HTC Vive更新Cosmos产品线,开始MR新征程

 

2月14日,HTC vive召开中国区媒体视频,会议,正式宣布了原定于mwc2020将推出的,全新产品及业务。...





2月14日,HTC Vive召开中国区媒体视频会议,正式宣布了原定于MWC2020将推出的全新产品及业务。

正文共 3183 字 图;预计阅读时间  10 分钟

(VRPinea2月20日电)2月14日,HTC Vive召开中国区媒体视频会议,正式宣布了原定于MWC2020将推出的全新产品及业务。其中,主要涵盖了Vive Cosmos的全新系列产品及可以让VR、AR和MR结合产生多种可能性的Cosmos XR头显,以及VIVEPORT在本次新冠疫情中上线的更多优质新内容。

VIVE Cosmos精英套装,
摆脱线缆束缚的无线升级套件


2019年,HTC Vive正式推出Vive Cosmos,这是Vive旗下唯一一款支持inside-out追踪方式的PCVR头显。

而这次的产品线更新,带来了两款相关新品——Cosmos Play(VIVE Cosmos基本版)和Cosmos Elite (VIVE Cosmos精英套装)。
VIVE Cosmos基本版


VIVE Cosmos基本版采用inside-out追踪技术,以其高性价比和舒适佩戴,的沉浸体验,成就商业客户在VR驾驶、VR看房、VR艺术、VR影院等方面的应用。
VIVE Cosmos精英套装
VIVE Cosmos精英套装包括一个集成外置追踪面板的Cosmos头显,一对SteamVR定位器和一对VIVE操控手柄。其外置追踪面板兼容1.0和2.0版本的定位器以及初代Vive或Vive Pro操控手柄。

外观设计上,VIVE Cosmos精英套装继承了VIVE Cosmos高清晰显示和创新翻盖设计,通过Lighthouse激光定位技术提供精确的追踪来满足VR娱乐发烧友们最苛刻的交互需求。新版精英套件的诸多特性让它成为了VR游戏的必备装备,为诸如《一箭成名Airranger》、《雇佣兵2:智能危机 》、《铁甲激战》、《OhShape》等内容带来最佳的VR体验。

据悉,VIVE Cosmos精英套装零售价为人民币7988元,将于2月24日上午10点于天猫HTC Vive官方旗舰店、HTC(VIVE)京东自营旗舰店和深圳深业上城CEEC 6楼HTC VIVE深圳旗舰店开启预订,参与预订活动的用户可获得价值500元的礼包、专享2个月VIVEPORT无限会员服务和热门大作《雇佣兵2》。

外置追踪面板也将作为独立配件于,第二季度在全球推出,售价人民币1688元。
全新Cosmos XR版,
VR、AR和MR结合的多种可能性


VIVE Cosmos XR版首次将高清XR立体透视摄像头引入Vive Cosmos,通过Cosmos独有的XR面板,实现高清晰度的实景,画面采集和三维空间重建,使真实世界和虚拟世界,无缝融为一体。

VIVE Cos
mos XR 
例如,通过VIVE Cosmos XR,我们可以在虚拟世界里看见现实环境中,真实存在的桌椅,并将其改变成大理石、木质等多种材质,甚至还能改变自己的键盘、手柄,把它们设计成,自己喜欢的样式。VIVE Cosmos XR 版将于今年第二季度面向XR企业用户和XR开发人员推出开发套件,更多信息将于三月底公布。

Vive认为这一产品将会在未来很大程度改变用户的互动方式。未必在纯虚拟,环境中进行体验,而是在真实环境的基础,信息上,叠加虚拟模型进行混合现实,的体验。VRPinea也在之前的稿件中,提及过如Hololens和Magic Leap这样的产品,但目前为止市面上常见的MR眼镜更多的是在真实环境中叠加虚拟信息,仍不能真正的实现虚拟和,现实的融合。而VIVE Cosmos XR这一新功能或许在未来真正能够展现MR的特殊之处。
支持抗疫,Vive推出中国地区两项限免功能


为了支持抗疫,Vive近期将为中国地区所有Vive设备用户提供一个VR协作应用-Vive Sync,用户能够利用这个软件实现VR空间内的多人协作,该软件内含七种语言接口,用户可通过虚拟现实技术,进行虚拟现实会议,所有人都能化身,虚拟形象共同协作,在真实环境中融合,虚拟物品,同时能免费体验3D绘图、视频播放、语音转文字、使用iOS自定义形像、一链上传文档至Microsoft OneDrive及创建虚拟会议室等多项功能,满足企业的多人远程协作。



同时,Vive原生的内容商店Viveport,将在2月19日至3月31日期间开启无限会员服务免费订阅一个月的活动。广大中国用户能够无限制尽享会员库中的精彩内容。以下部分为汪丛青VRPinea问答实录:

 

Q:2016年开始HTC主要精力是放在VR上,这几年过去我们可以看到Vive出现在一些商场的游戏体验区或者体验馆里面,但是依然没有成为一个大众乐意购买的C端产品,在VR领域也没有出现真正意义上的突破性的杀手级应用,虽然Beat Saber有百来万份的量,但是其实跟其他游戏,哪怕是一些独立工作室做出来的主机游戏,或者网络游戏相比,无论是日活跃度还是,月活跃度都没有办法对比,HTC怎么看待这种情况?VR是否进入了瓶颈阶段,还是未来会有什么样,的趋势,你们的角度是怎么观察的?

Alvin:我们可以看到,不管是从独立用户,的角度还是内容的复杂度、内容的质量、内容的数量,一直在增长,其实我没有这么担心,现在的内容有任何瓶颈,包括现在用户的需求有,任何瓶颈,现在我们可以看到,基本上从2016年到现在没有停止增长内容,没有停止增长内容的质量,没有停止他们的收入增加,也没有停止不同的行业对,他们的投资,这都是好事,而且在前面的一两年,2B用户群的接受度也越来越高,现在我看到几乎每个行业都在考虑怎么使用VR帮助他们工作更有效率。这些都是一个正常的过程,只是大家可能前期有点过度,着急了。

Q:最近我们可以看到Steam发布了2019年整体的VR数据报告,以及GDC在前几天发了第八版开发者报告数据,Vive在SteamVR的联机份额是有部分下降的,包括在开发者领域也有,非常大幅度的下降,您怎么看这个问题?

Alvin:我觉得这些数字也,不是完全有代表性的数据,这些只是一个公司可选的,客户自己决定要不要参加。确实我觉得VR在国外的普及度可能很多人更多去买一体机,或者游戏类的设备。Steam的数据在那边代表玩家、消费者,而且基本是在美国消费者,的群体,我们不用太用它来做,全球的代表性,这个数据跟我们在其他的区域,或者其他国家我觉得还是有一定差别的。

Q:GDC征询了4000位开发者或者开发团队,往年的GDC报告当中,其实以Vive为代表的所有产品都是占据主导性地位,今年我们看到的数据大概只有50%的开发者在持续的关注HTC的系列产品,其实已经降了大概30%多的样子,您怎么看这件事情?

Alvin:我觉得数据并没有变少。对于GDC的报告数据,因为我们HTC有6个产品线,数量较多,所以选票相对来说也,比较分散。而且其他品牌推出了新,的产品。因为Vive系列产品出得早,很多内容已经成熟,硬件也上下兼容,开发者针对新内容(新内容,)不需要花很多精力来移植,而Quest和其他新品是全新的产品,要做全平台自然会,多花一些功夫做移植。他们多花一些注意力在,新品也是正常的。所以我们看数据变化也要把,这些因素考虑进去,从整体来看,HTC的数据其实并没有下降。

Q:Cosmos XR更像是Vive在MR上面的尝试,可以这么认为吗?

Alvin:对,MR和XR和VR很多人都有点搞不清楚什么东西代表什么,因为有些公司可能前期把MR搞坏了,所以我们就尽量少用MR这个概念。

Q:这个产品形态或者技术形态更接近于HoloLens、Magic Leap我可以这么认为吗?

Alvin:对,我觉得它出来的效果,可以类似于这样,但是它可以是完全110度的视广角作出的VR、AR概念。

Q:针对这个产品我提问,一个技术上面的细节,这个产品在空间扫描这个技术上跟HoloLens、Magic Leap有什么核心的优势或者说不同?

Alvin:我觉得它的差别,Cosmos XR提供一个完整、真实的世界,光线不会有变化。HoloLens等会有大概80%的光度是被遮挡的,所以看任何外边的,世界是模模糊糊的,有点像黑夜上面加,一点虚拟的东西,而我们产品的好处就是虚拟的物体跟真实,的物体是一致的,100%光亮的,没有暗跟亮的差异。另外,全部AR、MR的产品都是大概50度以下的视广角,所以看一个大物体的话,会被切掉,我们的产品不管是真实还是虚拟都可以使用110度的视广角,给你一个更加明亮,且宽广的视角,让你感受。

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