从泛到精,二次元游戏领域的下一个时代 游戏干线

 

二次元游戏野蛮生长的时代,早已过去。...

图/《樱桃湾之夏》

文/无良

从2016年《阴阳师》将二次元游戏带入,大众游戏市场至今,二次元游戏市场见证了从蓝海变红海,的惨烈厮杀过程。二次元领域由小众游戏市场逐渐成,为了一个兵家必争之地,其衍生的各种各样的游戏也成为了,割韭必备之器。

市场几乎每年都会见证,爆款二次元游戏的诞生,如2016年的《阴阳师》2017年的《恋与制作人》,2019年的《明日方舟》,其风格从日式漫画到恋爱养成再,到小众塔防等等,可谓无所不容,核心受众玩家也由纯粹的核心二次元玩家一直,扩展到泛二次元玩家。

市场潜力仍在,但竞争相当惨烈

根据去年中旬伽马数据,联合完美世界发布的《二次元游戏人才报告》来看,近三年中国二次元移动游戏,市场一直保持持续增长状态,2018年其市场规模超过,190亿元。值得注意的是,其增长率一直高于移动,游戏市场。 其中,2018年中国二次元用户规模,达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业,的不断发展,为二次元游戏的,发展奠定了基础。
虽然整个市场前景可观,但是对于大多数厂商而言,想要在二次元领域杀出一席之地,并非易事。

在去年《明日方舟》引爆二次元市场再度引来投资人关注,的高光时刻,就有媒体曾经统计称,以国服限定从 2018年至2019年中旬宣布关服的二次元游戏数量,在20款游戏左右,有ip与无ip游戏,的比例为1:3,海外代理与国内游戏厂商,自研的比例为1:1。20款游戏中有14款,游戏由国内游戏大厂发行,其中运营时间最短,的不超过6个月,而运营时间超过3年的均为代理,的海外游戏。

同时值得一提的是,这里的正式关服多指游戏的服务器,正式停运时间,事实上大部分游戏关服要比这个,数据早2~4个月,流程是预告关服-关闭充值-玩家限制登陆-正式停服-解散客服团队,简单点说,大部分过去1年半关服的二次元游戏运营时间,比想象的更短。

实际上,这样的情况早在,2018年就初见端倪。

在2017,2018年二次元概念已经形成燎原,之势时,就有数据统计显示在当年包括腾讯网易,在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立,的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。这与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

不完全统计当年国内16家,大厂就扎堆布局了70多款产品,平均每家四五款游戏。经过两年的发展,这个存量到了2020年则,是更加恐怖。

在TAPTAP上,如果使用“二次元”这个关键字搜索,可以搜到的带有“二次元”标签的游戏目前为,1028款。即便抛去算法本身,的失误等因素,想要在如此庞大的,游戏当中闪闪发光可谓相当困难。
对此伽马数据的,报告就显示,当下国内市场“二次元游戏产品同质化,严重,产品淘汰率高,仅有《阴阳师》、《崩坏3》等少数产品口碑较好,高口碑(高口碑)产品成功运营的模式能够,成功复制仍然还有待考证”。



结合《2019年游戏产业,报告来看》这点就值得玩味,报告称流水top100中各游戏画风,类型中东方偏写实、卡通、日系动漫为国内市场主要,画风,如果把后两者,归为泛二次元,那整个二次元市场几乎盈利,大头几乎被这流水top100所包揽。

由泛至精,细分领域成为潮流

市场竞争激励的结果本应该,是淘汰烂品,洗出精品。然而,就当下情况来看,去粗取精更多只是实现了,第一步,拥有庞大基数的二次元领域所,剩下的精品二次元游戏少之又少。

几年下来,还是当年的老,游戏收入颇丰,霸占市场,新生游戏往往势头很响,却经不起风浪折腾,过不久就销声匿迹。

如果从游戏产品的初始,定位来看,这点并不奇怪。2016年 《阴阳师》和《崩坏3》上线时,其瞄准的就是核心,二次元玩家,2017年的《恋与制作人》瞄准的则是二次元,女性玩家,2019年《明日方舟》则同样瞄准的,是核心二次元玩家。这些游戏基本属于口碑,效应大于宣传效应,由核心玩家自来水一步步,出圈的。
相反,现在市面上很多二次元游戏,越来越像流水线上的产品,定位于泛二次元用户,玩法少有创新,几乎都是于大的面上,套用卡牌玩法,创新女性立绘,再强行加上一个世界观,形成。

因此,在这样的情况下回归,到细分领域,将二次元这个大的,市场进行精细的分化,找准其中一两个领域进行攻略不失为一种,高明的办法。从某种意义上,现在的二次元游戏市场,那些越来越小众的领域,反而会更有吸引力。

从当前市面上厂商,的表现来看,这点似乎已经,成为一个趋势。以盛趣游戏为例,此前其副总裁谭雁峰(谭,雁峰)在采访时就表示,“二次元是个很宽泛的题材,我很难给它一个准确,的定义。这个过程中我们把二次元领域,做了分类,有四十几个领域,我可能针对其中几个领域,比如专注古风二次元,二次元音乐,缩小范围并寻找更深层次,突破的东西,而不是做泛二次元。你只有更专注,才有可能做得比别人更好。”
目前,盛趣游戏在二次元领域上,主打的便是偶像类游戏。在去年盛趣游戏举行的,战略发布会上,其一次推出两款以,偶像为主题的游戏:《AKB48樱桃湾之夏》和《Lapis Re:LiGHTs》。

虽然同样都是以偶像,为主题,但所属游戏品类却不同。《AKB48樱桃湾之夏》主打养成,采用100%的经纪人视角,助力玩家打造自己,的专属女团。而《Lapis Re:LiGHTs》则属于RPG类,将多种多样主题的live舞台与,可爱绚丽的魔法战斗完美结合起来。不难发现,盛趣游戏在二次元领域进行,精细化针对时时,还格外注重产品,品类的差异化。

反馈良好,有的放矢读懂二次元

“研发能力强的公司不,一定懂二次元,这就是二次元游戏的门槛,一些小型研发公司基于,对二次元用户的深度了解,也开始具备自我,发行的能力。”谭雁峰此前曾表示,对于盛趣来说,之前发的《命运歌姬》等二次元游戏一段时间内的,市场表现良好,说明二次元市场容量是,有的,如何真正读懂二次元、掌握撬动粉丝热情的方式是盛趣目前在这一,领域在着重提升的实力。

作为国内顶尖的游戏研发,公司之一,根据当下的市场表现来看,盛趣游戏可谓迈入了这,道门槛。2月28日,由AKB48正版授权,盛趣游戏研发及发行的偶像,经营互动手游《樱桃湾之夏》正式上线。发售前,这款游戏玩家评分8.9,截止目前,这款游戏在taptap上评,分为8.2,受到玩家的广泛欢迎。


实际上,公测口碑不崩盘,只是轻微下降,这样的事情在当下的,国内二次元游戏市场已经实属可贵。有兴趣的读者可以阅读《开服即炸服,为何“见光死”成为游戏市场常态》,诸多前辈的事迹已经可以,反衬出这款游戏优秀的素质。

当然,盛趣在偶像游戏制作上,并非新手,相反,此前盛趣就一直在,偶像游戏上进行耕耘。作为各大动漫、游戏展会的“明星”选手,二次元、偶像界的常青树,《LoveLive!学园偶像祭》其国内代理就是盛趣游戏。因此,此次以全球人气偶像组合akb48为题材背景的,新游更像是盛趣在偶像游戏上的又一次成功的尝试。

结语

二次元游戏野蛮生长的时代,早已过去,二次元游戏市场见证了从蓝海变红海,的惨烈厮杀过程。在当下的这个时代,如何在激励的市场竞争,中脱颖而出,细分二次元领域越来越应该,成为厂商考虑的选择。大浪淘沙,去粗取精,与其粗制滥造十款流水线,产品,不如静下心来好好思考,市场盲点在哪里。
-END-






    关注 游戏论坛


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册