上百种陷阱设计仅15:1入选:ACE要做一款全年龄、全性别的塔防游戏

 

预计2020年7月15日,正式上架steam...



两个月前,一款《逆行者》让我们认识了“ACE游戏社”,在Klaus的召集下,一群来自天南地北的游戏,人“聚”到了一起,组成了以“ACE游戏社”为主体的60人临时团队,他们以自己的所长,用一款无任何盈利的游戏,致敬抗疫人员。

其实在此之前,ace团队正在忙着一个塔,防项目candy Disaster(糖果塔防),恰逢新冠疫情,他们暂时搁置手头项目,做起了《逆行者》,随后再紧锣密鼓地回到,candy Disaster,以至于原定的4月上架,steam计划延期至7月。

做一款新潮的塔防游戏

“不做替代品,做自己喜欢的、市面上没法体验到的产品。”这是ace游戏社为,自己定立的产品“调性”。

Candy Disaster立项于2019年9月,受一款第三人称躲避陷阱的,游戏的启发,以“让玩家扮演陷阱布置者”为核心诉求,将Candy disaster定位于开放式的沙盒,策略塔防游戏,玩家可以根据已有的地形,特征和预设的怪物路线,设置机关、陷阱阻击怪物、守住糖果瓶即完成,关卡挑战。在横版过关游戏中,深受各种陷阱荼毒的玩家,终于可以扬眉吐气,让自己成为设陷阱的人,让敌人常常各种毒刺、铁拳、齿轮的滋味。

  • 上百种陷阱设计 仅15:1入选
游戏采用3D的自由视角,玩家根据怪物的出生,点和行进路线,结合对地形规划,建设防御阵线(陷阱),玩家必须按照地图的格点进行机关,陷阱的布置。

地刺、齿轮、牢笼、锯齿、弹板、喷火口、飞镖、爪钩、飞拳、迷迭香、连弩......游戏中共有几十种机关,陷阱,每种机关效果不一,玩家可以根据地形的,不同选择不同的机关陷阱,将这些陷阱进行自由组合,搭配出1+1>2的效果,让玩家们尽享“一夫当关”的畅快感。
如此繁多的机关陷阱,为了避免出现效果可,被替代的陷阱,需要大量的精力来,过滤筛选出最优的选项。每隔一段时间,ace就会召开一次策划陷阱,设计脑洞,他们已经为游戏设计了,上百种陷阱,而选入库的比例大概,只有15:1 。
部分机关陷阱设计图


  • 策略与平衡
Klaus认为,策略游戏最大乐趣就是发现策略,以及验证策略。

“地图设计与陷阱就是,发现策略,糖果小人被 ‘迫害’就是验证策略。”

Klaus坦言,场景的策略性和陷阱的平衡性是沙盒,立体塔防游戏开发中最难把控的点,“为了不让地图因为,一些地方变得过易,也不至于过难,我们只能在后期将刷怪的节奏,进行无数次的打磨。而趣味性的最大敌人往往,是平衡性,要抓住一个中间的,点是很难的一件事情。”

为在保证平衡性同时,给予玩家更多的乐趣,他们从4个层面进行调控:

1、地图的平衡性

开发组对地图的设计十分的讲究,在开发阶段,配合陷阱设计,开发组先模块化,设计小区域,在设计场景时兼顾,目前已有的陷阱,防止出现某些陷阱收益,过高的情况发生。
机关与地形组合的好,产生的收益是可观的


2、用节奏变化创造新的游戏体验

一成不变的游戏节奏终会让玩家枯燥无聊,Candy disaster通过节奏,的改变,在每个关卡都能,即时给予玩家新的体验。

游戏的前期较为轻松休闲,随着节奏的加快,需要玩家投入更多精力,随时关注防御状态、布置防御机制。随着游戏进程推进,怪物等级越来越高,生命值越来越高,出怪速度与数量也在增长:

第一阶段:量的变化

第二阶段:强度提升

第三:怪物种类变化

第四:种类和强度

第五:攻击路线变化

......
第一波怪物
怪物渐渐多了起来
前两波怪还能应付
小人怪开始从两边涌来,守不住了


3、关卡的3个体验阶段

随着出怪节奏的加快。玩家情绪越来越亢奋,但过快的出怪节奏,有可能会增加游戏的难度,为了保障玩家的心流体验,不被打断,开发组将每个关卡分成,了3个体验阶段:

  • 学习
  • 发现
  • 亢奋(爽)
Candy disaster是一款十分注重,地图策略的塔防,正如上面Klaus所说,发现策略是一个,很有趣的过程,klaus将波次划分在这,三个区域中,每个出怪波次都经历,由学习——发现——亢奋的体验阶段;而亢奋是来自对,发现策略的一种成就感。

整体上,游戏难度主要随,这3个阶段波动。

4、“最后就是无数次内部打磨,每个关卡,我可能都玩了不止50次......”

  • 让美术讲故事
游戏为玩家提供了5大场景主题,每个大场景都有,各自对应的世界观、场景风格,以及不同风格的,怪物以及boss。
囊括各种小怪、精英怪、boss在内,游戏中共有30种怪物,美术设计上以制作精度,与头身比来区分怪物等级。
精英怪设计图


借鉴于任天堂的boss设计经验,在Candy Disaster 的 boss 设计上,ace喜欢让美术,自己去讲故事,策划再反过来作平衡,化处理。

例如第一个关卡boss“贪金树人——有钱钱老板”,在外形设计上人身,与树人的组合,上半身是赋以标准的,19世纪资本家符号:黑色高帽、绅士礼服、八字胡、鼓囊的钱袋,龇牙瞪眼,逗趣中透着邪恶;下半身树人,邪恶的笑脸,怪异壮硕的身躯隐藏着巨大的,杀伤力不容小觑,这个形象组合非常符合“贪金树人被资本家收买,任其驱使”的角色设定。
“贪金树人——有钱钱老板”故事板


每个Boss都有自己的技能,且能与场景产生趣味互动——沙漠boss会,化身沙漠龙卷风,破坏场景;树人BOSS则会使用藤蔓,将陷阱缠绕……

深入运营互动 做全年龄、全性别的趣味策略塔防

以“全年龄”、“全性别”为用户定位,ACE为Candy disaster制定了一条清晰,的的运营路线:以社群深入运营互动,为未来的侧重点,注重用户体验的感受,将玩家的期待和反馈加入,到游戏中;同时不断丰富游戏内容,添加新的交互元素,不让玩家觉得疲倦;另一方面,游戏难度进行,阶段性的提升,让玩家迎来新挑战。

ART CREATIVE ENTHUSIASTIC

ACE游戏社成立于2017年底,那时候klaus还是,在校大学生,出于对游戏的热爱,他召集了4个朋友,一起建立了ace游戏社。

ace奉行以热爱驱动工作,的理念,他们将热爱游戏作为ace游戏社,的家庭精神。

“ACE =ART CREATIVE ENTHUSIASTIC ”

这既是ACE名字的由来,也是ace的游戏创作,理念,“我们认为只有带着创造力,与热情并且把游戏当作一个艺术品,才能做出大家热爱,的好游戏。”

在校期间,他们利用课余时间远程合作,推出了他们的第一款产品《美食家小猪的大冒险 》。毕业后,klaus没有选择国外,游戏公司的offer,5人正式创立了杭州初宇,游戏科技有限公司(ACE Entertainment)。
ace采用分组多项目并行,的开发模式,除了Candy Disaster,还有一款模拟经营项目《食旅山海》也在开发中。两个项目组采用以全职人员,为核心+非全职组员线上合作的,分工模式。

Candy disaster项目组有,19名成员,3名TA同时负责《Candy Disaster》与《食旅山海》两个项目。
在享受团队架构灵活性,的同时,这样的团队模式也为ACE的项目管理上带来不少困扰,尤其是众人的工作时间,难以协调统一,导致团队没有稳定的工作输出。

ace各部门之间只能随时都做好着,临时调整的准备,这对于项目的推进,无疑是一个巨大的挑战。

为了提高团队的工作效率,项目组制定了一个,严格的规划:

  • 每周2次稳定的会议进行,需求验收;
  • 随时保持团队微信/qq群的活跃;
  • 作为需求发出者要每天跟踪自己,的需求完成度;
  • “最后就是靠着大家互,相间的信任了~”
随着项目的不断深入开发,团队成员之间的协作也,越来越契合。项目完成后,klaus希望ace游戏社热爱,游戏精神和家庭精神能一直保留,以热爱驱动工作为,团队核心,做玩家热爱的游戏。团队也会逐渐沉淀研发能力,以及设计能力。

“期待有一日,我们能够有能力开发,任何自己想做的游戏!”



3月底已进行预售众筹,预计2020年7月15日,正式上架steam。

预售地址:

https://store.steampowered.com/app/1231460/Candy_Disaster/

糖果灾难粉丝群:148308968

ACE粉丝群:703803437

  • 稿件合作:一元(微信:smallkisshe)
  • 商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)
  • 投稿邮箱:news@GameRes.com


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