最终幻想7 重制版,还能给你带来最初的感动吗?

 

无数人心中的白月光...





本文通篇不含任何剧透,还没玩过的,同学可以放心阅读。

只要是玩游戏的人,即便没玩过《最终幻想》,也一定听过它的大名。

只要是玩过《最终幻想》系列的人,即便没玩过《最终幻想7》,也一定听过它的大名。

这个问世于1997年,登陆第一代playstation主机的,游戏,代表了日本RPG(也叫JRPG)最辉煌的黄金年代,无论是对于游戏主机、RPG类型、还是全世界玩家群体来说,它都是一部,里程碑式的作品。

它的影响力是如此巨大,而深远,甚至被很多人认为是最伟大的,电子游戏之一。



可惜,对于彼时还在穿开裆裤,不知PS为何物的90后、00后来说,我们中的绝大多数都注定无缘见证这部,伟大游戏的全盛期——就像划时代的《超级马里奥64》一样,它本应只存在于传说中,位列在神坛上,供我们这些年轻玩家隔着,香火顶礼膜拜。

但是——不知道是有幸还是不幸,《最终幻想》这个IP是属于SE(Square Enix)的!

作为世界著名的,冷饭双雄之一,如果说卡普空的招牌,冷饭是《生化危机》,那么se的拿手好菜,无疑就是《最终幻想》。

就拿今天要说的《最终幻想7》来举例,你可能没想到,其实这盘饭早已前前后后被炒了,20多年了。



直到最近,双雄又很有默契地开始在冷饭,行业进行大举革新,居然想到按照冷饭的配方,炒一份新饭,然后按照新菜的价格卖。

于是,卡普空端出了《生化危机2》和《生化危机3》的完全重制版,并且大受欢迎;而史克威尔也不甘落后,马上祭出了《最终幻想7:重制版》

或者应该叫《最终幻想7:重制版:第一章》。


本作为一年期PS独占,目前仅登陆PS4平台,普通版售价折合约430元人民币
对,这就是所谓“恰烂钱”的出处了。

几天前发售的《最终幻想7:重制版》最为人诟病的地方,并不是炒冷饭这件事——毕竟以当代技术完全,重制一个1997年的经典游戏,让现在的玩家也有机会能,一睹神作风采,这本身算是一件好事;

它的最大槽点,出在SE这次将原本的《最终幻想7》完整故事给切成了几部分,做成了一个系列,然后分开单独卖……

没毛病,这很SE。

不过木已成舟,目前很多玩家最关心的还是经过这样的分割之后,仅仅继承了原作一部分,剧情的《最终幻想7:重制版》,到底能有多高的素质,和可玩性,或者说,它究竟值不值,这430大洋。



就我的游戏体验来讲,这次的《最终幻想7:重制版》完整一周目流程,在38个小时左右,除去我挂机发呆干家务,的时间,低难度推快一点的话,30小时差不多。如果不做支线和收集,那么这个时间还可以更短。

具体内容方面,如果不夹带任何粉丝情结,客观地讲,人为拉长游戏时间的,痕迹还是挺明显的。

《最终幻想7》原作的故事节奏是比较,紧凑的,而《最终幻想7:重制版》将整部剧情都放在了,原作最开始的米德加地区,按照目前这个进度来看,《最终幻想7:重制版》大概率会做成一个三部曲。



既然要一盘饭变三盘饭,肯定是要加点料的嘛。

很可惜,这些新加的料味道,就比较一般了。

《最终幻想7:重制版》中出现了比较多的素材复用、冗长跑图、以及非常典型的“FF味儿”无聊支线——找猫啊、陪孩子啊、去某地杀某怪啊之类的。

有很多设定可以挖掘的大工业都市,米德德加也仅仅提供了三个区域可以自由探索,而且地图也都是传统,走廊图,除了npc对话,挺有趣之外,开放要素相当于没有。



至于新加入的主线剧情,则是着重围绕克劳德和几个主要角色的性格,刻画和人物关系展开,对话演出居多,而游戏性就比较贫乏了。

好了,说到这儿,你是不是觉得我的结论是“不推荐”?

不,恰恰相反,我依然认为《最终幻想7:重制版》是全世界最优秀,的rpg之一。

说到日厂捏猫,真是一个赛一个的强……
其实个中原因,说起来也很简单,se这家老字号几十年风雨,不倒的秘诀也正在于此:

他们十分清楚对于一个RPG来说,只要把两个地方做做好,就能牢牢抓住类型粉丝。

这两个地方就是——人物和战斗。




《最终幻想7:重制版》中,se正是将全部的技术力和创作重心都,放在了这两个部分上,于是我们就得到了一个rpg游,戏中前所未见的“回合制ACT战斗系统”,以及好几位香疯了的,小姐姐。

SE作为捏妹大厂,似乎将几十年捏妹的热情都,倾注在了《最终幻想7:重制版》上,以2020年的尖端技术展,现出的三位女性角色——蒂法、洁西、爱丽丝,一眸一笑香到什么程度呢?

我几乎要把这个游戏当成一个约会,游戏来玩了,不讲笑。







se炫技一般把大段大段,的特写砸在玩家脸上,随便截个图都是,老婆级的壁纸。

而且,这些“老婆”也不仅仅是花瓶而已,由于篇幅的拉伸,每一个女性角色不同的故事和性格都,展开得非常到位,而且玩家可以通过丰富,的角色间互动,真切感受到每个妹子对,主角克劳德所产生的影响,对人物成长所产生的推动。

由于原作的故事也经过了精心的,现代化包装和演绎,《最终幻想7:重制版》整体的剧本非常成熟,在保持jrpg一贯的热血,青春剧基调不变的前提下,无论是对话、脚本、配音还是动画,都是一流水准,不俗不尬,赏心悦目。







甚至在很多地方,你能在剧情里,读出很多具体的、社会化的隐喻和思考——这一点,即使是原作也未能做到。

平心而论,我已经很久没有在一个jrpg里看到如此优秀的电影,化剧本和人物演出了。

更棒的是,这种犹如享受的,电影化演出,竟然还被SE延续到了“老、慢、难”的传统回合制战斗里。



《最终幻想7:重制版》创造性地做了这么一个“ACT+回合制”的系统,玩家平时操作任意角色进行普通,的act操作——轻重击呀、翻滚呀、防御呀这些,而这些“普通操作”会填充ATB槽,也就是传统半回合制游戏,里的“行动条”。

ATB填满之后,玩家即可进入“战斗指令”,游戏画面进入慢动作,让玩家有时间,从各种进阶技能——诸如战技、魔法、道具、召唤兽之类的——选择施放,对敌人造成有,针对性的伤害,确定后时间流逝回复正常。

这个系统实际玩起来,是什么感觉呢?
由于游戏后期我,就没录屏了,用文字的话,大概可以这样描述:

先是操作克劳德挥舞着狂霸酷炫拽的大剑,冲入敌阵一通无双,然后暂停时间观察,怪物的弱点,切换到爱丽丝用一记,魔法击倒对方后,再用蒂法溜到背后,从容选择连招,一套华丽带走。

它即没有动作游戏那么高的反应速度,要求和操作门槛,又不像回合制游戏那样又,慢又重复;它既有动作游戏的,爽快过瘾,又有回合制游戏的,策略深度。


配合上很多有趣的,rpg元素和战斗机制,以及精心设计的boss,战,《最终幻想7:重制版》的战斗系统可以说是目前,主流rpg中最有新意的了,表现力拔群——

atb在操作层面上是,策略机制,但画面上看起来却,像是慢动作特写,棒极了。



精彩而有悬念的人物故事间穿插着激烈,而有成就感的战斗,就足以缔造一个优秀,的rpg。其实说起来,《尼尔:机械纪元》的成功也是如出一辙。

《尼尔》当初的问题也出在开放世界的平庸,以及多周目玩法的“偷懒”上,但它足够优秀的人物,和战斗依然让它广受好评。

其实,我觉得,一个好的rpg并不一定就,非要做出《刺客信条》一样细节考究的开放,世界或《极乐迪斯科》那种复杂艰深的,角色扮演系统。

se的jrpg们,就是另外一种思路,《最终幻想7:重制版》这样的rpg游戏其实,玩起来有点像一个“带有丰富rpg要素的,avg”。







这种游戏的体验本来就应该,是线性的,因为只有线性的流程才能连贯地展现剧情脉络和人物演出,才能让玩家专注于战斗机制,和角色培养。

相较之下,探索、支线、跑路这些元素,也就都变成了幕间转场,显得无足轻重了。

因此,我的看法是,《最终幻想7:重制版》这30几小时的旅程,对于一个rpg爱好者来说,是非常充实和满足的,值回票价。

更何况,历史早已证明,克劳德·史特莱夫的故事,也的确值得用,100小时的时间,慢慢聆听下去。



本文转载自bilibili,专栏—威廉打游戏

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