18至55岁不等。

即便43%的学员从未写过代码,但他们已经取得了进展:2019 Junction(欧洲最大的黑客马拉松)活动上,其中两个最具竞争力的,分类奖项由hive学院获得。我发现这样,的故事令人鼓舞,而且相信这只是我们未来认识,人们的开始。



    低碳目标更新

一年前,我们设定了一个目标,让supercell在2019年实现,低碳目标。我们希望通过在业务过程中计算碳排,放量的形式进行,然后通过低碳服务,抵消我们带来的二氧化碳排放。

我们对于抵消直接,排放并不感兴趣,而是希望降低给行星带来,的整体影响,包括玩家使用设备,玩游戏带来的排放。

在我们数据分析师和,外部专家的帮助下,我想我们对总排放量有了,准确的估量,随后通过与南极圈合作,的形式抵消这些排放。考虑到我们的世界,目前遭遇的挑战,这可能只是很小的努力,但我们希望尽自己的,努力带来帮助。

让我真正高兴的是,去年的博客之后,很多公司也表达,了类似的兴趣。在2019年9月的联合国,气候行动峰会期间,21家公司成立了Playing For The Planet Alliance联盟。Supercell抵消了去年200%的二氧化碳排放量,其中100%是由玩家玩游戏的,时候产生。在此之外,我们还致力于通过公开过程和数据,的方式帮助其他公司也为全球环境做出贡献。

如果其他公司也对此,感兴趣,请告知我们,我们将会很高兴分享过去所,做的事情,实际上可能比你们想象,的都更加简单,所以欢迎加入!

    进入第二个十年

随着2020年的开始,我们即将进入第二个十年。十年前,当我们开始的时候,暴雪、任天堂和皮克斯是,我们的灵感来源,他们都持续不断地创作成功,的娱乐产品,并且被全球数以百万,计的人们热爱。我们也希望成为这样,存在数十年的公司,任天堂甚至存在,了百年以上,而且会存在更长时间。作为一家公司,想到即将迎来首个,十年令人兴奋,很明显这还很早(我们离100年还很远),但这对我们而言,是个重要的里程碑。

过去十年里,我们学到了很多,而且乐于分享。实际上,我已经开始写我们的心得,但决定随后在另一个博客,当中发布(这封信已经很长了),所以请保持期待。

下一个十年会是什么样?你们都知道,游戏业是个竞争激烈、变化极快的行业,玩家们的预期,和口味变化很快,业内有很多聪明的人才和团队创作,伟大的游戏,所以我们几乎不可能预测未来,的样子。我们唯一确定的是将继续专注于创始(,于创始)目标:成为创作游戏的最佳公司。通过大量的努力,我们会继续专注于创造(于,创造)让人们玩很长时间的游戏,如果幸运,它们或许会被,人们永远记住。

Ilkka

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