在曝光1年后,腾讯极光的这款roguelike终于再度开启了测试!

 

我会更希望它是一款,买断制游戏。...

像素、地牢、roguelike,你没法解释为什么它们,能凑在一起时产生化学反应,但你得承认它们的,成功组合有些时候实在难以拒绝。

但墨守成规永远是,独立游戏的禁忌,在indiegame走进大众视野,的今天更是如此,同类型的大量成功样本让像素地牢类,的竞争愈发激烈,“单纯的成功组合”在今天越来越难以实现了。

《元素地牢》于2月12日开启,了封闭测试,身为腾讯极光计划的一员,本作曾在广州核聚变等游戏展会,上大放异彩,也已在台湾地区运营多时。褪去展会上的光彩,在国内又有《元气骑士》和《失落城堡》珠玉在前,现在的《元素地牢》究竟如何?



1.基于元素组合的有趣战斗,新颖的多人联机地牢,玩法设计

《元素地牢》恰如其名,元素是它的重头戏,玩家扮演的元素师要在地牢中利用,元素组合进行战斗。利用单个魔法元素打出,回复魔力的轻攻击,然后将三个元素排列组合成术式,打出千奇百怪的魔法。



将这套元素机制嫁,接到俯视角的射击逻辑上,《元素地牢》的战斗已经有相当,程度的乐趣了。

毕竟即使把roguelike机制的随机性,排除在外,三种基础元素的排列组合在节奏紧凑的即时,战斗里足够玩家打出花样,甚至在高难度下的激烈战局中,产生操作压力,原因在于玩家的魔力有限,持续打出两费或者三费的法术必须要玩家及时切换到,单元素(单元素)进行补魔。

对于一款有着强力敌人,的roguelike游戏来说,这套系统足够玩家学习,和琢磨相当长的时间。

(丰富的法术组合)
令我感到惊喜的是制作组,让地牢地形做到了与战斗系统配套,诸如地刺、炸药桶等传统,地牢陷阱基本兼具,地牢的设计亮点在于可交互物件的丰富,程度和后续效果,简单举例的话:

玩家可以使用火魔法点燃草丛来烧灼敌人
用土元素的土墙魔法来遮挡敌人的远距离攻击,或是阻挡火焰陷阱机关的伤害

使用冰魔法冻住站在水池中的敌人,或是先用水,魔法让敌人潮湿,再使用冰魔法冰冻

元素在《元素地牢》里不仅仅是战斗中的,组合配方,也是地牢探索中必须去学习应用,的关键要素,利用地牢中的地形,来为自己带来优势,或是弄巧成拙——这些元素对地形的影响同样会,对玩家造成伤害。

或许正因为如此,《元素地牢》之前才是一款出色,的展会游戏,多人模式下与友人互相利用地形坑害的,趣味性值得所有玩家一试。

(四名可用角色)

(不同的地形对战斗会,造成很大影响)

(不同角色的法术特性,也有区别,比如“爆破琳达”的法术都会转为炸弹系)
2.相比玩法的新颖,《元素地牢》的RL机制稍显平庸

当一款游戏标榜自己为roguelike游戏而非单纯借鉴roguelike机制中的一些特点,那么它就无可避免的需要,被玩家与过去的优秀作品相比较,令人遗憾的是将《元素地牢》放到这样一种审视眼光下,“中规中矩”是它在我这里能获得的,最好评价了。

当我去评判一个,roguelike机制是否优秀时,往往会或多或少,地进行拆分——即使roguelike的机制往往,需要体验派的统一评判。简单拆分一下《元素地牢》的机制,实际上并不复杂:

进入地牢时的迷宫饭:单流程中的前置条件(随机)



地牢中的动态等级:战斗积累获得三选一,数据增益,离开地牢失去(随机)



意外好运:攻破地牢层数获得可以购买,三选一数据增益的机会,离开地牢失去(随机,消耗内购点数)



商店层:攻破地牢层数获得可以购买,额外元素/清洗当前元素/购买道具/升级道具的机会(随机)



积累项:钻石(内购点数)/元素能量(通关地牢获取,购买技能点)/装备(地牢购买)/藏宝图(地牢掉落,搜索获取装备)

简单拆分之后《元素地牢》的roguelike机制相当简单,直接,以roguelite来定义甚至都,有些不够格,原因在于随机性带来的乐趣,不够高,长期积累获得的增长,也不令人满意,地牢中可以获得的,随机要素种类不够丰富,多数时候都是“获得生命值恢复”,“提升生命上限”,“增强伤害”“扩充法力值”这些提高游戏容错率,的单调数值增益;而长期积累获得的天赋,点数在设计上也缺乏想象力,全部用于玩家生命值或是元素,属性的增益。



唯一让我觉得有亮点,的迷宫饭可能才是处在《元素地牢》RL机制核心位置的设计,属性增益的同时会,带来debuff,且debuff的设计与地牢地形,地牢敌人的攻击属性相关,丰富程度良好的同时也,能增加玩法的丰富程度——然而它却只能在,地牢的开局选择,且只能选择一次,在我看来这是,一个本末倒置的设计倾重。

3.内购的加入饱受争议

如果说《元素地牢》rl机制上的枯燥无味可以被它优秀的,战斗乐趣所掩盖,那么游戏当前的微,交易模式则让人失望——事实上游戏仍处在测试,初期尚未上线微交易功能,但现在的设计思路展现的苗头,不让人满意。

当然,内购要素在今天的游,戏中屡见不鲜,放在f2p居多的移动平台,更是如此,但对于一款Roguelike游戏,内购要素的设计应该,避开游戏的核心玩法,但现在《元素地牢》加入了:

使用钻石购买高强度迷宫,饭、使用钻石购买,额外装备栏位、使用钻石购买复活机、意外好运全部通过钻石,购买...

(测试版相较期待分较低,的分数很能说明问题)

(过去参加测试的玩家也,对新的内购机制表示不满)
如果《元素地牢》保留这些设计到正式上线并且,开放钻石内购,我几乎可以预见玩家群体,尤其时roguelite玩家群体,对这些设计的反感情绪。《元素地牢》的玩法有相当程度的,潜力和趣味性,我会更希望它是一款,买断制游戏。毕竟,它在玩法设计上的突出,点不应该被游玩之外的因素埋没。
———————  End  ———————
行业爆料 / 商务合作:
请加微信 cxx2744 或 QQ 359859595
行业交流 / 加入“手游那点事”微信交流群:
请加群主微信 curab_b 或 cxx2744
内容投稿:
请发邮箱 tougao@sykong.com


    关注 手游那点事


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册