腾讯2019全年营收达3772亿,网络游戏占比近1/3

 

2019年全年,腾讯实现营收3772.89亿元,同比增长21%。其中网络游戏,收入增长10%至人民币1147亿元。...



2020年3月18日,腾讯控股(00700.HK)发布了2019年q4财报与,全年业绩报告。据财报显示,2019年第四季度腾讯实现,营收1057.67亿元,同比增长25%。网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元。

2019年全年,腾讯实现营收3772.89亿元,同比增长21%,全年净利润为933.1亿元人民币,同比增长19%。其中网络游戏,收入增长10%至人民币1147亿元。

腾讯董事会主席兼,首席执行官马化腾表示:“二零一九年,我们巩固了在消费互联网,的领导地位,拓展了产业互联网业务,并保持稳健的,运营及财务表现。微信生态促进用户与服务,之间更便捷紧密的联系,令我们的通信及社交,平台日益蓬勃。随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性,的进展,大幅拓展游戏用户规模。在支付业务方面,我们进一步渗透线下商户,亦拓宽了理财产品种类。此外,广告及云业务更,好地服务企业客户,扩大了我们的业务规模。面对新型冠状病毒疫情,我们不遗余力地帮助用户,以及社会各界应对挑战,积极组织了各类,慈善及志愿活动,并为个人及企业提供,包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具,践行我们的企业使命——用户为本,科技向善。”

1.海外业务取得重大突破

2019年,腾讯的海外业务取得了,重大进展,这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。这其中《PUBG Mobile》成绩最为出众。

从2018年3月至今,《PUBG Mobile》在海外已满2周年,陆续登录多个海外市场,据Sensor Tower的相关数据显示,截止到2020年3月15日,其累计下载量已达5.15亿次。

占有率方面,中东,韩国和南亚最高,市场占有率超过55%。欧洲和北美地区方面,由于对主机游戏的,倾向性更高,玩家的精力更多集中于《堡垒之夜》和《使命召唤手游》,所以上述区域的,占有率普遍在30%左右。拉美市场更为青睐《Garena Free Fire》,以致拉美地区的占有率,最低,为20%。

值得注意的是,2019年第四季度,腾讯的海外游戏收入同比,增长超过一倍,占整体网络游戏收入,的23%。截至2019年底,全球前十最受欢迎,的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中,有五款均由腾讯开发。

2.提升内部研发实力,加强外部合作

除了打造原创 IP,腾讯还投资了各大,游戏品类中的顶尖游戏工作室,扩展外部合作伙伴关系。比如在2019年5月收购,瑞典游戏开发商sharkmob,11月向瑞典游戏开发商stunlock工作室投资,400万美元等等。

腾讯旗下工作室的研发能力有,了进一步加强,包括主要游戏工作室如天美,及光子工作室,以及Riot games与supercell都进一步加强,了研发能力,并各自储备数款游戏大作。

腾讯表示,其手下的游戏工作室在,个人电脑客户端与智能手机游戏市场,及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类,均具有领先地位,但在角色扮演游戏等,其他品类仍有进一步提升空间。

3.电竞产业商业化进一步完善

电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别,成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事,巩固了腾讯在全球电竞运动,的领导地位。

据了解,腾讯在2019年对其旗下,电竞赛事,进一步进行了现代电,竞生态体系改革。以LPL(《英雄联盟》职业联赛)为例,2019年的一系列布局进一步放大了该项,赛事的商业价值,

2019年12月3日,b站以8亿元价格拍得英雄,联盟全球总决赛(S系列赛)中国地区三年独家直播权。此举是中国电竞首次以,拍卖的形式所进行的独家版权交易,预示着中国电竞在版权交易方面逐步,走向成熟的商业化。

2019年底,LPL、KPL(《王者荣耀》职业联赛)在“特许经营权制+主客场制”方面做得更加完善,特许经营权制的出现绑定了俱乐部,和联赛席位,使电竞俱乐部投资变得,不动产化,增强投资者的信心,促进了相关产业的,商业化发展。而主客场制度的利好,所体现的方面就更多,包括对地方经济的推动,令主场粉丝拥有地区情感、激活相关的上下游,产业发展。这对未来腾讯在电竞,领域的发展起到至关重要的作用。


    关注 游戏智库


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册