《圣歌》回炉重造!EA这是唱的哪一出?

 

跳票、暴死、研运纠纷、回炉重做,你倒是来了个全套。...



2月11日,bioware生软工作室发文表示,将会对《圣歌》大幅调整,包括重新设计核心玩法,以及奖励和提升机制。

大意就是,《圣歌》将会在接下来一到两年,的时间内进行推翻重做,同时,现有的《圣歌》会保持更新,已经购买游戏的玩家,也可以在“圣歌2.0”推出的时候免费升级。

从去年年初发售开始,《圣歌》的大修小改就是接连不断,然而都很难得到,玩家的肯定,“建议回炉重做”是最常见的嘲讽桥段,然而真当生软宣布了“圣歌2.0”时,大家又都摸不着头脑了。
画质缩水是最初的爆点  但远不是所有的毛病


众所周知,作为一个装备驱动类游戏,核心玩法的刷以及,提升机制中的数据平衡,几乎构成了游戏的全部。生软决定从这个方向动刀,说明《圣歌》的问题并不只是先前曝出,的引擎、宣发、开发周期以及与ea,本部的人员调配不和。当一个游戏的核心,玩法出现了问题,才会造成灾难性的后果。

BioWare心里的一笔账

《圣歌》没有搞清自己是个网游,还是一个单机。网游指的是MMORPG,单机就是装备驱动类“刷子游戏”,用同一个公司的游,戏作比较,便是《魔兽世界》与《暗黑破坏神2》的区别,虽然都是刷装备,但主体偏向多人,还是主体偏向单机,就构成了两个,截然不同的核心玩法。
在第一赛季价值约合12万人民币,的怒火橙锤


实际上“刷子游戏”在走向联网时代的道路上,分不清自身的定位,也是常有之事。还是以上述的例子,《暗黑破坏神3》发售之时,就因为“交易所”系统引起了轩然大波,现金交易易行让运营方必须严格控制道具的掉落,机制以及装备词条的随机性,从而降低了一般休闲玩家体验游戏,内容的速度。最终这个“跨界”的机制在发售后,第一年就被彻底移除,成了“老奈非天”们津津乐道的话题之一。有趣的是,当时的暴雪也将,该次更新后的“暗黑3”称为2.0 。

暴雪在当时的,症结可以对症下药,“做减法”就可以归正方向。生软的问题则严重得多,一家老牌的,单机rpg厂商,似乎对MMORPG以及“刷子游戏”都没有什么制作经验。

作为一个MMORPG,游戏与队友的互动可以说,是屈指可数,在团本战斗中,大家都是各打各的,每人的装备也是独立掉落,更不鼓励队友间交换装备。为单机3a准备的爽快战斗系统,也成了多人游玩时的阻碍,自由飞行的地图导致,玩家总是要读图以及“等别人读图”。
组队游玩可获得额外金币  仅此而已


作为一个“刷子游戏”,它又加入了太多,不可跳过的剧情以及对话,阻碍了玩家反复,刷怪的节奏,在生软以往的单机作品中,例如《龙腾世纪》和《质量效应》,与各类npc的对话,选项可以决定故事的走向,甚至玩家的阵营和样貌,同时还能加入一些世界设定说明以及俏皮话,让游戏节奏张弛有度,是一个有意义的玩法设计,而这一切到了《圣歌》中,就成了又臭又长的裹脚布,也有玩家认为这正是,生软这家工作室的制作流程,实际上一个复杂的对话系统给,玩家更多的感受是变扭和憋屈。也就是“漂亮的草包”
《质量效应》中常选叛逆对话  能让主人公面生歹相


所以,目前亟待生软做出取舍的,就是对于自身定位,的再思考,如果是网游,那最终的学习对象便是《星际战甲》,大规模的路人匹配,装备和手法需要数周乃至数月,的养成周期,当然还要有充足的掉落池。如果是单机,那便是《无主之地》、《全境封锁》这些弱化路人社交的“刷子游戏”。

EA心里的另一笔账

到底哪种游戏更好,更适合生软发挥,这笔帐玩家是算不清的,生软能算清,但却也由不得生软来算,最后也只能交到EA手中。

以EA的角度来看,重做《圣歌》本就是一件得不偿失的,事情,并不合逻辑,因为作为一款买断,制的游戏,如果发售后再将,其推翻重做,相当于需要两倍乃至更多,的成本。虽然如此,但选择推翻重做的游戏也是,时有耳闻,例如《生化危机4》重做了2次,《塞尔达传说》传说中的无数个“推翻版”,但这些游戏无一例外是在,开发过程中就进行了壮士断腕。若要说起发售后再大刀阔斧改动并大,获成功的案例,也就只有《最终幻想14》了。
FF14的1.0版可以说是卖相极惨


初版《最终幻想14》最大的问题就在于它过,分地希望与《魔兽世界》划清界限,WOW里有的元素,我们绝对不能有,不仅不能有,还得反着来。以至于一些当时已经被,广泛证明的游戏功能,SE开发组也熟视无睹。例如在城镇中的任务标识,各个功能性设施的地图,标记,背包整理归类,一概没有。这在现在的玩家眼里,看来几乎是难以理喻的事情,要知道现在的mmo里如若,没有自动引路都会被玩家大喷特喷。但是《最终幻想14》已不是一个半成品,已经有相当多的内容,也有大量的休闲,玩法填充其中。

吉田直树接手游戏的,运营后,决定还是要全部推翻,游戏中许多底层逻辑,需要改动,拿出的方案也和如今的《圣歌》一致:老版本保持更新,新版重新开发,争取让老玩家数据接轨到新游戏,(新游戏)。唯一的不同在于,《最终幻想14》的2.0版本开发是秘而不宣的。

无论如何,《最终幻想14》的2.0版大获成功,也让mmorpg这样一棵,老树开出新花。ea很可能是一定,程度上看到了这个成功,虽然概率并不大,但ea愿意放手让,生软又双叒叕试一次。
“仙女座”是生软崩塌的开始


这是从可行度的角度来算帐,而EA是一个发行商,是一个商人,商人更会考虑从经济利益上算,另一笔账——成本与收益能否值当?《最终幻想》对于se来说是绝对不能,砸掉的招牌,而《圣歌》或者BioWare之于EA,是否也有着这样对应,关系呢?

如果2.0版继续延续现在,的买断模式,显然是亏本的生意,因为对机甲+装备驱动组合感冒的玩家,已经有一大部分成为了《圣歌》的拥有者。如果此时决定重做,相当于花了两倍的成本,让玩家掏出了一份游戏,的价钱。从口碑上来说,确实能一定程度救回,倾颓之中的生软工作室。但从ea以往对于旗下,伙伴和作品的态度,似乎不太符合其既定的,商业策略。
除去一些盖世无双的造型  圣歌确实是一个买断制游戏


在买断之外,《圣歌》也有一些内购要素,但实际上并不会,影响正常游玩,因为内购商店里的道具,几乎都是以装扮的形式,无伤大雅。换言之,《圣歌》买断之后就是,一款免费游戏,但如果“推倒重做”的不仅仅是游戏系统,也是收费模式,让2.0版的圣歌变成一个,需要持续收费的游戏,成为一个真正的mmorpg,游戏,就可以让这些买断用户再次转,化为付费用户,这笔买卖也许是符合ea,的算盘的。

或者更干脆一点,变成一个免费的网游,老玩家可以在游戏中,得到一些纪念性的绝版奖励,或者一定时长的ea,白金会员,让更多原先被准入门槛阻挡在外,的玩家加入其中,再通过道具收费或者,其他的收费模式进行盈利,反而是一个更可行也,更符合商业逻辑的方案。
前车之鉴


当然,也有另一种可能,EA雷声大雨点小,最后仅仅是对游戏做出了一些,象征性的改动,让《圣歌》2.0变成了“圣鸽2.0”,这也不是没有可能,比如暴雪的《魔兽争霸3重制版》以及Valve的《Artifact》。在开篇的公告中,生软声称为了制作新内容,停止了一部分现有计划,的更新,也许本次事件只是,缓兵之计,为生软开发《龙腾世纪》新作挽回口碑和预售销量。

无论如何,《圣歌》提供的玩法创意决定了,它是一款不俗的游戏,生软需要的,只是发挥自己一贯的水准,为这个系统增加可玩点。当然,这个“一贯的水准”,在各种影响因素之下,又要打上一个大大的问号。


    关注 游戏智库


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册