在曝光1年后,腾讯极光的这款roguelike终于再度开启了测试!
我会更希望它是一款,买断制游戏。...
但墨守成规永远是,独立游戏的禁忌,在indiegame走进大众视野,的今天更是如此,同类型的大量成功样本让像素地牢类,的竞争愈发激烈,“单纯的成功组合”在今天越来越难以实现了。
《元素地牢》于2月12日开启,了封闭测试,身为腾讯极光计划的一员,本作曾在广州核聚变等游戏展会,上大放异彩,也已在台湾地区运营多时。褪去展会上的光彩,在国内又有《元气骑士》和《失落城堡》珠玉在前,现在的《元素地牢》究竟如何?
1.基于元素组合的有趣战斗,新颖的多人联机地牢,玩法设计
《元素地牢》恰如其名,元素是它的重头戏,玩家扮演的元素师要在地牢中利用,元素组合进行战斗。利用单个魔法元素打出,回复魔力的轻攻击,然后将三个元素排列组合成术式,打出千奇百怪的魔法。
将这套元素机制嫁,接到俯视角的射击逻辑上,《元素地牢》的战斗已经有相当,程度的乐趣了。
毕竟即使把roguelike机制的随机性,排除在外,三种基础元素的排列组合在节奏紧凑的即时,战斗里足够玩家打出花样,甚至在高难度下的激烈战局中,产生操作压力,原因在于玩家的魔力有限,持续打出两费或者三费的法术必须要玩家及时切换到,单元素(单元素)进行补魔。
对于一款有着强力敌人,的roguelike游戏来说,这套系统足够玩家学习,和琢磨相当长的时间。
(丰富的法术组合)
玩家可以使用火魔法点燃草丛来烧灼敌人用土元素的土墙魔法来遮挡敌人的远距离攻击,或是阻挡火焰陷阱机关的伤害
使用冰魔法冻住站在水池中的敌人,或是先用水,魔法让敌人潮湿,再使用冰魔法冰冻
元素在《元素地牢》里不仅仅是战斗中的,组合配方,也是地牢探索中必须去学习应用,的关键要素,利用地牢中的地形,来为自己带来优势,或是弄巧成拙——这些元素对地形的影响同样会,对玩家造成伤害。
或许正因为如此,《元素地牢》之前才是一款出色,的展会游戏,多人模式下与友人互相利用地形坑害的,趣味性值得所有玩家一试。
(四名可用角色)
(不同的地形对战斗会,造成很大影响)
(不同角色的法术特性,也有区别,比如“爆破琳达”的法术都会转为炸弹系)
当一款游戏标榜自己为roguelike游戏而非单纯借鉴roguelike机制中的一些特点,那么它就无可避免的需要,被玩家与过去的优秀作品相比较,令人遗憾的是将《元素地牢》放到这样一种审视眼光下,“中规中矩”是它在我这里能获得的,最好评价了。
当我去评判一个,roguelike机制是否优秀时,往往会或多或少,地进行拆分——即使roguelike的机制往往,需要体验派的统一评判。简单拆分一下《元素地牢》的机制,实际上并不复杂:
进入地牢时的迷宫饭:单流程中的前置条件(随机)
地牢中的动态等级:战斗积累获得三选一,数据增益,离开地牢失去(随机)
意外好运:攻破地牢层数获得可以购买,三选一数据增益的机会,离开地牢失去(随机,消耗内购点数)
商店层:攻破地牢层数获得可以购买,额外元素/清洗当前元素/购买道具/升级道具的机会(随机)
积累项:钻石(内购点数)/元素能量(通关地牢获取,购买技能点)/装备(地牢购买)/藏宝图(地牢掉落,搜索获取装备)
简单拆分之后《元素地牢》的roguelike机制相当简单,直接,以roguelite来定义甚至都,有些不够格,原因在于随机性带来的乐趣,不够高,长期积累获得的增长,也不令人满意,地牢中可以获得的,随机要素种类不够丰富,多数时候都是“获得生命值恢复”,“提升生命上限”,“增强伤害”“扩充法力值”这些提高游戏容错率,的单调数值增益;而长期积累获得的天赋,点数在设计上也缺乏想象力,全部用于玩家生命值或是元素,属性的增益。
唯一让我觉得有亮点,的迷宫饭可能才是处在《元素地牢》RL机制核心位置的设计,属性增益的同时会,带来debuff,且debuff的设计与地牢地形,地牢敌人的攻击属性相关,丰富程度良好的同时也,能增加玩法的丰富程度——然而它却只能在,地牢的开局选择,且只能选择一次,在我看来这是,一个本末倒置的设计倾重。
3.内购的加入饱受争议
如果说《元素地牢》rl机制上的枯燥无味可以被它优秀的,战斗乐趣所掩盖,那么游戏当前的微,交易模式则让人失望——事实上游戏仍处在测试,初期尚未上线微交易功能,但现在的设计思路展现的苗头,不让人满意。
当然,内购要素在今天的游,戏中屡见不鲜,放在f2p居多的移动平台,更是如此,但对于一款Roguelike游戏,内购要素的设计应该,避开游戏的核心玩法,但现在《元素地牢》加入了:
使用钻石购买高强度迷宫,饭、使用钻石购买,额外装备栏位、使用钻石购买复活机、意外好运全部通过钻石,购买...
(测试版相较期待分较低,的分数很能说明问题)
(过去参加测试的玩家也,对新的内购机制表示不满)
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